Página personal de Angel Porras Rodriguez en Zacatrus!

Angel Porras Rodriguez

Angel Porras Rodriguez

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Actividad de Angel Porras Rodriguez en Zacatrus!

  1. ¡No gracias! es un juego sencillo. De hecho, es posiblemente uno de los juegos mas sencillos posibles, sobre todo en lo referente a material de juego (33 cartas numeradas de 1 a 35 y unas fichas). Pero la inteligencia del juego está en hacer que tener cartas en tu mano esté penalizado... y que ademas una vez que las cojas no puedes soltarlas. Tu decides: coges o no coges carta, pero si pasas te cuesta un punto (que se acabara llevando alguien)... y no vas a poder pasar eternamente.

    De este modo, ¡No gracias! es algo así como el hijo feo de Diamantes y Exploradores. Con riesgo, con emocion, con puñaladas y con muchos muchos puntos negativos. No es el juego mas emocionante del mundo pero puede sentirse orgulloso de conseguir hacer con poco mucho ... Frente a todos esos juegos que con mucho hacen poco.
  2. Hay algunas personas a las que se las conquista por el estomago, pero aun no he conocido a ningún jugón o jugona al que no se le conquiste por los ojos. Y en lo visual King of Tokyo ha atravesado mi corazoncillo con un flecha...

    Partiendo de la base de que ningún juego en el que uno de sus protagonista es un "cyber-conejito" puede ser malo (eso debe estar escrito en algún sitio), King of Tokyo es un juego de dados bastante sencillo que se adorna de una excelente iconografía y unos materiales deseables. Vamos, lo de toda la vida: bueno y bonito (lo de barato lo dejo a vuestro criterio). Los jugadores tienen equilibrar el azar de los dados (aunque se te permite hacer hasta 3 tiradas, lo cual me parece genial) con la estrategia que implica el decidir si estar o no en Tokyo (lo cuál te da puntos de victoria pero te hace vulnerable) y el uso de las cartas de eventos y poderes (que son la guinda del pastel). A lo mejor os puede parecer con esta descripción que el juego es simplón, pero más que simple yo diría que es accesible y divertido sin meterse en mecánicas complicadas (algunos juegos da la impresión que se complican a sí mismos por no parecer poco elaborados).

    Pude jugar a King of Tokyo en una jornadas y se hizo un hueco en mi lista de inmediato. El ver cómo jugaban a la par niños de todas las edades y adultos (¡la magia de los dados!), me augura bueno ratos con mis peques… Eso sí, cyber-conejito es MÍO.
  3. Cuando los mismos amigos con los que juegas partidas de 4 horas con el espesito Juego de Tronos de tablero, te dicen que tiene un juego que se llama Caylus, que es más espeso aún y más cabroncete, pero que es muy bueno, no sabes bien que decir… Tienes que decidir primero que nada si te compensa la inversión de tiempo que requiere saltar a un juego de gran calibre, teniendo en cuenta que te van a meter una paliza considerable las primeras 20 veces que juegues con ellos. Pero como insistían mucho en que merecía la pena, pues nada, me tiré a la piscina. La verdad es que me llevé una grata sorpresa.

    La explicación de las reglas requirió un considerable esfuerzo cognitivo, pero no fue como para cortarse las venas (sí, hablo de ti, Juego de Tronos, no me mires así… ¬_¬), por suerte siempre es más fácil que te explique alguien las cosas que tener que seguir un manual. La experiencia de juego es al fin y al cabo de posicionamiento de trabajadores, un género que tenía muchas ganas de visitar otra vez, lo que pasa es que se le añaden suficientes niveles de estrategia como para dejar a Santiago de Cuba (el primer juego de posicionamiento de trabajadores al que jugué) llorando en un esquina.

    Pero lo que verdaderamente me gustó de Caylus es que no es un juego unidireccional. Hay tantas estrategias posibles para ganar que ningún jugador está condenado al fracaso por cometer un error al inicio de la partida. Ah, y eso de que no haya que tirar un dado, es algo refrescante; el azar está bien, pero a veces toca un poco la moral (sí, hablo de ti, Zombies, maldito amante de los dados… ¬_¬). Trabajo cerebral puro y duro… echado a perder por la maldad de algunos jugadores, eso sí (¡oh, vil preboste!).

    En definitiva muy interesante, y lo que es mejor: más interesante en cada partida. En principio no me planteo añadirlo a mi colección, porque creo que no le sacaría provecho al jugar generalmente con gente que busca una experiencia más light. Eso sí, si tienes a mano un grupo de gente con ganas de echarle horas y sesos a un juego, ya estás tardando en pillarte éste.
  4. No se jugar a las cartas Magic... Ea, ya lo he soltado. Sí, sí, lo se, ¿quien que se considere medio friki no ha jugado nunca con las Magic? Supongo que me faltaron amigos que me picaran, porque nunca llegue a verle la gracia al invento. Eso de que las cartas se compraran como quien compra cromos de la liga no me gustaba. Durante mucho tiempo arrastre la curiosidad por ese tipo de juegos... Hasta que di con el juego de cartas de Juego de Tronos. Y es que parece hecho para mi: Esta basado en una de mis sagas de fantasia favoritas y, ademas, renuncia a los sobres al azar para sacar expansiones periódicas para todo el mundo. Yo solo he empezado a sacarle punta a la caja básica y la verdad es que es toda una experiencia.

    Primero que nada he de decir que es un juego complejo, con muchas variables a considerar, pero que una vez que lo aprendes se juega con fluidez. Eso sí, creo que los creadores han divididos los turnos en demasiadas fases con nombres rimbombantes, que lo hacen parecer más difícil de lo que es. En cualquier caso, si vas buscando un juego de cartas accesible y divertido mejor échale un vistazo a Dominion primero. Si te va la marcha y buscas un reto, siéntate conmigo, saca tu mazo.

    Os animo a que busquéis un par de vídeos que Edge elaboró explicando las reglas, que fueron los que me pusieron a mí los dientes largos. En resumen, el juego consiste en llegar a conseguir 15 puntos de poder a través de los efectos de las cartas y el enfrentamiento de los jugadores en retos militares (para matarse entre ellos), de intriga (para hacerse perder cartas) y de poder (para quitar puntos de poder). Como os podéis imaginar, la experiencia de juego es totalmente diferente a un juego de construcción mazo, aquí va todo a "sangre y fuego". ;) Se pueden jugar hasta cuatro jugadores, pero me quedo con el duelo a muerte uno contra uno.

    Las ilustraciones son fantásticas, las cartas van adornadas con citas de los libros y, a mi gusto, te sientes mas inmerso en el universo de Canción de Hielo y Fuego que con el juego de tablero. Los fans se sentirán como en casa.

    Esto es lo que te puedo decir. Si necesitas la opinión de alguien que haya jugado juegos de cartas coleccionables o similares, seguro que encuentras muchas. Si eres como yo novatillo, quizá te baste con que te diga que es realmente interesante (sobre todo si conoces los personajes) y con un potencial de expansión increible.

    Por cierto, pronto es mi cumple y la expansiones son baratitas… :P
  5. No soy mucho de juegos bélicos, en gran parte porque los conflictos que suelen representar no despiertan en mí más interés que el justo y necesario para conocer la historia del mundo… Pero la historia de España es para mí otra cosa, me atrajo en bachillerato y luego he ido cultivando lecturas sobre ella. Es por ello que los juegos que representan conflicto españoles andan siempre tirando piedrecitas a mi ventana para que juegue con ellos. De hecho 2 de Mayo es uno de nuestros favoritos para jugar en pareja.

    Para quien se quedara dormido ese día en clase, el 2 de Mayo de 1808, se produjo un alzamiento contra los invasores franceses que llevó a la Guerra de Independencia. Partiendo de esos acontecimientos, el juego enfrenta al ejercito francés (un jugador) contra los sublevados españoles (otro jugador). Tú me dirás, ¿siendo esas dos fuerzas tan desiguales no está descompensado el juego? Un poco sí, de hecho en el juego o gana el francés o no gana el francés. El objetivo del español es evitar que se cumplan las condiciones de victoria del enemigo (eliminar a todos los españoles, no perder cuatro o más unidades y tener unidades en cada entrada a Madrid), ya que no tiene condiciones de victoria propias tal cual. Pero creo que, aún así, funciona bien, porque jugar con los españoles te hace sentir que verdaderamente estás liderando una guerrilla y jugar con los franceses que estás liderando un ejército. Aún así, no esperéis veracidad histórica en lo referente al número de unidades o posiciones iniciales, son las pequeñas concesiones que se tienen que hacer para que un juego sea un juego y no un matanza de españolitos.

    Más allá de los dicho, 2 de Mayo tiene una cartas interesantes, un arte cuidado que bebe constantemente de Goya, se juega rapidito y dinámico, y es un producto made in spain. La única pega que puedo ponerle es que es un poco soso jugar con cubitos de madera, ¡pero eso tiene arreglo! Así que sólo os puedo decir… ¡a las barricadas!
  6. Siendo unos cansinos como somos con los juegos de mesa, mi novia y yo decidimos que no podría haber mejor regalo para nuestro sobrino de 9 años que un juego de mesa. Nuestra primera opción para estos casos es Carcassonne, pero como él ya juega con nosotros al clásico, pues decidimos innovar. Nos informamos sobre El Laberinto Mágico y, por qué no decirlo, nos entró por los ojos, así que decidimos regalárselo. El plan parecía perfecto: Animar al niño a que iniciara su colección de juegos de mesa (para que el día de mañana se compre juegos y los podamos probar por la cara) y, además, se entretuviera tanto con sus amigos como con su hermano de 4 años… ¡Si es que somos unos máquinas!…. Bueno, no tanto. :S

    El Laberinto Mágico es un juego visualmente bonito (aunque los peones se los podían haber currado más) y con unas mecánicas lo suficientemente sencillas como para que sea jugable desde los 3 años o así. Primero se prepara el laberinto, se tapa, se le da vueltas y luego hay que guiar la bola con un imán esquivando en los posible los muros del laberinto hasta la ficha que haya salido al azar. ¿El problema? Ejem… El principal problema es que no miramos las edades recomendadas para el juego. La caja recomienda de 6 a 8, y hemos descubierto que con acierto, pues para el de 4 años resulta un poco frustrante y para el de 9 resulta demasiado fácil. El juego no deja de ser divertido por ello; pueden jugar mis dos sobrinos juntos o con amigos, incluso puede participar algún adulto (aunque en ese caso hay que pedir a alguien que no esté jugando que monte el laberinto), pero no es el juego que les vuelve locos jugar. Más bien prefieren pedirnos nuestro Diamantes o nuestro Carcassonne… Por tanto, un juego original, pero que sólo es verdaderamente un reto para un rango de edad relativamente reducido.

    Moraleja: Mira bien las edades para los que están recomendados los juegos.

    Moraleja alternativa: Regala siempre Carcassonne y te quitas de complicaciones. :P
  7. Aunque Rummikub es bastante más viejo que yo, para mí ha sido un descubrimiento relativamente reciente (aunque me avergüenza un poco reconocerlo). ¡Cuánto clásicos estarán aún escondidos a mis ojos! Movido por la curiosidad, me compré una de las tantas versiones que hay por ahí a precio asequible… y aún me estoy pegando cabezazos contra la pared por no haber descubierto este juego hace quince años, cuando jugaba a Scrabble y Mastermind.

    Rummikub es un juego apasionante. Al principio me costó un poco pillarle el tranquillo: tienes una mano de números de cuatro colores (igual que en Scrabble tienes letras), tu objetivo es quedarte sin ninguno, poniéndolos en la mesa en grupos de mínimo 3 números correlativos del mismo color o del mismo número y diferente color. La primera vez que pongas números tendrán que sumar mínimo 30, tras esto se te permite poner tantos como puedas. Hasta ahí todo muy normalito PERO la verdadera gracia del juego es que puedes utilizar los números que ya están sobre la mesa para tus siguientes combinaciones, y eso sí que la da al asunto una dimensión totalmente diferente. Puedes ir a lo más sencillo o puedes empezar a mover todos los números del tablero hasta dar con la combinación ganadora… muchas veces no la habrá aún, pero otras muchas (más de las que parece) estará ahí, esperándote.

