Página personal de Roberto Moreno Antón en Zacatrus!

Roberto Moreno Antón

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Actividad de Roberto Moreno Antón en Zacatrus!

  1. Éste es un juego de lo mas sencillo pero también de lo mas entretenido, y puede sorprender las horas que te puedes pasar jugando a algo tan simple. Recuerdo que cuando jugué la primera vez pense lo mismo que con el Jungle speed, "esto es demasiado simple y va a ser una tontería", pero en seguidad cambias de opinión.

    El juego consiste en que decidir cuando te quedas una carta con una puntuación del 3 al 35 (pierde el que tenga más puntos al final) o cuándo utilizas las piezas rojas para no coger. El siguiente jugador podrá coger la carta y quedarse con las fichas rojas que haya de todos los jugadores que previamente no la cogieron, o añadir otra ficha roja más a la mesa. La gracia también estriba en que no sabes exactamente cuantas fichas rojas tienen los demás jugadores porque se las guardan en su mano. Cada jugador empieza con 11 fichas rojas (en el modo normal) y tienes que recordar las que les quedan a los demás para jugar con ventaja y poderles hacer la puñeta ,por ejemplo, esperando a que salgan cartas altas de las que no van a poder pasar si no les quedan fichas.

    Una cosa que recomiendo es no sacar las 9 primeras cartas al azar (o no todas) porque es mas interesante sacarlas salteadas. Yo cuando he jugado, hemos pasado la baraja a los jugadores (al principio del juego) para que cada uno saque una carta a su elección (si somos 5 jugadores, las otras 4 que quedan por sacar se sacan al azar), luego se baraja y se empieza a jugar. Con esto lo que consigues es que cada jugador pueda hacer una estrategia desde el principio de la partida sin que los demás sepan realmente a qué está jugando.

    También se pueden variar las fichas rojas que se dan a cada jugador, por ejemplo, como handicap cuando juegas con novatillos. O si juegas con tu grupo habitual de amigos, te puedes quitar un par sólo por la chulería, y si ganas luego te ríes de todos, ¡JAJAJAJAJA, pringaos! XP

    Este juego le puede gustar a cualquier tipo de público (de cualquier edad) incluso si nunca han jugado a ningun juego parecido (o a ningún juego en absoluto), con la excepción de aquellos a los que sólo les gustan los juegos complicados porque los juegos de cartitas les parecen muy simplones (sí, va por tí Felipe, desde el cariño). Además tiene una relación diversión-precio que bien merece la pena (aunque sólo sea por añadir una opción más a las de siempre).
  2. El Trivial es un juego muy particular. Para empezar lo ha jugado todo el mundo (o por lo menos lo conocen) y es que existe desde hace tanto tiempo y ha salido en tantos formatos ...

    Momento flashback: ¿aguien se acuerda de aquel Trivial que sacaron allá por los 80 para ordenador? Creo que esa fue la primera versión que probé del Trivial (por raro que os parezca) a la tierna edad de 8 o 9 añitos con mis primos mayores. Sólo para nostálgicos:

    http://www.mobygames.com/images/shots/l/128699-trivial-pursuit-amstrad-cpc-screenshot-here-s-a-question-s.png

    Desde entonces han sacado miles de versiones: para ordenador, para consolas, para móviles, para la televisión y también en el formato de juego de mesa. Digo esto porque la versión Genius es la que conserva el espíritu más puro del Trivial original. A pesar de que todas las versiones del Trivial son muy parecidas, si hablamos concretamente de las versiones de tablero, podríamos referirnos al Genius como el estándar y al resto como variaciones para adaptarse a todos los públicos.

    En EEUU tienen un montón de variantes oficiales del Trivial además de las que nos llegan (aquí sólo llegan las infantiles y las familiares, pero hay muchas más). No sé cuánto van a tardar en darse cuenta de que el Trivial que tienen que sacar es el Geek Trivial (uno con temática friki, para que me entendáis, jejeje).