    Como os digo, si os gusta darle vida a vuestras neuronas, es un juego genial. ¿La pega? Pues que Rummikub se da mucho a pensar y si alguno de los jugadores le gusta darle vueltas a las fichas en la mesa para buscar combinaciones ocultas, los turnos se pueden hacer muy largos… Pero, digo yo, si esto que te cuento te ha entrado por los ojos, seguro que es un detalle sin importancia para ti.
  8. Angel ha jugado Keltis 80% 15/5/2012
    Hablar mal de un juego que ha ganado el prestigioso galardón de juego del año en Alemania (esa etiqueta roja que llevan gigantes como Dominion, Carcassonne, Dixit, Alhambra o Viajeros al Tren) me da reparo... Pero la verdad es que me llevé una decepción con Keltis. Antes de que me lincheis por sacrílego, he de decir que mi decepción con este juego se debe a que me gusta mucho su hermano: Exploradores. Si habéis jugado a ambos seguro que me entendéis.

    Me acerqué a Keltis por ser del mismo autor que Exploradores (Reiner Knizia) y me encontré con que eran tan parecidos que tuve que indignarme un poquito... Se juega un mazo de cinco colores numerados del 0 al 10, tienes 8 cartas en la mano y debes ponerlas en orden correlativo, lo cual te permite puntuar, pero si pones pocas cartas de un color o asumes más riesgos de la cuenta cogerás puntos negativos… Vamos que coge Exploradores, ponle temática celta, añádele un tablero para seguir las puntuaciones y penalizaciones sin cálculos mentales, permite jugar a cuatro jugadores e incluye algunos bonificadores... y voliá... Un gran juego, pero si parece un refrito del anterior, ¿por no qué ser más coherente y llamarlo Exploradores 2?

    Pero voy más allá, resulta que el mismo año que se publicó Keltis sacaron "Exploradores, el juego de mesa", que hasta donde yo sé no se ha publicado en España, y que es a nivel de juego casi un hermano gemelo de Keltis pero con la temática de Exploradores… Debo ser muy ignorante, porque no lo entiendo. Serán cosas del mercado. :S

    ¿Estoy exagerando? Seguramente. Pero cuando esperas encontrar un juego fresco de un autor original (como lo fue para mí Exploradores o Kingdoms), te decepciona dar con algo tan similar a otra cosa. No puedo darle una mala calificación, porque sería injusto, pero os aviso de lo que hay, para que no os pase como a mí. ¿Qué si comprais Keltis o Exploradores me preguntais? Para dos jugadores me gusta más Exploradores; si no eres de los que juega sobre todo en pareja, seguramente Keltis sea la horma de tu zapato.
  9. Pictonary dibuja el retrato del verdadero rostro de los juegos "party": se premia la mediocridad. Si lo haces muy bien, nadie quiere jugar contigo; si lo haces muy mal, nadie quiere jugar contigo (aunque al menos se pueden reír de ti). Pasa igual con casi todos, desde Trivial hasta Time’s Up. Venga, no os escondáis: o sois listillos, o sois torpes o sois del montón en cada juego… queda feo decirlo, pero aquí hay confianza. ;)

    Pictionary me gusta y si me gusta es sobre todo porque me gusta dibujar, pero tienden a ser cosas incompatibles. Cuando uno juega a cualquier versión del juego buscar ganar, sí, pero por encima de todo busca emoción y risas… algo que mata tener a uno de los equipos dibujándolo todo demasiado bien.

    Más allá de eso, Pictionary ofrece diversión de la de toda la vida; tan de toda la vida que existe desde que el ser humano aprendió a expresarse dibujando. Su luz se ha visto ensombrecida en cierto modo por los copiones que han venido detrás, pero no por ello ha perdido un ápice de su brillo. Yo sólo te aviso de que no debes pensar en comprar este juego porque te apasione dibujar…, sino más bien por todo lo contrario.

    ¿Se entiende el dibujo que estoy haciendo aquí?
  10. Tengo un recuerdo nítido de un cumple de mi hermano, hará unos quince años, en el que le regalaron Mastermind. Tengo un recuerdo tan nítido porque fue el primer juego que no entendí en absoluto como se jugaba… y tardé bastante en enterarme, de hecho. No es que fuéramos especialmente torpes, pero ya sabéis lo que pasa cuando a un juego no acabas de pillarle el tranquillo pronto: sufre la condena del polvo sobre la estantería. Sin embargo llega un día que decides concederle el tercer grado, ya con un poquito más de madurez y no tienes más remedio que sorprenderte.

    La premisa de Mastermind es considerablemente simple: Alguien escoge un código de colores (originalmente cuatro, en otras ediciones más) y tú debes dar con ellos a través de repetidos intentos en los que esa persona te indica si has acertado el lugar y el color, o sólo el color, y de cuántas (sin decirte de cuáles, claro está). Es un juego divertido pero, sobre todo, es estimulante y te ayuda a desarrollar la deducción. En los noventa, el Ajedrez, Mastermind y Mindtrap (interesante juego de lógica e inteligencia que ya no se vende) fueron los pilares de mi desarrollo lúdico-intelectual.

    Con todo esto os quiero decir que sé que Mastermind posiblemente no es lo que tenéis en mente a la hora de hacer un regalo o comprarlo para vosotros, especialmente porque carece de la fama y el aspecto atractivo de otros juegos (yo mismo doy fe de ello). Pero no puedo dejar de recomendároslo, especialmente para trabajar el desarrollo de la lógica con niños y pre-adolescentes; un terreno donde hay tantas puertas por abrir que no hay nada mejor que una llave con forma de juego. ;)
  11. A la lumbre del pique que tenemos con Dominion, mi hermano decidió comprarse Thunderstone, supongo que buscando reproducir los buenos momentos que el juego de construcción de mazos nos está dando. Yo ya me había interesado por Thunderstone, teniendo en cuenta que algunos lo llaman "el alumno aventajado de Dominion", pero las reviews que vi no me acabaron de convencer, en cierto modo porque no acababa de captar la mecánica del juego.

    Y ahora que por fin he podido jugarlo tengo que señalar eso primero que nada: Thunderstone requiere de una fase de aprendizaje previa para jugar siquiera un turno, lo que no ocurre en Dominion, donde se puede saltar sin mucho esfuerzo (ganar ya es otra historia). ¿Es esto malo? Claro que no, porque hace a ambos juegos diferentes y da a Thunderstone profundidad, pero también traza una línea fronteriza entre los dos, pues los menos jugones no siempre se sentirán cómodos teniendo que gestionar el doble de variables que gestionaban con Dominion.

    Marcados estos dos puntos básicos, tengo que decir que este juego me gusta, y mucho. Las ilustraciones son geniales; la temática elegida es fantasía oscura, pero sin abusar de los estereotipos; el sistema de compra funciona muy bien (la mayoría de cartas sirven como moneda a la vez que su otro efecto); el sistema de evolución de héroes me parece ingenioso, y eso que no me gustó la idea al principio; las cartas son variadas y todo lo expansibles que a los creadores les venga en gana; las diferentes acciones posibles en cada turno hacen que ninguna mano sea absolutamente inútil, etcétera. Un gran juego, una pena que su "competencia" sea un peso pesado como Dominion, porque está condenado a sufrir injustas comparaciones.

    Espero que haya quedado claro que Thunderstone se gana por sus propios méritos un sitio en tu colección, pero creo que tú te puedes hacer varias preguntas:

    1) ¿Si me gusta Dominion, me gustará Thunderstone? Lo más probable es que te encante, si bien, como ya he dicho antes, tienes que estar dispuesto a dar un pequeño salto en complejidad… Y acostumbrarte a coger 6 cartas en vez de 5… Eso es, de lejos, lo más difícil. :P

    2) ¿Si quiero hacerme con un primer juego de construcción de mazo, cuál compro? Ahí es cuestión de gustos, supongo. Mi inclinación es por Dominion, porque creo que tiene una experiencia de juego más asequible para comenzar y muy muy divertida. Si te apetece algo un poco más rolero y con combates (aunque se juegue con el mismo autismo), quizá tu opción es Thunderstone.
  12. Siempre me han apasionado los libros la coleccion "¿Donde está Wally?", asi que no puedo evitar tenerle un cariño especial a Pictureka, que convirte en juego de mesa la sana diversion de buscar y rebuscar.

    Como en un libro de Wally, las ilustraciones son una pasada: cuidadas y divertidas; como en un libro de Wally, tienes que buscar muchas cosas distintas; y como en un libro de Wally, llega un momento que se "gasta" cuando te aprendes donde estan las cosas... ¿Le resta esto valor al juego? En cierto modo sí. Pictureka es muy divertido, sobre todo si no pierdes de vista que es un juego orientado especialmente a publico infantil. Y esa diversion te durará un buen rato y no te la quita nadie... Lo que pasa es que yo espero que un juego de mesa sea para siempre... especialmente si pago por él más de 40 euros.

    Por tanto tengo que recomendarte encarecidamente que pruebes Pictureka, sobre todo si te gusta ejercitar tu agudeza visual. Pero no puedo decirte que es una compra obligada porque yo mismo no me decido a añadirlo a mi coleccion, por mucho que me guste. :S
  13. Angel ha jugado Fabula 60% 13/5/2012
    Voy a tener que ponerle un monumento a Jean-Louis Roubira (o abrirle una cuenta en Suiza). ¿Que no sabes quién es? Vaya vaya... Pues el creador de la saga Dixit y, ahora, Fábula. Tengo que admirar a este hombre, primero por hacer juegos que giran alrededor de la creatividad; y segundo, por su exquisito gusto escogiendo ilustradores e ilustradoras. En serio, ¡guau!

    De nuevo, esa buena gente de las tiendas de juegos, me han permitido probarlo para poder callar esa curiosidad que nos estaba picando. ¿Qué tal fue? Lo primero que hay que decir es que Fabula tiene poco que ver con DIxit y, por tanto, quien busque encontrar un Dixit versión cuento de los hermanos Grimm se va a llevar una decepción. Fabula se juega más bien como el hijo de Érase Una Vez y ¡Sí Señor Oscuro!, eso sí, criado en un incubadora marca Dixit.

    Dispones de 20 escenarios diferentes de juego, que me parecen pocos (aunque parece que el fabricante tiene la intención de ofrecer nuevo escenarios gratis online), y una tarjeta ilustrada por cada uno para poder dar pie a las historias. Sobre estos escenarios 12 personajes clásicos diferentes (lobo, príncipe, sabio y demás, cada uno con su precioso muñeco de cartón) participarán en el cuento en base a tarjetas de objeto disponibles en la mesa para elegir. Cada jugador irá hilando la historia y el que asuma el papel de narrador debe dar la aprobación entregando fichas de pluma. ¿Veis a lo que me refería sobre los padres de Fabula?

    Pero vamos lo que a ti te interesa saber: ¿supera el hijo a sus progenitores? Lamentablemente, no. Fabula me gusta, la idea está bien desarrollada y sobre todo bien ilustrada, pero hay cosas que no me acaban de convencer. Lo que menos me gusta es que uno de los jugadores tiene que asumir la carga de decidir quién lo hace bien y quién mal, hasta el punto de decidir quién gana… No sé, para mí poner en esa posición de jurado a alguien supone robarle la diversión a esa persona. Cuando se hace en ¡Sí Señor Oscuro! se ve favorecido por el cachondeo implícito, aquí… chirría un poco.

    Conclusión: Interesante y admirable. Pero no el plato del gusto de todo el mundo que todo el mundo puede esperar siendo primo de Dixit.
  14. En el cruce de caminos entre el niño que juega dando forma a sus juguetes con las manos y hace construcciones, y el adulto que busca un reto mental que le transporte a donde su imaginación ya no le lleva, se encuentra Jenga. Más allá de que reconozcamos el mérito de su comercialización, da igual el nombre que le pongamos al invento, pues lo que importa es que con una pila de trozos de madera se construye un juego que implica habilidad manipulando (sin que se sienta infantil) y estrategia (sin que sienta adulto).

    A lo niños les encanta, porque ven que están en una verdadera competición de igual a igual, a diferencia de otros juegos en los que la diferencia de edad les hacen jugar en inferioridad de condiciones. Y, como ya he comentado en otros juegos, para los que tenemos peques alrededor es un gigantesco valor añadido el poder jugar con ellos, crear espacios de ocio conjunto... pero ocio de verdad, para los dos, no menear los Gormitis de un lado para otro. ;)

    A los adultos les divierte, y cuantos más a la vez mejor. Puedes jugar solo, claro, pero llega un momento que sientes que ya has alcanzado tu record y no resulta demasiado estimulante hacerlo por tu cuenta. Pero con gente, se convierte en una competición por ver quién NO tira la torre... porque los peores castigos aguardan a quien la haga caer... Quien lo probó lo sabe...
  15. Terramar es la expansión que, en los corazones de los jugadores de Dominion, pelea por la posición de "la mejor" contra Prosperidad. Unos me han dicho una, otros me han dicho otra... Yo me quedo con las dos. Y no por ánimo de ser más ecuánime que nadie sino porque considero que ambas expansiones amplían el juego de formas distintas, Terramar a lo ancho, Prosperidad a lo largo; Terramar en lo cualitativo, Prosperidad en lo cuantitativo.

    Prosperidad aporta la posibilidad de jugar partidas más ambiciosas, con más dinero, con más puntos de victoria, con cartas más caras y más potentes, lo cual abre una ventana de aire fresco para quien tenga ya un poco quemado el juego. Terramar, en cambio, tiene el acierto de añadir un nuevo tipo de carta, las de "Duración", que tienen efecto en el turno que las juegas y el siguiente. Mi carta favorita es el "Estratega", que te permite echar a la pila de descartes tu mano y jugar tu siguiente mano con +5 cartas, +1 compra y + 1 acción. ^_^

    Ciertamente lleva un rato acostumbrarse a la nueva mecánica, pero no tanto como para que se pueda considerar que requiere un aprendizaje. Evidentemente, la primera partida te darán una paliza.. pero si eres, como yo, de los que juegas a lo que compran tus amistades, estarás acostumbrado. :P

    Más allá de lo dicho, cartas muy potentes y cartas normalitas, pero todas carismáticas, con una temática bien escogida y unas ilustraciones muy logradas (si bien me sigo quedando con las de Alquimia en cómputo general). Además, cuatro de las cartas ("Embargo", "Poblado Indígena", "Barco Pirata" e "Isla") incluyen para ejecutar sus efectos moneditas y fichitas relucientes y unos mini-tableritos, los cuales son detalles de calidad y originalidad que se agradecen.

    ¿Qué cuál expansión te compras me preguntas? Pues las dos, está claro... ¿Que no puede ser? Lo entiendo... Empieza entonces por Terramar, Prosperidad te estará esperando. ;)
  16. Cuando el cuerpo te pide Dominion, te lo pide en vena... Y de que manera. Devoramos expansiones con voracidad, casi sin mirar lo que estamos consumiendo. Cornucopia es la más reciente mini-dosis traducida al castellano que tenemos (antes o después nos tendrán que traducir la siguiente: "Hinterlands"). ¿Merece la pena? Pues igual que todas las expansiones hay cartas muy chulas, cartas menos chulas y cartas que unos les gustarán y a otros no.

    Ya el hecho de que sea esta una expansión pequeña echa un poco para atrás (si bien su precio es razonable) y además Cornucopia tiene que enfrentarse al alto listón que puso Prosperidad. Pero ¡es Dominon!, ¡son más cartas! ¡Qué os voy a contar!

    Tenemos, como os decía, cartas interesantes. Quizá mi favorita sea "Bruja joven" que, al igual que la "Bruja" del Básico te da +2 cartas y una maldición a cada jugador PERO si esta carta está en la partida se añade un undécimo mazo del que comprar (cualquiera de precio 2 o 3), cuyas cartas puedes mostrar para protegerte del ataque (como el "Foso" del Básico). Otras cartas son variaciones de otras ya existentes y, en líneas generales, lo que Cornucopia premia es tener muchas cartas diferentes en tu mazo.

    Otra carta que creo digna de resaltar porque he encontrado que a la gente le produce sentimientos encontrados es el "Torneo". Si usas esta carta tienes +1 acción Y cada jugador puede mostrar una provincia que tenga en la mano, si lo hace se lleva un "Premio". Y tú te preguntarás, ¿qué es eso de que te den premios en Dominion? Las cartas "Premio" son 5 cartas únicas y considerablemente potentes... y por potentes y únicas, os podéis imaginar que para quien las coge es una maravilla pero para quien no son una putada. Como he comentado en otras ocasiones, no soy muy partidario de elementos que hagan perder el balance a los juegos y creo que el concepto de "carta única" no encaja con el Dominion que a mí me gusta jugar. Sí, no son fáciles de conseguir; ni una sola carta en un mazo entero no tiene tanto impacto… pero, como os digo, son unas cartas que a no todo el mundo le hacen gracia.

    En cualquier caso, soy de la opinión de que cuanto más Dominion mejor y las expansiones nos están permitiendo jugar partidas muy muy distintas según las cartas que salgan, especialmente si mezclas todos los mazos disponibles a día de hoy. Así que que vengan "Hinterlands" y "Dark Ages" y todo lo que nos echen... que siempre querremos más y más... y más.
  17. Bueno, vamos a por la última expansión de Alhambra. Si te encanta Alhambra (como me encanta a mí) querrás tener la colección completa de expansiones. No voy a engañarte. Esta expansión me parece la menos inspirada de las cinco.

    Las nuevas cartas de puntuación hacen que en cada ronda los edificios puntúen diferente, lo cual, como idea está genial… pero a mí por lo menos me rompe totalmente la forma en la que juego a Alhambra, edificando con la cabeza puesta en el corto, el medio y el largo plazo. Para alguna partida diferente está bien, más allá de eso… puf.

    El poder del sultán es similar al favor del visir (adquisición fuera de turno) pero la edificación que puedes comprar la determina un dado… El dado es muy chulo (¡cómo saben darnos donde nos duele!), pero sacar dos expansiones que hacen casi lo mismo… puf.

    El caravasar lo constituyen cartas de dinero cuyo valor va aumentando al paso de cada turno y que se pueden gastar cuando quieras (y vuelve su valor a cero y empieza a aumentar otra vez). La idea es interesante y puede marcar la diferencia a la hora de poder comprar con el dinero exacto. No le aporta mucho al juego, pero tampoco incordia.

    Y por último, el arte morisco… Unas ilustraciones muy bonitas pero una idea que me parece metida con calzador. ¿Premiar el tener muchas fichas del mismo valor de compra? ¿Alhambra no era un juego en el que se valoraban los diferentes tipos de edificación?

    En fin, ¿mi opinión global de las expansiones? Pues innegablemente tiene mérito dar con 20 mini expansiones para un juego no tan fácilmente expandible como Carcassonne y, además, hacerlas lo suficientemente variadas como para que todo el mundo pueda encontrar la horma de su zapato. Es bueno que haya tantas posibles Alhambras diferentes dentro de Alhambra. Yo hubiera agradecido que cada una de las 20 mini expansiones se vendieran por separado, pero más allá de eso, bravo por Dirk Henn y compañía.
  18. ¡Yeah! ¡Cofrecitos de colores de madera metidos en una bolsa! ¡Un nuevo tablerito! Los creadores de juegos de mesa saben que somos como palomas en un parque, a las que hay que echarle piezas y piezas que puedan atesorar para que vengan a comer de tu mano… ¿Qué os estaba diciendo? Ah sí, la cuarta expansión de Alhambra. :P

    La cámara del tesoro (y sus cofres) es visualmente atractiva y básicamente un vivero de puntos. Compras los cofres por 8, los sitúas en tu Alhambra según colores y puntúas en cada ronda, una inversión muy rentable, teniendo en cuenta que en la última ronda te puedes llevar ¡hasta 22 puntos! (más aún que si te haces con las siempre ansiadas torres). Como os podéis imaginar todo el mundo va a por lo cofres como locos…

    Con los maestros constructores nos encontramos con un caso más de “te dejo saltarte las reglas como forma de expansión”, en este caso para reconstruir gratis. Ya he comentado en las otras expansiones que esto de hacer excepciones a mí no me acaba de convencer porque la emoción del juego está en que tienes turnos limitados y en intentar hacer “combos” para conseguir más acciones. De nuevo, a gusto del consumidor.

    El ataque, no sé por qué, pero me gusta. Rompe un poco incluso con la temática del juego y te obliga a pensar en por dónde te pueden venir los palos, pero creo que le añade un toque de emoción al juego.

    Por último, los bazares son nuevas fichas para comprar pero que implican una inversión a largo plazo. Tienes que ser capaz de establecer un equilibrio entre comprar piezas normales y poner bazares (lo bueno es que no tienen murallas, así que te hacen buen servicio aunque no te puntúen). Es una expansión menos retorcida que otras, lo que la hace más atractiva.
  19. Puede que, como a mí, no te vuelvan loco los "party games" (o, traducido al castellano, "juegos que sacas en las reuniones cuando ya te parece que has abusado demasiado de la buena voluntad de tus amigos/as menos jugones/as"). En ese caso, puede que Jungle Speed te haga cambiar de opinión.

    Jungle Speed es “party” porque es apto para todos los públicos de todas las edades con apenas una explicación de un minuto, porque garantiza risas, tensión y más agresividad desatada que en un Madrid-BarÇa. Un buen ejercicio para deshacerse del estrés, sin duda.

    Pero Jungle Speed también tiene su puntito para otro tipo de jugadores más, digamos, jugones, ya que tu habilidad en el juego va a estar ligada a tus capacidades de observación y atención al detalle (¡suerte para vosotros si, como a mí, os gustaba buscar a Wally de pequeños!) PERO también al aprendizaje que se realiza jugando, con todo el potencial de pique que eso conlleva. Por tanto os podéis imaginar que una competición de jugadores de alto nivel es algo digno de ver. En este sentido es aconsejable que todos los que juegan tengan un nivel parecido o el más inexperto sufrirá de un agudo caso de “no juego con vosotros más a esto”.

    Ah, y sobre todo lo que más me gusta de este juego es que es simultaneo. Y eso marca la diferencia, porque no hay nada que mate más la diversión que tener que esperar que vuelva el turno a ti. Tengo que buscar más juegos simultáneos… o amigos menos lentos jugando, una de las dos cosas. :S
  20. Como buen curioso, no me podía resistir a probar el famosísimo Munchkin (las enormes pilas de este juego y sus expansiones en la tiendas que visito hacen mucho por alimentar el ansia de uno), teniendo en cuenta además que el rolero que llevo dentro se deja seducir facilmente...

    Lo primero que puedo decir es que Munchkin es un juego curioso, o quizá me lo parece a mí por no haber jugado a ninguno parecido. En este juego gana el primero que llega al nivel 10, a partir de esta regla maestra, se puede ir por libre, cooperar o competir, según convenga... Bueno, digamos competir, que suena mejor que putear, ¿no? Tú debes procurar ser el primero en la "carrera" y evitar que los demás lo sean, por CUALQUIER medio posible (incluso hacer trampas de forma legal).

    Munchkin no es Arkham Horror, no tiene su profundidad (ni lo pretende), por lo que no se la busqueis. Lo que ofrece este juego es un rol ligero, transportable y agradable de jugar, con ilustraciones simpáticas, mucho mucho sentido del humor para reirse de los lugares comunes del mundo del rol y creatividad suficiente como para que cada carta te arranque un sonrisa.

    Muy muy recomendable para grupitos que disfrutan o disfrutaron con juegos de rol y quieran piques y cachondeo. Para gente que no haya jugado al rol en su vida... ummm, creo que no van a acabar de cogerle el chiste.
  21. La verdad es que no entiendo por qué Alquimia está tan mal considerada... Vale que introducir una nueva divisa totalmente nueva en el juego quizá no sea el movimiento más brillante posible, pero en líneas generales esta expansión me gusta mucho. Primero porque las ilustraciones son de mis favoritas; segundo porque introduce temática fantástica, de la que Dominion anda algo escaso; tercero, porque añade cartas interesantes por ser novedosas y diferentes, como Transmutar o Posesión; y cuarto, porque no introduce mecánicas nuevas sino que juega con las ya existentes.