    Yo he tenido varias ediciones del Trivial, pero siempre del Genius. Ésta es la 3ª edición que trae 3.600 preguntas (600 targetas) y es del año 2005. Las preguntas son más o menos actuales pero siempre hay alguna que te pregunta algo como "¿cual es el actual entrenador de la selección española de fútbol?" Y claro, tienes que tener en cuenta de qué año es. Pero no es necesario descartar las preguntas que hacen sobre la actualidad, porque la gente siempre dice "esa no vale porque pone actualmente", pues si te está preguntando por la actualidad y la edición es del 2005, piensa que en la pregunta pone "en el 2005" y contestas.

    He jugado cientos de partidas y me quedan cientos por jugar. Es un juego que durará siempre.
  3. Es una expansión interesante, pero sólo tiene gracia si la añades a otras expansiones. Cuando la hemos jugado sola, la consecuencia directa ha sido que la gente se liaba a capturar y capturar y estabas sin meeples a la primera de cambio.

    Lo suyo es que la añadas con alguna que te dé más meeples como la de posadas o el fantasma y también es interesante combinarla con las puertas dimensionales de la expansión de la princesa y el dragón (para poder colocar meeples en casillas que ya están puestas y que el muñequito fue capturado). O puedes añadir el hada y decir que si el hada está en la misma casilla que tu meeple, éste no puede ser capturado.

    Por otra parte tienes que controlar bien la proporción de fichas con torre porque vienen unas cuantas y a lo mejor para una partida de 3 tendrías quitar algunas (también dependerá un poco del número total de fichas con que estéis jugando).

    Le añade un punto de peligrosidad que te obliga a jugar con más precaución (para empezar intenta evitar poner los meeples alineados). No es que la hayamos exprimido mucho, pero tiene muchas posibilidades para hacer combinaciones chulas. Es la magia de las expansiones cuando son totalmente compatibles unas con otras.

    PD: La torre para colocar las fichas mola, pero mola mucho más el saquito que trae el constructores y comerciantes que lo podéis ir pasando de mano en mano y no ves nada de las fichas (mucho más práctico).
  4. Me parece una de las expansiones menos jugables. La compré poco después de que saliera, que era cuando estábamos viciadísimos con el Carcassonne y sólo la hemos llegado a usar un par de veces.

    ¿Qué es lo que no me gusta? Que todo lo que trae (a excepción del Hada) son componentes que aumentan el efecto de la suerte en las partidas. Tanto el dragón que te puede fulminar tus muñequitos en el peor momento (sin que nadie se lo proponga expresamente), la princesa que te puede echar de un castillo que a lo mejor era tuyo, han intentado robártelo y no han sido capaces y ahora con la princesa (simplemente porque ha tenido la suerte de que le salga esa ficha y no otra) te echa mágicamente. Y lo de las puertas dimensionales ... bueno sí que pueden dar algo más de juego. Pero tanto las puertas como el hada están claramente pensadas para los efectos del dragón y la princesa.

    Lo bueno del Carcassonne es que es uno de esos juegos altamente configurables. De manera que si te molan por ejemplo de esta expansión las puertas dimensionales, las coges y las agregas a otras expansiones sin tener que meter nada más y te puede dar mucho juego.

    Ninguna expansión de este juego se la puede tachar de mala, porque siempre hay algo que puedes aprovechar si no la quieres añadir tal y como te la presentan (aunque sólo sean piezas de castillo que te molen o caminos raros). Y entiendo que a mucha gente le encante esta expansión porque es muy impactante cuando la pruebas (lo del dragón te deja flipando en colores). Pero yo ya encontré mi combinación perfecta para el Carcassonne (posadas + constructores) y cualquier otra combinación no me va a gustar igual.
  5. Como todos los Munchkin, este juego plantea la guerra entre los jugadores para ver quién es más perro ya sea puteando a los demás o haciendo pactos que luego romperán para intentar alzarse con la victoria.