    Así que no os dejeis llevar por los comentarios negativos y, cuanto menos, probad Alquimia porque os puede sorprender. Incluso os animaría a que probarais a jugar algunas partidas utilizando exclusivamente sus cartas de reino. Si a lo expertos en Dominion no les gusta esta expansión... pues me declaro novatillo tan contento. :P
  22. Os voy a hacer un nueva confesión (¡y ya Zacatrus me está arrebatando demasiadas!): siento debilidad por las monedas de cartón. Muchos juegos las incluyen con gran calidad y las que incluye la tercera expansión de Alhambra se encuentran entre mis favoritas (junto con las de Small World y 7 Wonders). Más allá de lo estético, que supongo que no os importará mucho, ¿sirven para algo? Sí y no. En el juego son tremendamente útiles y la forma de conseguirlas está muy bien pensado (dinero pagado de más dividido por dos), aunque no me gusta demasiado la idea de "despenalizar" el pagar de más. Será porque pagar justo es una parte importante de mi estrategia... Así que a gusto del consumidor.

    Los vendedores, por su parte, cambian mucho la mecánica de juego, ya que te obliga a cambiar la forma de jugar a Alhambra para poder cumplir sus criterios de puntuación: en lugar de poner las fichas donde mejor de cuadra, tienes que regirte por el lugar donde has situado el mercado y los colores de los mercaderes. No me resulta muy convincente...

    Por último, el ladrón y las murallas son parecidas a otros módulos de las expansiones anteriores: las muralla te permiten poner nuevos límites (en lugar de quitarlos con la puerta) y el ladrón te permite coger dinero fuera de turno (al igual que el favor del visir te permite coger edificaciones). De nuevo opino, ¿tiene mucho sentido permitir a los jugadores saltarse la mitad de las reglas de juego? Supongo que la solución está en no usar simultaneamente las murallas, las puertas, los ladrones y el visir... O sí, si te va la marcha, claro.





  23. Las Puertas De La Ciudad es a mi gusto la mejor expansión de Alhambra, por la que la recomendaría empezar o, si sólo vais a comprar una, es la que deberías añadir a vuestra colección sí o sí. Os cuento por qué.

    Los diamantes o cartas de comodín es algo que Alhambra pedía a gritos. Evidentemente el juego funciona a la perfección sin ellos, pero añadir un quinto "palo" a nuestra baraja le da un nivel más de profundidad a la partida de forma diferente a las oficinas de cambio (de la primera expansión), que en vez de darte herramientas te convierten el agua en vino.

    Quizá se echan en falta en el juego básico algunas mecánicas o reglas para darle juego a las murallas. En esta expansión tenemos dos novedades: por un lado las puertas, que te permite salir de esos apuros en los que uno se mete cuando juega a ser arquitecto; y, por otro, los campamentos, que se apoyan contras murallas e introducen nuevas formas de puntuar en el juego, siendo además un nuevo juego de fichas que entran en el saquito de compra.

    Por último, con las cartas de personaje se introducen en Alhambra los poderes especiales y bonificadores (que se subastan). Es algo que no se echa en falta cuando juegas sin él, pero que cuando lo pruebas te das cuenta de que es un toque de sal muy agradable.

  24. Alhambra es un juego que me obliga a estar pendiente de muchas cosas a la vez: el número de edificios de cada color míos y del contrario, las fichas y cartas que van saliendo, lo que coge mi oponente, lo que quiero coger yo, cuándo van a salir las cartas de puntuación, la murallas, etc. Es por ello que las expansiones que se introduzcan al juego corren el riesgo de lastrarlo al poner más cosas aún de las que estar pendiente. Os cuento si a mi gusto funcionan o no.

    El "Favor del visir" es algo que todos hemos deseado tener en algún momento a mano: la capacidad de llevarnos una pieza antes de que algún desaprensivo nos la robe. Para quien la usa es genial, para quien la sufre una jugarreta gorda. Descompensa un poco el juego, pero es aceptable porque su uso es limitado.

    Las cartas de cambio son evidentemente muy útiles para poder lo que no sirve en algo útil para comprar y pueden marcar la diferencia en la partida. Pero claro, parte de la gracia del juego está en el baile de cartas con tu oponente, a ver quién consigue las cartas que desea. Digamos que el visir y el cambio son como pequeñas "trampas" que se le permite a cada jugador para que consiga algo cuando no le corresponde; y, por tanto, es cuestión de gustos si cuadran con lo que es el juego o no.

    Las cartas de bonificación introducen un nivel nuevo de estrategia al juego para intentar conseguir determinada edificación, aunque por la forma en está estructurado el juego, un parte importante de tus compras vendrán determinadas por lo que te salga en suerte. Pero no altera mucho el juego, así que es interesante.

    Por último, los cobertizos es quizá lo más interesante de esta primera expansión, ya que, por un lado, aporta más fichas para hacer gigantescas y relucientes Alhambras, y, por otro, aporta un nuevo nivel estratégico. Eso sí, el día que estoy espeso, me quedo con las fichas básicas. :P
  25. La curiosidad por Cluedo me ha acompañado desde la infancia. Al no tenerlo ni conocer a nadie que lo tuviera, lo observé muchas veces en las tiendas, pero ni siquiera acababa de entender del todo la mecánica de juego. Una vez que lo he podido probar, ya de adulto, me di cuenta que el funcionamiento es realmente parecido al de los juegos de lógica que siempre me ha gustado hacer en las revistas de pasatiempos (de hecho las hojas de anotación traen un diseño en rejilla idéntico al que usan ese tipo de juegos). Es, digamos, un juego de lógica social, en el que se construye entre todos la verdad sobre el crimen por prueba, error y deducción.

    Sin embargo, donde sin duda sobresale Cluedo es en lo referente a sus materiales: el tablero, las armas y las cartas, todo muy atractivo (si bien he podido ver que los han cambiado de mis tiempos de niño para acá para darle un aire más actual y que el antiguo era incluso mejor).

    Cluedo ofrece una diversión diferente y estimulante, pero la mecánica de movimiento con dados (y el desplazamiento obligatorio al ser acusado) hacen el juego más lento de lo que el cuerpo le pide a uno. Es por eso que, aunque me guste para partidas ocasionales, me quedo con los juegos de lógica de lápiz y papel.
  26. Resulta llamativo que mientras para entretener a dos personas a veces hacen falta juegos con montajes y componentes dignos de un museo, una pocas cartas son capaces de entretener a grupos enormes. Esto nos hace ver que no hay motor lúdico más eficaz que las personas, y que además cuantas más se encuentren juntas, más fácilmente surge la chispa, esa magia que hace innecesarios artificios y complejidades para crear momentos para recordar.

    Hombres Lobo es hijo de tantos y tantos juegos que animadores y demás expertos de la diversión han desarrollado desde hace muchísimo tiempo. Distribuye roles, y con ellos reparte intriga, desconfianza, emoción e interacción entre las personas. Vamos, un cóctel perfecto. La única pena es que, al menos para mí, es poco habitual juntar en un mismo sitio suficiente gente como para poder disfrutar de gloriosos linchamientos y sangrientos asesinatos... :(
  27. Scattergories es de los escasos juegos que en los últimos 20 años se ha mantenido casi sin alteraciones, hasta el punto que apenas ha cambiado su caja. Se mantiene sin cambios, reclamando un trozo de mercado que aún es suyo, fruto sobre todo de una serie de campañas publicitarias que calaron hasta lo más hondo de la cultura popular. Todo esto lo hace más marcadamente representante de un estilo de juego de mesa que da la impresión que se ha ido perdiendo poco a poco el interés en replicar... Eso o quizá ya se usaron las ideas buenas en los 80 y 90 y ahora sólo nos queda sacar juegos basados en programas de la tele... Los tiempos modernos marcan el compás, supongo.

    En cualquier caso, Scattergories es divertido, especialmente para grupos con gente con ganas de jugar con el lenguaje. Quizá no sea tan fiestero y de tantas risas como otros, pero plantea un reto intelectual y de memoria... Comida para tus neuronas. ¿Es lo que buscas?
  28. Siempre me han gustado los juegos que implican ejercitar el vocabulario. Me resultan estimulantes y además me ayudan a mejorar el dominio del lenguaje y aprender cosas nuevas. Y en el país de las palabras, ¿quién si no Scrabble es el rey?

    Scrabble permite jugar a un amplísimo rango de edades, mientras que juegen en grupos homogéneos, manteniéndose en una destreza similar de manejo del lenguaje. Esa es la única pega del juego, que tu éxito depende en gran medida de tu maestría con el vocabulario (el resto es cuestión de suerte). Es uno de esos juegos (como el Trivial) con el que no querrás jugar con determinada gente.

    Por último, sé que te preguntarás: ¿pero el juego vale lo que cuesta? Es una pregunta difícil, pero sí puedo dar fe de que la calidad del original está a años luz de la de cualquiera de sus imitadores. Si es mejor calidad o precio, tú y el tamaño de tu bolsillo decidís...
  29. Para mí, en lo referente a juego de uno contra uno, donde acaba ¿Quién es quién? empieza Hundir la flota. Cuando ya empiezan dejarte de parecer divertidos los bigotes, gafas, calvas y ojos de los personajes, posiblemente encuentres en los ataques navales la emoción que necesitas y un tema más atractivo para esos niños y niñas que ya empiezan a pensar en otras cosas.

    Porque, salvando las distancias, ambos juegos tienen unas mecánicas parecidas de prueba-error, aproximación y acierto, sólo que Hundir la flota les da un poco más de amplitud y complejidad. Eso sí, sin olvidar que estamos jugando al juego de los barquitos, que es más viejo el hambre y se puede jugar con un lápiz y un papel...

    Una cosa que no entiendo es qué le ha entrado a MB como para rediseñar el juego de una forma tan... ¿cómo llamarla? ¿Abstracta?, ¿futurista?, no sé. El antiguo diseño con sus dos cajas, una azul y otra roja (como veo que mantienen sus competidores), era práctico y funcionaba a la perfección. Renovarse o morir, supongo... Pero por mí pueden despedir al que hizo el actual diseño. :P
  30. ¿Quién es quién? es uno de los grandes clásicos de los de mi generación (los que nacimos en los 80), que se ha mantenido casi sin ningún cambio y que sigue, a día de hoy, divirtiendo a niños/as en todo el mundo. No deja de sorprender que, aún con alrededor de 30 años en el mercado, aún eclipse a otros juegos que intentan hacerse un hueco, aunque es indiscutible que ¿Quién es quién? juega con una mano ganadora.

    Para los padres es un juego educativo: en la diversidad, en la diferencia, en la observación y discriminación de los diferentes rasgos de un rostros, en la deducción, etc. y al que pueden jugar con los peques sin aburrirse. Para los niños y niñas es un entretenimiento emocionante, asequible a sus capacidades y que se juega en una interesante competición de uno contra uno. Sin olvidar que el mismo aparato con el que se juega es atractivo visualmente y en su manipulación.

    ¿Quién es quién? me gustaba y me gusta, pero dado que se sigue vendiendo hoy a un alto precio, similar al que se vendía hace 20 años, me pensaría un par de veces si acaso no se pueden encontrar un par de buenos juegos infantiles por ese mismo coste. Dejando eso aparte, me parece una gran adquisición para cualquier juegoteca infantil.
  31. Me frustra encontrarme en las tiendas con la edición aniversario de Carcassonne. Me frustra porque cuando yo me la quise comprar no la encontré por ningún sitio y me compré la edición normal... :( Sin embargo, mi hermano, con la ventaja de venir detrás, se ha podido comprar la edición aniversario y me ha dado la oportunidad de ver si me he perdido mucho.

    Y la verdad es que la competición se queda en tablas. La edición aniversario trae la caja y el tablero de puntuación con forma de meeple, que no dejan de ser elementos estéticos... ¿Pero que serían los juegos de mesa sin los elementos estéticos? Después tenemos los meeples trasparentes, que son chulos, pero claro, después de haber jugado tantas veces con los de madera se hace muy raro. Cuestión de gustos, pero yo me quedo con los de madera. Y por último la expansión "La Fiesta", que no le añade mucha sustancia al juego pero lo que le añade resulta interesante: poder recuperar un seguidor del tablero (¿y a quién no se nos han quedado seguidores perdidos en construcciones imposibles?).

    En resumen, si aún te falta Carcassonne en tu colección y tienes la oportunidad, quizá deberías hacerte con la edicción aniversario. Puedes comprar meeples de madera en varios sitios, pero el valor de coleccionismo de esta edición no se puede obtener de otra manera. ;)
  32. Me encantan los juegos que implican el uso de la creatividad y eso a ratos está muy bien, pero generalmente suele ser un rollo. Porque la gente huye de los juegos creativos como si quemaran. La primera partida juegan, la segunda le dan otra oportunidad y para jugar una tercera tienes que cogerles desprevenidos. Esto no se aplica a todo el mundo claro, pero esta fauna abunda y sin duda tú sabrás ya si a tus amigos/as les va la marcha o no.

    Porque es que para jugar a ¡Sí, señor oscuro! hace falta creatividad, y mucha. Y no solo creatividad en el sentido de inventiva, sino en el de capacidad y ganas de crear durante cada partida un teatrillo, de asumir un rol. Ahí si luce este juego, pero si no se le pone corazón, se queda cojo (y le corta el rollo a todo el mundo).

    Si habéis jugado a Érase Una Vez, ¡Sí, señor oscuro! es como su hermano más canalla y sátiro, lo que lo hace ideal para grupos que se conocen bien y tienen sentido del humor (cuando más negro mejor). Ah, y si tienen un trasfondo rolero, mejor que mejor… por pedir que no quede.
  33. Como no llevo mucho tiempo padeciendo el infeccioso virus de los juegos de mesa, no puedo evitar sentir que llego tarde a Catán. Desde antes incluso de meterme en este mundo ya lo veía en las estanterías, y una vez que se me abrieron las puertas a esta afición he visto las mejores opiniones sobre él. Supongo que había visto tantas opiniones positivas que cuando finalmente pude jugar a Catán no consiguió llenar del todo mis expectativas (suele pasar cuando te hablan tan bien de algo).

    Y como digo, creo que llego tarde y es una pena. ¡Porque Catán hace tantas cosas bien!: La estética, los materiales, el tablero diferente en cada partida, la mezcla entre azar y estrategia para conseguir recursos, la negociación entre jugadores, etc. Y me hubiera gustado haberlo vivido en 1995, cuando verdaderamente tuvo que ser una revolución y haberlo disfrutado desde entonces. Ahora yo lo miro del mismo modo que mirarán los jugadores de 2030 al Dominion o al Agricola: como una maravilla que pertenece más al pasado que al presente o el futuro.

    Quiero decir con todo esto que, sin duda, Catán es un gran juego, y, desde mi humilde opinión, creo que sería ideal para entrar en el mundillo. Sin embargo, creo que aquel que juegue a una treintena de juegos más modernos antes de probarlo, debe saber que tiene que acercarse a él con otros ojos (como quien, por primera vez, ve una película en blanco y negro o lee un libro escrito hace un siglo).

    Es probable que el problema sea que yo no tengo el paladar suficientemente refinado, pero a mí me hubiera gusta que alguien me hubiera dicho esto que yo os digo antes de jugarlo. :P

  34. Quizá, como yo, creas que nunca has jugado a UNO, quizá incluso arrugues la nariz ante la combinación de números y colores que no sabes por donde coger. Pero si has jugado a juegos de naipes alguna vez, seguramente has jugado a UNO. Quizá no a él sino a un primo suyo, pero primo cercano.

    Me sorprendió mucho cuando empecé a jugar que era el mismo juego al que yo había jugado cientos de veces con mis amigos cuando adolescentes, en esos veranos de naipes en la calle o en la playa. El juego en concreto se llamaba el "hijoputa" (un nombre mucho menos aseptico que UNO sin duda) y supongo que tendrá diferentes encarnaciones a lo largo de la península. No sé en este caso si fue antes el huevo o la gallina, aunque habrá que darle crédito a UNO, que fue creado en los 70, ¿no?.

    En cualquier caso, UNO es un juego sencillo de entrar a jugar (mismo color o mismo número, poco más que aprender) y que garantiza piques antológicos, conspiraciones, frustraciones, victorias pírricas y risas. Eso sí, más vale que el azar esté de tu parte y que no tengas a nadie con ganas de fastidiarte... ¡o acabarás con más cartas encima que un cartero!
  35. Si tuviera que recomendar a alguien que hiciera un puzzle, un único puzzle en toda su vida, no dudaría en decirle que hiciera "Vida". Con sus 3000 piezas y formato panorámico ocupa un espacio considerable (metro y medio por medio metro), lo que dificulta montarlo, pero cada pieza es el placer de descubrir un nuevo detalle de la imagen (lo mismo me le ocurre al puzzle de El Jardin de Las Delicias de El Bosco). Para mí es el puzzle entre los puzzles.

    Ojalá algún día tenga el espacio, el tiempo y el dinero para hacer su versión de 24.000 piezas (el puzzle más grande del mundo), porque eso sin duda debe ser una gesta digna de ser contada...
  36. De todas las formas posibles de pervertir un juego excelente, una expansión como la catapulta me parece la peor de todas. ¿A qué mente preclara se le ocurriría que lanzar fichas por los aires mejoraría en algo la experiencia de juego? Tengo la impresión de que a alguien le ha nublado la vista el dinero que la familia Carcassonne ingresa en su banco.

    Más fichas para hacer el tablero más florido, siempre bienvenidas. Misiles tierra-aire contra nuestros meeples..., a mí me sobran. U_U
  37. Trivial Pursuit Genus Edición III (con ese nombre suyo tan aristocrático), es nuestro Trivial de cabecera. Es curioso el caso del Trivial: casi todo el mundo tiene uno en casa (casi como un miembro más de todas las familias españolas), que adquiere en algún punto de su vida y le durará durante años y años y años. Llega un punto en el que sabes que nunca volverás a utilizarlo porque, la verdad, poca gente se acuerda ya de quien fue el campeón de salto de altura en Barcelona 92... pero ¡es Trivial!, ¡es uno de los nuestros! Y así sobreviven con nosotros por siempre jamás.

    El caso es que Genus III es nuestro Trivial actual, el de mi pareja y mío, que adquirimos hace un par de años para "sustituir" a mi viejo Trivial edición familia del año de la polka (que habita la casa de mis padres). Y eso es lo que hace Genus: sustituir preguntas viejas por nuevas, hasta que vuelvan a envejecer. Lo mismo de siempre: quesitos, un listillo que las acierta todas, alguien con mala suerte que siempre le sale un 1 en el dado, preguntas de cajón, preguntas imposibles y demás viejos conocidos.

    Simplemente Trivial, con sus pros y sus contras, ¡pero uno de los nuestros!
  38. Yo calificaría USA 1910, más que como una expansión como una mejora, una versión 2.0 de Aventureros USA. Evidentemente, 1910 expande la cantidad de rutas (la dobla, de hecho) y, por tanto, le da más vida a Aventureros. Pero va más allá.

    Primero, porque trae nuevas cartas más grandes para sustituir a las anteriores, incluidas las de vagones y locomotoras (no es que el tamaño importe... pero importa). Segundo, porque en los mapitas de las cartas de destino aparecen los puntos de todas las ciudades del mapa, no sólo los de las ciudades a unir, y eso yo por lo menos lo agradezco mucho (y me parecía una carencia de Aventureros USA y Europa) porque me ayuda a ubicar fácilmente mis ciudades. Y tercero, porque añade nuevos modos de juego para aquellos que ya le sepa a poco lo de siempre.

    Por tanto, esta expansión resulta muy muy interesante. Es más, creo que, por su naturaleza, hubiera sido un detalle haberla incluido con el juego básico cuando se les ocurrió (en las siguientes ediciones), en lugar de obligarnos a comprar el juego básico y las cartas de 1910, lo cual resulta un poquito absurdo. Pero bueno, se lo perdonaremos por los buenos ratos que nos hacen pasar. ;)
  39. Venga va, voy a hacer otra confesión aquí... Estoy pegado de geografía... :S ¡Pero no os riáis de mi, que con Aventureros al Tren Europa estoy desarrollando esa parte de mi cerebro atrofiada!

    Cuando uno juega el Aventureros original, asume que no sabe ni papa de geografía americana, así que no hay problema, todo el mundo busca como loco las ciudades por el mapa. Pero con el Aventureros Europa, se presupone un cierto conocimiento del continente patrio que yo... ejem... no tengo.

    Así que os podeis imaginar, con cada tarjeta tengo que menear la cabeza de un lado para otro buscando las ciudades, como quien está viendo un partido de tenis acelerado (¡¿Sebastopol?!, ¡¿Zagrab?!, ¡¿Petrogrado?!, ¡¿Essen?!)... Pero bueno, le voy cogiendo el tranquillo. Es agradable sentir que además de jugar estás aprendiendo :P

    Tonterías mías aparte, si te gusta el Aventureros original lo más seguro es que Europa te encante, al añadir los túneles y ferrys para dar más variedad al juego, si bien quizá en un primer momento el salto de uno a otro puede resultar raro. Pero bueno, es divertido y aprendes geografía local, ¿qué más se puede pedir?
  40. La Abadía y el Alcalde me deja un poco indiferente. En mi ranking personal de expansiones de Carcassonne se queda por en medio, sin molestar ni resaltar. No es nada personal, sólo que en las partidas en las que ha estado presente, no ha resultado especialmente útil...

    Pero, para ser justo, debo explicarme: Siempre que he utilizado esta expansión ha sido mezclada con otras expansiones, y creo que es ahí donde verdaderamente queda deslucida La Abadía y el Alcalde. El concepto de la expansión me parece bueno y tengo pendiente probarla sólo con el juego básico y Posadas y Catedrales, donde creo que lucirá; ya que si la mezclas con las demás (todas o alguna) tienes en cada turno tantas cosas que puedes hacer y tantos meeples distintos que puedes poner que, verdaderamente, te ves un poco desbordado.

    Moraleja para mí: En Carcassonne, como en las bebidas alcohólicas, mejor no hacer mezclas raras.
  41. Cuando me enteré de que mis amigos se habían comprado una nueva de expansión de Dominion me alegré mucho y me entraron muchas ganas de probarla (sí, el ansia viva me puede...). Yo ya había visto algún video sobre el juego y sabía más o menos las cosas nuevas, pero una vez que tuve el Mazo Agotado en mi mano y fui leyendo las cartas una por una, me di cuenta de que quizá no estaba preparado para lanzarme a esa piscina.

    Yo no soy un jugador experto de Dominon, más bien todo lo contrario. He jugado suficientes partidas a Dominion básico + Intriga como para marcarme una estrategia y manejar las cartas con cierta fluidez. Y desde mi posición de novatillo, tengo la impresión que Prosperidad es una expansión genial, que verdaderamente expande la magnitud del dinero, las acciones y los puntos de victoria en juego, pero hecha para que los que ya han jugado hasta la saciedad a las entregas anteriores tengan un nuevo nivel de reto que les refresque el juego.

    Como Dominion está el primero en mi lista de próximas adquisiciones, el encontrarme con Prosperidad me ha ratificado lo que he visto comentado en muchos sitios: que es mejor ir añadiendo las expansiones tal como se han publicado, apurándolas una a una.

    Voy a tardar muuuucho en llegar al nivel de pique de mi amigos, pero el ver las mega cartas de Prosperidad y darme cuenta que Dominion tiene todo el potencial del mundo para sorprenderme una y otra vez, me ha dejado una cosa clara... ¡Me tengo que comprar Dominion y todas sus expansiones YA! :P
  42. Me ocurre con ¡Aventureros al tren! lo mismo que con Small World: el despliegue visual del juego es un placer lo suficientemente grande como para querer volver una y otra vez a tenerlo enfrente, con su precioso mapa, sus cartas bien ilustradas y su ejercito de trenecitos de colores. Si a esto le añades una idea de juego interesante, una temática atractiva y un sistema de juego inteligente y accesible a jugadores de todas las edades y niveles... Tienes un combinación peligrosa para tu bolsillo, que te pedirá insistentemente que lo añadas a tu colección.

    He de admitir que soy un jugador novato y, por tanto, se me escapan las estrategias avanzadas y voy buscando hacer mis rutas eficazmente mientras que los otros jugadores hacen las suyas... Si me pisan la ruta (¡mierda!), pues me voy por otra. Supongo que si estás familiarizado con las cartas de ruta que hay en el mazo puedes hacerte un idea de por dónde van los tiros de tu rival y fastidiarle.