    Al menos en Munchkin Cthulhu hay una forma de evitarlo. En lugar de partir de las típicas razas y clases de Munchkin, en está versión sólo han creado 4 clases y han omitido las razas, PERO, de esas 4 clases los sectarios no pueden dejar de ser sectarios por sí mismos (sólo cuando otro jugador juegue sobre ti una carta que te obligue). Pero además, el último que quede sin convertir sube un nivel cuando se queda sólo (cuando se han convertido a todos los demás) y este nivel se sube incluso si eso le hace ganar la partida. Por otro lado, si la secta corrompe a todos la partida termina.

    En cuanto a cartas, sigue estando el super munchkin, los monstruos errantes, el dado cargado, varias de subir de nivel, las maldiciones, el anillo de los deseos... vamos, las de siempre.

    Una cosa que sí cambia y putea mucho es que los monstruos que terminan en "GOTH" se pueden unir a un combate sin carta monstruo herrante (lo que dificulta enormemente que alguien termine). Y como no hay razas y las clases no son muy buenas (el único medio bueno es el profesor que puede subir nivel cuando huye) pues es recomendable mezclarlo con alguna otra versión de Munchkin.

    Pero aquí viene la putada: el dorso de las cartas de Cthulhu son verdes. Un color que se distingue muy bien del clásico marrón de Munchkin y que, al mezclarlas hace que los mazos den más información de la que deberían (si veo que hay un tesoro verde seguro que no son las rodilleras de seducción). Lógicamente está pensado para jugarla con el resto de expansiones de Cthulhu, y estoy SEGURO de que si juntas varias de ellas queda un juego completamente nuevo y súperdivertido (pero no lo sé porque todavía no las he probado, pero la cosa promete).

    De momento, dejando a un lado toda la ambientación parodia del universo de Lovecraft (que seguro que encantará a todos los fans), si sólo tienes expansiones anteriores la integración de estas cartas a la partida no acaba de cuajar.
  6. Es un juego grandioso de los de tipo social, como los Hombres Lobo de Castronegro o Black Stories, donde las cartas o cualquier otra herramienta que proporcione el juego es meramente circunstancial.

    El juego trata de un mundo ficticio donde hay un grupo de rebeldes (los buenos) que tienen que derrocar al gobierno del imperio (¿por qué los malos siempre son "el imperio"?). Total que para conseguirlo tienen que hacer unas misiones secretas y los del imperio les han colado unos espías en las reuniones para que se enteren de qué andan tramando. Entonces, tú puedes ser un espía malvado del imperio o un bravo rebelde que intentará derrocar al gobierno cambiándoles las armas por piruletas.

    La mecánica es muy simple, hay algunos espías entre los rebeldes. Los espías se conocen entre ellos (o no, según las reglas opcionales). Un líder que va rotando propone los que van a ir a hacer una misión, según el número de miembros que se necesitan para cada misión (que va cambiando). Y si por error o por acierto, mandais a uno de los espías a esa misión puede sabotearla (si quiere) y nadie sabrá quien de los que fue a esa misión la saboteó ¿el objetivo del juego? conseguir 3 misiones para un bando o para otro (saboteadas o logradas).

    ¿Dónde está la gracia del juego? Los rebeldes siempre son más y si averiguan quienes son los espías antes de que les saboteen 3 misiones, no tienen problemas para ganar. El problema es que en principio, nunca vas a saber a ciencia cierta por los resultados de las misiones quién es el espía. Por lo que tendrás que basar tus sospechas en el comportamiento del jugador y en sus argumentos.

    Es un juego muy parecido en esencia al de los hombres lobo, pero mucho más simple, en principio, ya que no hay roles diferentes con poderes y cosas. Eso sí, en las reglas opcionales tenéis formas alternativas de juego que pueden complicar algo más la mecánica, incluso se propone un modo de juego con "poderes especiales".

    En mi casa también jugamos a otra variante de estos juegos que es todavía más sencilla que La Resistencia. El nombre del juego (y no me lo estoy inventando) es "Setas y Porros" ¿¿por qué?? Ni ieda, chico ... tienes más o menos el doble de porros que de setas, por ejemplo, 3 setas y 6 porros y las repartes con las cartas de la baraja española (3 cartas de copas y 6 de bastos). Todo el mundo mira su carta para saber qué es y hay que cerrar los ojos para que las setas se reconozcan entre ellas (las setas abren los ojos mientras los demás los tienen cerrados). Y ya está!