    La pega del juego (y razón por lo que aún no me decido a comprarlo y lo juego de prestado) es que, en la línea de lo que he dicho antes, el juego con dos personas carece un poco de la emoción de pelearse por los tramos de ruta unos contra otros.

    Ah, y un consejo de amigo: Buscaos un sitio cómodo y ESTABLE para jugar... Os podéis imaginar donde pueden acabar decenas de trenecitos de plástico si alguien o algo le pega un meneo al tablero. ¡Estáis avisados!
  43. Si bien soy crítico con algunas de las expansiones de Carcassonne, no puedo negar que La Torre tiene su encanto. Primero, por el soporte de las fichas con forma de torre que incluye, que a lo mejor no es muy útil porque por el filo de la ficha se puede distinguir en ocasiones el lateral de la ficha estás cogiendo... ¡pero que nos importa eso con lo que nos gusta un cacharro de cartón! :P

    Segundo, porque le aporta estrategia e incertidumbre al juego sin romper con las mecánicas básicas. Quizá no usaría la expansión en todas las partidas (se podría alternar, por ejemplo, con La Princesa y el Dragon, con mecánicas ligeramente parecidas), pero me gusta la idea de tener que estar vigilando la influencia de cada torre sobre el escenario según su altura.

    Y tercero... ¡intercambio de rehenes! ¿Qué más se le puede pedir a un juego?
  44. Party Extreme 2.0 coje lo de siempre y lo convierte en algo diferente, ¡y vaya si tiene mérito! En una industria como la de los juegos "comerciales" en las que, edición tras edición, las franquicias van dando vueltas a una misma idea una y otra y otra vez (vease pictionary, tabú, trivial, etc.), Party coge un poco de cada y, especialmente en esta edición, le da una vuelta de tuerca. ¡Y cuánta falta hace darle vueltas a algunas tuercas oxidadas!

    La introducción de objetivos individuales de cuántas tienes que acertar de los diferentes tipos para ganar le da un componente estratégico al juego, que no había visto yo en antes en juegos de este estilo. También a resaltar la prueba de pintar con el lapiz y las gafas narajas, el alambre para hacer formas o las pruebas de coincidencia entre la pareja.

    En definitiva, ¡una grata sorpresa más que recomendable!
  45. Ah, qué tiempos aquellos de partidas interminables al Monopoly, esas tardes en las que mi madre (ya por pesado) aceptaba jugar conmigo...

    Todo los elementos de Monopoly forman parte de la cultura popular y parte esencial de mi infancia: Los nombres de las calles (cuando ando por Madrid siempre viene a mi cabeza Monopoly), las diferentes figuritas metálicas de jugador (tan dispares como un coche, una plancha o un sombrero de copa), las casas y hoteles, "vaya a la carcel", "pase por la casilla de salida" (y trinque el dinero) y, como no, los fajos y fajos de billetes de todos los colores.

    Ahora hay miles de ediciones en las que se juega con tarjeta de crédito, con edificios gigantescos, con la más variopinta temática, etc. Yo me quedo con lo que para mí significaba Monopoly, en esos tiempos en los que éramos menos modernos pero también menos artificiales. Espero poder construir con mis hijos vivencias como las que hoy puedo recordar yo con una sonrisa.
  46. Angel ha guardado Bang! 2/5/2012
    Tengo un problema con los juegos del estilo de Bang!... Que me gustan. Y esto es un problema porque mi principal actividad jugona la hago con mi pareja. En casos como el mío (que supongo que es tambien el de mucha gente) es dificil decidirse a comprar un juego no jugable entre dos, y quedas a la merced de encontrarte con que algunos amigos los tengan. Es una pena no poder jugar a juegos asi mas a menudo.

    Bang! es un juego accesible al publico no familiarizado con los juegos de mesa y, al mismo tiempo, tiene algunos factores estrategicos (como la distancia para el ataque) y azarosos (tu exito esta ligado con lo que te toque en suerte) que, por la forma en que estan combinados, lo diferencian de otros juegos y lo hacen sobresalir.

    Las posibles combinaciones entre rol (con sus diferentes objetivos), personaje (con su respectiva vida y habilidad) y cartas de juego le dan a Bang! una grandiosa rejugabilidad máxime si tenemos en cuenta todas las expansiones que han ido saliendo.

    La unica pega que le veo al juego, la verdad, es que las ilustraciones no me acaban de entrar por los ojos. Quiza sea que otros juegos me han malacostumbrado :P

    Ah, que guay seria poder multiplicarse a uno mismo esas tardes aburridas de entre semana...
  47. Constructores y Comerciantes es la expansión que menos me gusta de las que tiene Carcassonne. Pero, si lo pienso bien, creo que el problema es mío, no en sí de la expansión. Me explico: Cuando yo acudo a una expansión, generalmente espero añadir más (y mejor, si es posible) contenido al juego, lo que, a mi gusto, hace Posadas y Catedrales. No me gusta encontrar que una expansión cambia la mecánica del juego demasiado, porque me hace sentir que me han cambiado a un viejo amigo (al que conocía hasta en sus más pequeños detalles). Por eso os digo que seguramente es un problema mío de enfoque, ya que mucha gente buscará que su viejo Carcassonne se convierta en un juego ligeramente distinto con la expansión. Como parece que el pensamiento de los creadores de Carcassonne se alinea más bien con este último deseo, sus expansiones no se han hecho mucho sitio en mis gustos.

    La introducción de la mecánica de conseguir fichas de productos hace que a veces interese más acabar castillos ajenos que propios; el que el arquitecto pueda hacer otro turno rompe con la mecánica de "una tú, una yo" de siempre; y los cerdos multiplican el valor del abastecimiento de forma bestial...

    Pregúntate qué Carcassonne buscas, porque si algo hay son diferentes mezclas de expansiones que puedes hacer para jugar la partida de tus sueños... Para gustos, Carcassonnes ;)

  48. ¡Por fin pude probar 7 Wonders! :)

    Lo cierto es que viendo las reviews del juego, no acababa de entender la mecánica (torpe de mí) y no captaba por qué 7 Wonders había alcanzado en cuestión de un par de años puestos tan altos en todas las listas existentes... Ahora lo entiendo.

    Esta maravilla ha sabido conjugar muchas claves diferentes a la vez: 1) Se juega de forma dinámica y rápida (imaginaos Ciudadelas sin la elección de roles y todo el mundo eligiendo construcción a la vez); 2) La mecánica del juego es extremadamente sencilla a la hora de jugar pero permite desarrollar estrategias tremendamente complejas (al haber muchos posibles caminos hacia la victoria); 3) El azar importa, pero en su justa medida (la que permite que cada partida sea distinta); 4) El sistema de compras y comercio es igualmente sencillo pero genial (desconozco si ya lo han usado otros juegos); y 5) La cantidad de cartas a lo largo de tu partida, te da una verdadera sensación de expansión, de crecimiento.

    Sí, si no ha quedado claro aún, os digo que 7 Wonders me ha gustado mucho PEEEEEERO (tenía que haber un pero) desgraciadamente es un juego que luce verdaderamente cuanta más gente está jugando. Es posible jugar sólo dos personas, pero hay que usar reglas especiales, lo cual es lógico teniendo en cuenta que la mitad de la gracia del juego son tus relaciones diplomáticas (y no tan diplomáticas) con tus vecinos izquierdo y derecho. De no ser por ese detalle, sería el próximo juego a comprar en mi lista.

    Es lo que tienen las maravillas, se admiran donde están... y luego te vuelves a casa sin ellas.
  49. [Sintonia de Juego de Tronos] Tantan tatatantan tatatantan tatatantan...

    Como entusiasta de la saga Cancion de Fuego y Hielo de George R. R. Martin tenía mucha curiosidad por probar el juego de tablero de Juego de Tronos, a pesar de que mis amigos se quejaban de que era un juego demasiado complejo y espeso. Pero bueno, como somos valientes (al menos en lo que se refiere a mover piezas en un tablero), nos animamos.

    A decir verdad durante la primera partida desee cortarme las venas en varias ocasiones con la espada valyria que trae juego mientras que el osado dueño del invento explicaba y explicaba y todos los jugadores decidíamos y decidíamos y decidíamos nuestros movimientos. Pero, de repente, tu cerebro hace click y empiezas verdaderamente a disfrutar del juego.

    Ahora, tras varias partidas, puedo valorar la gran calidad y riqueza en detalles del juego, donde especialmente resaltan sus ilustraciones (y arte en general) y su gigantesco tablero. Por tanto, paciencia a quien lo afronte (sobre todo si teneis amigos que sufren de analisis-parálisis), ¡que merece mucho la pena!.
  50. Time's Up, igual que otros tantos juegos de mesa, recoge en una caja y comercializa mecánicas de juego que han estado ahí siempre... Es un poco como embotellar aire. Por supuesto, ser capaz de captar lo que estaba en la calle y ganar dinero con ello tiene mucho mérito.

    No quiero con esto desmerecer a Time's Up. Es un juego divertido, ideal para grupos con ganas de reír y no complicarse, ofrece tensión, hay que hacer el ridículo un poquito y demás. ¿El verdadero problema? Que se gasta. En el momento que te sabes lo personajes que hay en el mazo, el juego deja de tener gracia... Por ejemplo, si a mi me dicen "¡Médico!", yo diría "¡Doctor Zhivago!", porque sé que esa carta está ahí... ¿¿No mata eso el juego??
  51. Si tus pasos te han llevado a buscar está expansión, seguramente sea por las mismas razones que me llevaron a mí a buscarla... el único problema que tiene mi querido Dixit: si juegas mucho con la misma gente, llega un momento que las cartas empiezan a repetirse en tu mano y tienes que hacer un enorme esfuerzo para encontrar otra cosa que decir diferente a la que ya has dicho en otra ocasión (además de que hay cartas que le evocan a mucha gente la misma idea). En un juego en el que hay que "seducir" y "engañar" a la vez, la frescura es esencial.

    Ahí es donde entra esta expansión que tienes aquí. 84 nuevas cartas, de nuevo preciosas, dignas de enmarcar. Aire fresco para el juego, y menor probabilidad de que se repitan las cartas. Jugando como juego a día de hoy con las 252 cartas de Dixit, Dixit 2 y Dixit Oddysey juntas, sé que hay cartas que, por azar, nunca caigan en mi mano.... Y es un placer tremendo encontrar en medio de una partida una carta que nunca habías visto antes.
  52. Si te hablo de un juego sin tablero, ya que este lo construyen los jugadores con piezas cuadradas que representan diferentes tipos de terreno, que hay que agrupar y poner fichas sobre ellos para que sean de tu propiedad y asi puntuar... Me apuesto un punto de victoria que lo que se te viene a la cabeza es Carcassonne.

    La estela de Carcassonne es alargada y Horus bebe de ella abundantemente. Y no digo esto necesariamente en un mal sentido. Horus captura bien la parte mas peleona del clasico: la de competir por poner mas meeples que el contrario para arrebatarle la puntuacion de una construccion... Pero no va mucho mas alla.

    Horus no es el juego al que me gusta jugar todos los dias, pero es entretenido y mi debilidad por la tematica egipcia me impide dejarlo cogiendo polvo en la estanteria.
  53. Me gustan los zombies. No en un sentido erótico…, que yo sepa. Pero el caso es que me gustan, así que tenía mucha curiosidad de probar el Zombies!!!, después de tanto verlo en las tiendas con su creciente ejercito de expansiones zombie. Así que cuando alguien de mi entorno se lo compró, hice por jugar, como buen zombie atraído por cerebros frescos.

    A nivel visual el juego despunta: Las ilustraciones de las tarjetas son buenas y, en general, tiran mucho de los clásicos (como la inevitable imagen del hombre con la motosierra a lo Bruce Campbell de Evil Dead), lo que para un juego de mesa también es bueno. Las figuritas de zombies (de ambos sexos) son chulas y le aportan a las partidas otro punto de atractivo, ya que no es lo mismo ver el tablero cubierto de zombies tridimensionales que de fichitas de cartón. Ver tantos muñequitos en la mesa transmite la necesaria sensación de verse superado en número por una horda, de supervivencia.