    Ahora sólo queda linchar como en los hombres lobo "¡¡yo creo que Robe es una seta, vamos a votarle!!", se vota a mano alzada y si sale mayoría simple he muerto. Sin límites para pedir votaciones ni ninguna otra regla (simplemente no puedes enseñar tu carta, si la enseñas estás muerto, y si estás muerto la enseñas). En este juego los muertos pueden hablar, opinar y decir lo que quieran pero no pueden votar. Si en un momento llega a haber las mismas setas que porros han ganado las setas. Si todas las setas mueren han ganado los porros.

    ¡Probadlo!
  7. Este es otro de los muchos juegos que seguro que conoces a su primo hermano el juego de cartas y no lo sabías. Estoy hablando del Chinchón. Este juego es igual que el Chinchón pero con fichas (bueno, y cambia alguna cosilla más).

    El Rummic Classic lo conoci por un amigo y cuando me explico como jugar me dijo "solo tines que saber 3 cosas":

    - Hay que hacer grupos de al menos tres fichas con el mismo número y distinto color, o escalera de números consecutivos del mismo color.

    - Hay dos comodines que puedes sustituir por cualquier ficha .

    - Y el objetivo es quedarse sin fichas haciendo estas combinaciones.

    Y yo le dije "ya conozco este juego, se llama Chinchón". Luego nos pusimos a jugar y vi que había alguna regla más que cambiaba.

    La mayor diferencia es que en el Chinchón sólo levantas las cartas para cerrar una mano y en ese momento es cuando los demás jugadores pueden endosar las cartas que no tengan encadenadas a los grupos de cualquier otro jugador. Mientras que en el Rummi vas soltando combinaciones encima de la mesa siempre que quieras (y puedas) en tu turno. Además en el Chinchón no puedes separar los grupos de cartas mientras que aquí sí.

    En realidad hay algunas reglas más que tiene el Rummi que lo hacen más interesante, aunque básicamente si conoces el Chinchón y te gusta, es la misma mecánica.

    Lo bueno que tiene es que es buen juego para viajes, puedes meter todas las fichas en una bolsita de tela (en lugar de la caja) y ponerte a jugar en cualquier sitio. El que me lo enseñó lo lleva así a los sitios y no ocupa nada.
  8. Con un tablero exactamente igual que éste me enseñó mi padre a jugar al ajedrez cuando tenía unos 9 años. Un año después más o menos ya no era capaz de ganarme y tuve que buscar amigos para jugar.

    El ajedrez es el juego bipersonal por excelencia, es más que un juego, ni siquiera es un deporte como dicen algunos, es simplemente una de las formas más sanas y divertidas de ejercitar tu mente. Se han escrito más libros sobre el ajedrez de los que podría leer en toda mi vida y aunque nunca me gustó ponerme a estudiar las jugadas de los libros, lo que siempre me ha encantado es jugar contra grandes jugadores que sean capaces de hundirte la partida nada más empezar. Las partidas que más puedo disfrutar es en las que juego contra alguien mucho mejor que yo (lo cual no es muy difícil porque tengo amigos que juegan realmente bien). Y no es porque quiera aprender de ellos(que también) ni por la competitividad de intentar superarte y ganar a alguien mucho mejor (que también), es sobre todo porque lo disfruto en cada jugada intentado ser creativo, tendiendo trampas, y sí, aprendiendo con cada partida.

    Nunca llegué a jugar a un nivel aceptable, pero no es en absoluto necesario para poder disfrutar del juego. Me fascina profundamente la complejidad de las estrategias que puedes llegar a desarrollar. No existe ni existirá ningún otro juego bipersonal en el mundo al que prefiera jugar antes que al ajedrez. Y no entiendo como puede haber personas que disfruten jugando a cualquiera de los millones de juegos de estrategia que existen y luego digan que no les gusta el ajedrez.