    Aun así, no puedo decir que el juego me haya parecido divertidísimo. El uso constante de los dados le da un componente aleatorio al juego que elimina toda posible estrategia. Las tarjetas también pueden poner la partida del revés, pero al fin y al cabo las opera un ser pensante (no unos dados), por lo que usarlas gusta y recibirlas fastidia. Y llamadme quisquilloso, pero lo de ganar si matas 25 zombies… um, es como si los creadores se hubieran dado cuenta de que su juego no era suficientemente entretenido y tuvieron que darle escusas a la gente para entretenerse matando mientras que aparece el helipuerto. No sé, a lo mejor se podría jugar poniendo el helipuerto a X fichas de distancia y hay que ir llegando (como la pepita del Saboteur).
  54. Quiero alzar desde aquí mi voz: ¡Oídme, jugones victimas de amigos cabroncetes!, ¡uníos!, ¡no sufráis en silencio!

    Vosotros que construís vuestros mazos con esmero y esfuerzo, con el sudor de vuestras manos sobre el plástico de las fundas de las cartas. Vosotros que mantenéis el reino en paz comiendo palomitas entre ronda y ronda.

    ¡Alcémonos contra Dominion Intriga y su corte de maliciosas cartas nuevas! ¿Acaso les parece bonito darles armas a los jugadores crueles del mundo?

    ¡¿Que por el saboteador tengo que eliminar una carta de 3 o más?! Eso no se hace… ¡¿Que por el torturador tengo que coger una maldición y ponérmela en la mano?! Eso no se hace… ¡¿Qué por el embaucador me quitan una carta y me dan otra peor?! Eso no se hace… ¡¿Qué por el esbirro tengo que descartar toda mi mano tan buena?! Eso no se hace…

    ¡Eso no se hace! Salvo si lo hago yo, claro
  55. Me confieso culpable de haber comprado Lobo pensando que era un Carcassonne con ovejitas... :S ¡Gran error! Ya esta dicho, ¿vale? No cometais vosotros la misma confusión.

    Lobo es un juego sencillo en su concepto y con ilustraciones alegres y atractivas. ¿El objetivo? Formar un cercado de ovejas mayor que el de tus oponentes. ¿Cómo conseguirlo? Un poco de suerte con las fichas, un poco de habilidad y un poco de malicia mandando al lobo a zamparse a las ovejas ajenas y a los cazadores a proteger a las propias. Hasta ahí todo bien, pero algo tiene que no acaba de ser divertido..., algo falla.

    La solución a las cosas que fallan del juego la encontré al leer que la gente introduce dos cambios que, a mi gusto, mejoran mucho la experiencia: limitar el número de fichas en la mano y contar todos los cercados que tengan más de dos ovejas (en vez de sólo el más grande). También he visto que se juega mejor con cuatro jugadores y mejor con niños que con adultos.

    Dadle un oportunidad, ¿quién no disfruta mandando un lobo a fastidiar el trabajo ajeno? ;)
  56. ¡Bienvenido a Santiago de Cuba! Te darán la bienvenida al llegar al puerto su elenco de personajes pintorescos: desde Conchita la frutera, hasta Pablo el contrabandista o Alonso el abogado... Tienen la costumbre de no pasar dos partidas en el mismo sitio, así que tendrás que viajar calle arriba y calle abajo con tu viejo coche negociando con ellos las mercancias que quieras sacar de la isla antes de que parta el próximo barco.

    Santiago de Cuba es un juego inevitablemente destinado a ser infravalorado. Es un juego con muchos hermanos mayores (más complejos, más famosos, mejor valorados) y publicado en España por una compañía pequeña, lo que le deja a la sombra y fuera de los radares de mucha gente... Es una pena, porque la verdad es un juego que merece la pena.

    A ver... os dice esto alguien que nunca se ha visto muy interesado por los hermanos mayores de Santiago, pero que, al jugar con él, le ha despertado un interés por visitar más juegos como él. Creo que puede ser un buen juego para iniciarse en los juegos de "posicionamiento de trabajadores", con una temática bien planteada, un precio razonable y el juego ligero (las partidas no son demasiado largas)... Y si eso no os convence... pues la verdad es que la caja del juego es de las más bonitas que he visto hasta ahora :P

  57. La Isla Prohibida me pone ojitos y me sonríe desde la estantería... Sabe que, pase lo que pase, nunca puedo arrepentirme de haberla comprado. Es lo que tienen los juegos bonitos. La caja metálica es una gozada, las ilustraciones una delicia y las figuritas de plástico todo un trofeo que perseguir cada partida.... Ah, me tiene ganado el corazoncillo.

    Porque lo cierto es que cada partida acudo a La Isla con la expectativa de una aventura emocionante ante el hundimiento inminente de las preciadas reliquias... y a veces regreso un poco decepcionado, sin apenas haberme mojado los pantalones, con la sensación de que ha sido todo demasiado fácil. Si pones el nivel del agua inicial muy bajo es demasiado sencillo, si lo pones demasiado alto es cuestión de azar el vivir o morir (todo depende de cuántas veces o salga la carta de que suben las aguas).

    Pero como La Isla me hacía carantoñas desde la estantería, busqué y pude encontrar que los mismos editores del juego sugieren formas alternativas de situar las casillas de la isla, lo cuál mejora, a mi gusto, muchísimo la experiencia de juego.... ¡La Isla no me mentía cuando me decía que lo nuestro tenía arreglo! :)
  58. A Diamantes hay que quererlo por lo que és: un juego sencillo, ligero, fácil de entender; que no te pide ni mucho tiempo ni una preparación laboriosa, sólo decidir entre arriesgar o seguir. A cambio de lo que tu entregas, Diamantes ofrece diversión al estilo de los concursos de la tele: la emoción del todo o nada.

    Si a esa diversión sencilla le sumas unos materiales también sencillos pero muy cuidados (tanto los diamantes y rubíes como los cofres y fichas de jugador son muy atractivos) y un precio asequible pues tienes un quita-aburrimiento muy respetable.

    Además, a los niños les encanta, ya que desde muy muy chicos entienden la mecánica riesgo-beneficio... Y si no pues les ponéis a sacar las cartas, que, para mí, mi sobrino diciendo "¡¡peeeeeligloooo!!" cada vez que salía una carta de las malas es lo más gratificante que me quedo de Diamantes :)
  59. Ciudadelas y yo tenemos una relación algo tormentosa... Quizá no es el juego para mí, quizá no soy el jugador para él. La mecánica de juego me gusta sobre el papel, los diferentes roles son atractivos (aún más con la expansión ya incluida en esta edición), pero a mí no acaba de calarme.

    Donde verdaderamente toma sentido Ciudadelas es en partidas de muchos jugadores, donde se distribuyan todos los roles, pero el problema es que la elección de roles se hace eterna... Entiendo que esto no pasará con grupos en los que todos estén ya experimentados en el juego, pero, al menos en mi grupo de amigos, la elección de rol es un parón en seco en el juego, seguido por una ronda de acción que transcurre relativamente rápido.

    Si a esto le añades que el azar hace que en todas las partidas yo acabe repetidamente asesinado, robado o con las cartas cambiadas con el mago... Ummm, no creo que este juego no es para mí :P
  60. Arkhan Horror es un juego que me dejó con la boca abierta la primera vez que lo vi... Tiene una cantidad demencial de material (tarjetitas de todos los tamaños y colores,el paraiso para los enfundadores compulsivos), un complejidad digna de un juego de rol, un apartado artístico cuidadísimo, cada partida es una historia distinta, un acercamiento genial al universo de los Mitos de Chtulhu, un montaje laborioso, un despliegue que requiere de una mesa gigante (sobre todo si le añades alguna de las multiples expansiones)... en definitiva un juego cuidado al milímetro.

    Desde mi ignorancia, Arkham es lo más cercano a traducir un juego de rol de lapiz, papel y dados a un tablero que me puedo imaginar, haciendo las tarjetas aleatorias de director del juego fantasma ¿La pega? Que las partidas son larguísimas y, a diferencia de un juego de rol, el despliegue mastodóntico de Arkham te obliga a jugar de una tacada.
  61. Colosseum es de esos juegos que ya por la calidad y cantidad de sus materiales son un placer para jugar con ellos. Personalmente, he de confesarme enamorado de los peones de los Consules y el Emperador :P

    La mecánica de juego es, al fin y al cabo, de gestión de recursos, pero al convertir esos recursos en los diferentes elementos de un espectáculo se le da al juego un aire más fresco que otro juegos que funcionan todos con recursos muy parecidos. Además el hecho de que tu puntuación sea siempre la última más alta que conseguiste distancia a Colosseum de los típicos recuentos y te fuerza a buscar un espectáculo mayor si no quieres quedarte obsoleto (¡el público en tan exigente!).

    Las primeras partidas cuesta un poco tener visión de futuro porque hace falta algo de rodaje en el juego para plantearse desde el principio una estrategia que te lleve al estrellato... es lo que tiene el mundo del espectáculo.
  62. Alta tensión es un juego de gestión de recursos accesible para jugadores que no tengan mucha experiencia en este tipo de juegos y, además, con mensaje ecologista incluido.

    La primera partida es un lió, claro esta... Al principio te dicen "empieza donde quieras", y tú lo único que ves es un amasijo de lineas y números. Si intentas ponerlo en un mal sitio, quien ya haya jugado te mirará o con cara de espanto o como un león relamiéndose por su próxima presa... A partir de ahí, ya es todo más fluido y con un sistema de subida y bajada de precio según la demanda de los recursos muy creativo.

    No gané mi primera partida, pero participar junto con otros tres jugadores en un complot para agotar todo el carbón de mercado que necesitaba el jugador que iba ganando hizo la experiencia merecer la pena... Ante la derrota, siempre queda la satisfacción de quitarle al ganador la sonrisa de la cara :P
  63. No os dejeis engañar porque Saboteur venga en una caja chiquitita, con un pequeño mazo de cartas dentro... En esa mina caben enanos currantes; enanos maleantes; enanos que saben donde está el oro pero se lo callan porque lo quieren para ellos; enanos que no saben donde está el oro pero dicen que sí para engañar a los demás; enanos que se hacen pasar por trabajadores para en el último momento derrumbar el trabajo de los demás; enanos que siempre levantan la sospecha de los demás enanos (hagan lo que hagan); enanos paranoicos que ven saboteadores por todos lados; enanos precavidos que no hacen nada por miedo a que los confundan con maleantes... Y todos ponen cara de bueno, así que no os dejéis engañar, ¡u acabareis en un camino cortado o en un triste trozo de carbon!
  64. Posadas y Catedrales es, para mí, la mejor expansión de Carcassonne... Es como si justo despues de mandar el juego a imprenta hubieran caído en que les había faltado echarle una pizca de sal y de pimienta.

    Carcassonne es un buen juego, pero si le añades la posibilidad de doblar los puntos de los caminos... o perderlos, y la posibilidad de triplicar los puntos de los castillos... o perderlos, se le añade al juego la estrategia y competitividad justa como para que el juego sea más divertido sin tener que atacar mucho el esfuerzo ajeno (como ocurre en otras expansiones). Todo esto, añadido a la mini-expansión "El rio" (también una imprescindible desde que la pruebas), le da a Carcassonne eso que le faltaba y que no se da uno cuenta de que le faltaba hasta que no juega con la expansión.

    ¡
  65. La Princesa y el Dragon casi siempre encuentran un lugar en nuestras partidas de Carcassonne, aunque para ser honestos, cuando los invitamos a jugar, les ponemos algunas condiciones: La princesa la dejamos sin efecto, porque eso de echar seguidores de los castillos no nos hace gracia y la mini-expansión "El Conde" tampoco la incluimos. El dragón, el hada y los portales mágicos sí juegan con nosotros, y creo que le añaden a juego un toquecito de incertidumbre que se agradece.

    El Conde le hemos utilizado algunas ocasiones, pero al posibilitarte acumular seguidores en la ciudad para después arrebatarle sus preciadas construcciones a alguien, introduce un nivel de estrategia y de fastidio en el juego, que a muchos jugadores les frustra.

    El dragón puede devorar seguidores, y en ocasiones puede fastidiar construcciones que ha llevado mucho tiempo preparar, lo cual es muy frustrante, pero al entrar en juego el hada (que protege a un seguidor del dragon) y el portal mágico (que permite al jugador o a un rival apoderarse de la construcción ahora vacía) se establece un equilibrio que rompe la monotonía.