    Hay 2 juegos en el mundo que me gustan por encima de todos los demás, y que NUNCA me cansaré de jugar: el ajedrez y el mus.
  9. PRECEDENTES
    (Si sólo os intersa saber cómo va el juego, podéis saltaros esta parte)

    Estamos una vez más ante la adaptación de un juego de los de toda la vida al mundo de los juegos de mesa. Estoy hablando del clásico juego en el que un jugador tiene un personaje escrito en la frente que no puede leer y para averiguar quién es tendrá que ir haciendo preguntas de las de "sí o no" al resto de los presentes, que sí que pueden leerlo y saben quién es.

    Como buen clásico tiene multitud de variantes, y como buen friki os puedo poner un par de ejemplos sacados de grandes obras del entretenimiento contemporáneo (aprovechando que habéis sacado el tema, jejeje).

    Ejemplo 1: esta variante del juego la podemos ver en la serie friki por excelencia en la actualidad, Big Bang Theory, en la que abrían un capítulo jugando a esto. Consiste en un grupo de jugadores, uno de los cuales piensa un personaje y los demás, en orden, tratan de adivinarlo con preguntas de "si o no" (como siempre); si la respuesta es NO pasa a preguntar el siguiente jugador, en caso contrario sigue preguntando el mismo. Quien acierte el personaje pensará en otro y el juego continua hasta que os aburráis. Nosotros jugamos a esto constantemente ya que su mayor virtud es que se puede jugar mientras cenamos porque no requiere de absolutamente ninguna preparación ni materiales. En esos días en que estamos jugando toda la tarde y vamos a seguir toda la noche, cuando llega la hora de la cena no podemos continuar con juegos de tablero o cartas (porque es una guarrada jugar cenando), por lo tanto alguien piensa en un personaje y nos ponemos a jugar hasta que terminamos de cenar.

    Ejemplo 2: la referencia de ésta variante la podemos ver en la última obra del maestro Tarantino "Malditos Bastardos". Cada jugador lleva un personaje en la frente (en la peli lo llevan en el sombrero o donde sea) y va preguntando sobre su propio personaje con preguntas de "sí o no". Se pregunta en orden (sólo puedes hacer una pregunta hasta que te vuelve a tocar) y van pasando las rondas a ver quién acierta primero su personaje. Se puede jugar con post-its para escribir los personajes y pegártelos en la frente (cada uno le pone el personaje al de su derecha, por ejemplo). Ésta es la variante más conocida y requiere algo más de preparación al tener que poner todos algún personaje, y sobre todo más dedicación por parte de los jugadores.

    Hemos alcanzado unas cotas en este juego que llegamos a acertar sin tardar demasiado personajes como "el cerdo del oróscopo chino", "tú personaje de la partida de rol de Tchulhu" o "el cartero de Regreso al Futuro que le entrega la carta de Doc a Marty".

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    EL JUEGO

    Este juego parte de una base preexistente y a partir de ahí se inventa un mecanismo propio para construir otro de mis queridos party games :)

    Como es costumbre en los party games se reparte a los jugadores en equipos (de 2 a 4 equipos, como siempre) con el número de integrantes que os de la gana, aunque no combiene hacerlos de más de 4. Tenemos un tablero que consta de 30 casillas por las que te irás moviendo para llegar hasta el final (exactamente igual que en el Tabú) que es la condición de victoria. Además del tablero hay una ruleta que te marca el tipo de prueba y un marcador electrónico que te colocas en la frente mostrando a todos menos a ti el nombre de un personaje que tendrás que adivinar con la ayuda de tu equipo.

    La mecánica es de las más sencillas que hay (lo cual hace al juego muy rápido): giras la ruleta que te puede marcar "Todo vale" o "Solo uno":

    - Todo vale: podrás hacer y decir lo que te de la gana para hacer que el que lleva el marcador acierte la palabra.

    - Solo uno: es como la segunda de las pruebas del Time's up (para quien lo conozca), sólo podéis decir una única palabra para hacer que el portador del marcador electrónico acierte el personaje.

    Pues en 90 segundos que dura el tiempo (marcado elegantemente con luces de colores por el marcador que te pones en la frente) tendréis que acertar el máximo número de personajes. Si la prueba era "Solo uno" los aciertos cuentan el doble. Y ese será el número de casillas que avance tu equipo.

    Bien, por un lado es todo lo que se puede pedir a un party game: sencillote, rápido y divertido. Por otro lado, el despliegue de tecnología punta y sofisticación que proporciona el dichoso tablero electrónico hace MUY difícil alargar la vida al juego si lo jugáis demasiado. No hay forma de meter nuevas palabras en el chismito y aunque trae 2.000, cuando se acabe, se acabó.

    En cualquier caso no es fácil llegar a quemar la vida útil de este juego porque 2.000 palabras son muchísimas y en cada partida pueden salir unas 100 como mucho (dependiendo también del número de equipos). Hay que decir que la mayoría son personajes, pero también aparecen de vez en cuando acciones o lugares.

    Algo de agradecer es que, en general, las palabras son muy fáciles de acertar. Es más una prueba de velocidad que de conocimientos. Además si alguna palabra es un poco difícil puedes pasarla y en paz (sin límite).

    Se han esforzado en conseguir un juego dinámico y divertido, nada difícil ni enrevesado. Creo que es un acierto seguro como juego para cualquier entorno.
  10. Juego divertidísimo para jugar con amigos o incluso con la familia (auque es más raro que lo entiendan y les guste, pero no es especialmente difícil). Basado en un mundo demasiado pequeño (de ahi su nombre, jeje) en el cual las diversas especies han de sobrevivir en sus terrenos luchando con los demás seres. Pueden jugar de 2 a 5 personas y según el numero de jugadores se juega en un tablero o en otro de los 4 tableros diferentes que incluye.

    El juego se basa en conseguir puntos de victoria mediante las habilidades de las razas que vayas eligiendo con sus respectivas clases (profesiones), en las cuales pueden salirte combinaciones tan divertidas y dispares como unos hobbits bersekers o unos orcos diplomáticos. Con tu raza y una clase te irás expandiendo por todo el terreno que puedas hasta que llegue un momento en que tu raza no se podrá expandir más por escasez de fichas de especie o por las que hayas perdido batallando con los demas jugadores. Llegado este momento tendrás que poner tu raza en declive y para poder elegir otra y continuar jugando.

    Tienes 14 razas diferentes que puedes elegir. Se irán colocando en una columna de 6 piezas emparejadas al azar junto con una de las 20 clases o profesiones de entre las que elegirás tu próxima tribu de superbichos, e este modo irán quedando combos curiosos a la par que entrañables de razas y profesiones. Con tu raza y tu clase en ristre intentarás conseguir todos los puntos de victoria que puedas, intentando no perder de vista quién es el jugador que va en cabeza, lo cual no es nada fácil ya que los puntos de cada uno permanecen ocultos a los demás jugadores.

    Es una mecánica realmente fresca e innovadora, a medio camino entre el Ciudadelas y el Risk. Muy jugable y divertida.

    Un gran punto a su favor es la maravillosa caja en la que viene el juego, que da cabida a todas las piezas del juego quedando perfectamente colocadas en su sitio de manera que al sacar el juego no perdamos nada de tiempo en empezar a jugar (amén de que al recoger puedes saber de un simple vistazo si falta algo).

    Se le podría achacar que en vez de muñequitos de cada raza trae fichitas de cartón para mover a los personajes por el tablero, pero eso también abarata el precio del juego y ayuda con la colocación de las piezas en la caja. Eso sí, todos los materiales son de muy buena calidad y los dibujos son buenísimos (una estética realmente lograda).