    En definitiva, no es la mejor expansión posible para Carcassonne, pero no le cambia tanto las mecanicas de juego como otras hacen y además es la que más fichas nuevas añade, ¡de tal modo que es atractiva hasta si juegas sin las reglas nuevas!
  66. Dominion es un juego de mesa curioso. A diferencia de los demás juegos de mesa que conozco, cada vez que se prepara una partida (cada vez diferente) y se empieza a jugar, los jugadores empiezan a coger y soltar cartas como piezas de un mecanismo que se mueve con velocidad hasta llegar al recuento de puntos. Dominion te absorbe y hace volar el tiempo, cada uno concentrado en su mazo, mitad suerte, mitad habilidad en la compra de cartas, va diciendo en voz alta: "tengo esto y compro esto", una rutina sólo rota por el ocasional insulto al jugador que hace alguna treta... o una jugada demasiado buena.

    La única crítica que cabe hacerle, a mi gusto, es que la mecánica del juego hace que la temática de las cartas sea practicamente irrelevante, no te sientes constructor de un reino, usar un "Mercado", un "Ladrón" o un "Espía" sólo importa por su efecto (por sus números), no hay juego de rol alguno, por así decirlo.

    Dominion es un gran juego porque es capaz de combinar la satisfacción individual de ver tu mazo crecer y el placer de poder ser mejor que los demás jugadores y ganarles. Es uno de los juegos que siempre espero jugar cuando estoy con los amigos que lo tienen y está en lista de futuros juegos... Algo tiene que te invita siempre a volver.
  67. Carcassonne es uno de los juegos con los que me introduje en el mundo de los juegos de mesa y, a su vez, yo lo he utilizado para atraer a este terreno a nuevos jugadores y jugadoras de todas las edades. Porque Carcassonne tiene eso que caracterizada a los grandes juegos familiares: es fácil de jugar y entender para gente de todas las edades y además se puede jugar con una buena dosis de estrategia para que sea un reto para los jugadores más adultos.

    La idea de construir un tablero diferente en cada juego es muy atractivo, los meeples (fichas de jugador) forman ya parte de la cultura jugona y la posibilidad de añadirle expansiones (unas esenciales, otras olvidables) hacen de Carcassonne un clásico que perdurará durante muchos años en las sesiones familiares de juego.

    No es el juego perfecto para mí, ya que en ocasiones me parece repetitivo y azaroso, pero es muy entretenido (sobretodo, a mi gusto con las expansiones "La Princesa y el Dragon" y "Posadas y Catedrales") y a los niños les vuelve locos... Por cierto, ¡no le enseñeis a vuestros sobrinos,hijos y demás peques a robar castillos o se volverá un día contra vosotros! Estáis avisados.
  68. Mi pareja y yo vimos este juego recomendado en algunas páginas mientras buscábamos juegos que funcionaran bien jugando dos personas. Tenía buenas opiniones y un precio bastante asequible, así que nos animamos a comprarlo. La verdad es que ninguno de los dos esperábamos que nos fuera a gustar tanto como después nos ha gustado.

    La mecánica del juego e incluso la baraja de cartas en sí recuerda a los naipes tradicionales, pero con un giro interesante: sólo sumas puntos si el numero de cartas de un mismo color que consigues apilar suma más de 20 puntos, ya que a cada "expedición" que inicies se le restarán 20 puntos al final de la ronda. Esto lleva a tener que correr muchos riesgos y hacer muchos cálculos para no encontrarte con una puntuación negativa al final del juego. Aunque evidentemente el juego tiene un fuerte componente de azar, creo que la introducción del riesgo y las decisiones de los jugadores hace que cada partida se juegue con mucha tensión y a veces con una velocidad vertiginosa. Y por supuesto puedes hacerle la puñeta a tu oponente a diferencia de otros juegos de cartas más tradicionales..., ¡así que no os enfadeis mucho si vuestro compañero de juego os gana por 100 puntos de diferencia!
  69. Alhambra es un juego muy completo, que atrae tanto en lo visual como en la mecánica de juego y con una complejidad y estrategia que cuesta trabajo imaginarse antes de haberlo jugado.

    El concepto de construir nuestra propia Alhambra es bonito (y además atrae a ese jugador de Carcassonne que todos tenemos dentro), las fichas están cuidadas y tienen mucha variedad. En la edición aniversario las fichas y las cartas no varían pero todo lo demás sí: se incluye un precioso tablero desplegable, piezas iniciales de madera y una bolsa bordada para las fichas. Como podeis ver en las fotos, el juego montado es digno de ver. La edición aniversario, por desgracia, es difícil de encontrar ahora, pero quien pueda hacerse con ella, merece muchísimo la pena.

    En lo referente a la mecánica de juego, es, en principio, sencilla: usa las cartas de dinero para comprar piezas y ponerlas en tu Alhambra... Pero, ojo, la primera vez que salga la tarjeta de puntuación, sólo se lleva punto el que tenga más; la segunda vez, los dos que tengan más; en la tercera los tres que tengan más; ¡y además procura construir una buena muralla, porque también te va a puntuar!. Requiere grandes dosis de estrategia y quebraderos de cabeza (además de suerte, como no podía ser de otra manera) para que todo cuadre y llevarse los preciados puntos (y evitar que se los lleve el contrincante). Ganar es gratificante, pero acabo exhausto de darle vueltas mentales a las piezas y hacer cálculos mentales :P

    En cualquier caso, jugar a Alhambra es divertido y te mantiene con tensión durante los cuarenta minutos o una hora que vas a echar jugando. Eso sí, para jugar dos personas hace falta darle fichas a un jugador imaginario, lo cual es un poco molesto, pero una vez que te acostumbras tampoco es gran cosa.
  70. Me encontré con Erase Una Vez buscando cartas para contar cuentos a niños, no buscando un juego de mesa, pero cuando lo vi, fue amor a primera vista.

    Las tarjetas son muchas, muy bien ilustradas y con bastante variedad en su temática (hay una ampliación que le añade elementos más oscuros y finales no felices, pero no está editada en español :(). Me gustan mucho porque sirven tanto para jugar como para el propósito original que pretendía, pero tengo que ponerle un pero al juego... No a todo el mundo le gusta contar historias, bien por falta de imaginación o de entusiasmo, lo que hace que sea un juego que hemos usado menos y que, cuando lo hemos usado, una gente se haya divertido mientras que otra no tanto. Eso sí, cuando hemos jugado con niños, a ellos les ha encantado y se han reído mucho (aun si captar la mecánica de juego al 100%).

    Así que yo recomendaría este juego a todos los amantes de la imaginación, la creatividad y las historias, pero con el aviso para navegantes de que tengan en cuenta con quién van a jugar o el juego corre el riesgo de coger polvo en la estantería por voto popular.
  71. La primera vez que tuve Small World en las manos me entró por los ojos pero lo deseché porque me pareció un poco caro. Después empecé a ver análisis del juego aquí y allá y me fue cautivando: su concepto, sus ilustraciones, las razas, los poderes, la posibilidad de expandirlo... En una de las promociones de descuento de Zacatrus me animé a adquirirlo... y se ha convertido en uno de mis juegos favoritos.

    Todo en Small World funciona, desde la excelente calidad y cantidad de los materiales, la atención al detalle a todos los niveles, unas ilustraciones que miran al mundo de fantasía desde un punto de vista diferente al habitual, una mecánica de juego sencilla pero a la vez con muchas estrategias posibles... Con la distribución aleatoria de razas y poderes, cada partida es diferente e interesante, más aún si incluyes las geniales expansiones.

    Entiendo que a la gente que le gusten los juegos de estrategia más "duros" pueda parecerle un juego que no esta hecho para ellos y que a la gente que no está muy sumergida en el mundo de los juegos de mesa le parezca un poco lioso para jugarlo... Pero yo recomendaría a todos que lo probaran, ya que, en mi opinión, un juego que es suficientemente sencillo en su planteamiento como para que lo juegue un niño de 9 años y, al mismo tiempo, suficientemente complejo como para que un adulto tenga que devanarse los sesos para elegir raza correctamente, está construido con una maestría que ya muchos querrían alcanzar.
  72. Odyssey añade a Dixit más cartas, más jugadores, un nuevo tablero, nuevas fichas conejito y nuevas formas de juego, además de poder jugarse de forma autónoma.

    La adicción de más jugadores se agradece, porque más de una vez nos hemos tenido que quedar mirando mientras otros jugaban, aunque lo cierto es que puede resultar un poco caótico partidas con 8 o 9 personas... ¡Hay que tener paciencia para ir contando los puntos de unos y otros!

    Los nuevos materiales (tablero, conejitos, tarjetas de votación) son de calidad y la caja trae espacio suficiente como para almacenar las tarjetas de Dixit, Dixit 2 y Dixit Odyssey, por cual se agradece (y mucho). La verdad es que, en este sentido, el juego tiene una excelente relación calidad precio.

    Y por último, como no, un nuevo mazo de tarjetas. 84 nuevas ventanas a la imaginación, que amplían mucho la vida del juego. Esta tarjetas tienen un ilustrador diferente a las de las dos ediciones anteriores, lo que hace que a alguna gente le parezcan menos bonitas que las otras, no sólo por el estilo del nuevo dibujante sino porque además la temática representada cambia bastante. A mi personalmente me gusta y creo que le añaden variedad al juego (para gustos, tarjetas, supongo).

    En teoría, Odyssey es un Dixit mejorado..., pero le falta algo de la magia y la estética bucólica del original, así que quien quiera sumergirse en el precioso universo Dixit, le recomendaría empezar por el primero e ir luego gradualmente saboreando cada expansión.
  73. Compramos Dixit por su concepto y sobre todo por la belleza de sus imágenes. Durante un tiempo se quedó guardado en el armario, siempre diciendo "a ver si lo probamos", con el inconveniente de que hay un mínimo de tres personas para jugar. Cuando llegó el día que finalmente nos decidimos a llevarlo a una reunión de amigos, se convirtió en la gran revelación para todos y un juego que no puede faltar cada vez que nos juntamos unos cuantos.

    Puede requerir un pequeño periodo de adaptación para coger la mecánica de "di lo que la carta te sugiere" (acostumbrados siempre a otro tipo de juegos), pero tras un par de rondas de prueba puede jugar gente de todas las edades, incluso mezclando niños y adultos, lo cual es muy gratificante. Además, con sus expansiones se triplican las cartas y con ellas la vida del juego de forma exponencial.

    Por último decir que, en mi opinión, el juego luce más cuanta más gente juegue (aunque se puedan jugar 3).

  74. "¡Malditos!" es quizá la expansión de Small World que más sobresaltos introduce en las partidas (y disgustos para los que nos toca sufrirlos, todo sea dicho). ¡Cuidado con que los Trasgos no conquisten de un tirón todos los territorios en los que tienes razas en declive!, ¡cuidado con los licántropos, que son peligrosísimos en los turnos pares!, ¡paga por evitar esa raza maldita!, ¡ojo que los merodeadores atacan y luego vuelven a atacar una segunda vez!, ¡págale tributo a tus atacantes salteadores! Cuántos de mis grandes ejercitos han sucumbido, cambiando el rumbo de las partidas... ¡Malditos malditos!
  75. Small World es un gran juego, pero sorprendentemente cojea en el apartado de personajes femeninos, lo cual (aparte de poco representativo) puede hacer que las jugadoras sientan que les falta algún personaje con el que identificarse. Es ahí donde brilla la idea de Grandes Damas: añadir tres razas femeninas para darle variedad al elenco guerrero, con habilidades bastante interesantes, además de traer dos nuevos poderes especiales ("Amantes de la paz" e "Historiadores").

    Hasta aquí todo perfecto, pero ¡ojo!, cuando abráis el paquete os sorprenderéis encontrándoos los "gitanos", "clérigos" y "apariciones"... Para no perder la concordancia con los poderes especiales (que están todos en masculino), los traductores cortaron por lo sano, dejándose las Damas en el cajón, como ya hicieron en el juego original transformando las "Amazonas" en "Salvajes".

    Lo dicho, la expansión en sí genial (para mí imprescindible)..., ¡pero un tironcillo de orejas para la traducción!

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