    Punto fuerte y débil del juego (según se mire) es que no deja casi nada al azar ya que el dado que trae no tiene mucho poder para modificar el resultado de una batalla. Por consiguiente te obliga a pensar detenidamente las estrategias (que está muy bien) pero pierdes ese momento estrella de los juegos en que te lanzas a una batalla con todas las de perder y gracias a los dados, por un momento piensas que incluso puedes ganar (aunque al final vas a perder igual, pero son momentos épicos impagables).

    El resultado es un juego redondo con una estrategia nada convencional, con partidas dinámicas y fluidas de no más de una hora.
  11. Conocí este juego de pequeño como todos los de mi generación de verlo siempre en Navidades por la tele, pero nunca lo llegué a tener y creo que me dejó tocado.

    No hace mucho lo tuve entre mis manos por primera vez porque lo tiene la prima peque de mi novia, y una tarde que nos pasamos por su casa y nos pidió que jugaramos con ella. Siempre había tenido curiosidad por saber cómo era y la verdad es que es muy entretenido (a ver, está claro que es para críos).

    Me pareció ingenioso y no puedo creer que cuando era pequeño ya existieran estas cosas (bueno, supongo que algo habrá cambiado desde entonces). Es bastante educativo porque no solo hay que tener buen pulso para sacar las piezas sin tocar los bordes (lo que de hace que los niños trabajen esta destreza) también es un juego pensado para jugar con otros niños y les ayuda a desarrollar habilidades sociales. También hay que identificar con cierta rapidez los sonidos que te indican qué parte del cuerpo hay que "intervenir". Lo que me lleva a otra cuestión: no me puedo resistir a contaros qué sonidos han puesto para identificar las partes del cuerpo, porque me parecen buenísimas las asociaciones que hacen:

    SONIDOS ................... PIEZAS A RETIRAR (DOLENCIA)

    - De pájaro piando…………… pájaros en la cabeza
    - Estornudo……………………………… nariz mocosa
    - Campana…………………………………… timbre en el oído
    - Rana croando……………………… rana de la carraspera
    - Risas………………………………………… cosquillas en la axilas
    - Burbujas / eructo………… burbujas de aire
    - Cisterna………………………………… atasco en la tripa
    - Tic Tac del reloj………… reloj (mano dormida)
    - Móvil………………………………………… el pulgar de escribir sms
    - Un pedo…………………………………… gas tóxico
    - Agua goteando…………………… agua en la rodilla ¿?
    - Boing………………………………………… tirón muscular
    - Perro ladrando………………… mordisco en el pie

    Otra cosa muy buena que tiene el juego es que hay dos niveles de dificultad a la hora de sacar las piezas y que no toquen en los bordes y eso ayuda cuando juegan niños de distintos años. Además hace que los mas pequeños no se cansen rápidamente del juego, como pasa con otros juegos cuando no son capaces de hacer algo a la primera.

    Y que quede claro que la prima de mi novia y su amigo se cansaron de jugar antes que nosotros...jejeje, de verdad que está bien para regalar a cualquier niño, seguro que le gusta!!
  12. Mundodisco es un juego táctico de cartas y tablero inspirado en los best sellers de Terry Pratchett, y creado por Martin Wallace, padre de una gran variedad de juegos de moda del momento (como Runebound o Railes, ganador del International Gamers Award en 2003). Es un juego con el que fans del universo Mundodisco disfrutarán especialmente, y se sumergirán en una atmósfera única donde multitud de personajes de las novelas cobrarán vida para hacerse un hueco en la pestilente ciudad de Ankh-Morpork.

    El juego mezcla lo mejor de los clásicos: un tablero-mapa de territorios como el Risk, la compra de propiedades y el manejo del dinero del Monopoly, La diferente estrategia de cada jugador en función de su rol del Bang, la aleatoriedad de las cartas y del dado...

    Cada jugador tiene un rol secreto que determina su objetivo en el juego, entre los que puede estar la conquista, la riqueza, la búsqueda de problemas o simplemente la finalización de la partida, que tiene lugar al agotar las cartas de acción, lo que hace que las partidas no tengan una duración excesiva. Dicho objetivo es secreto de modo que gran parte de la esencia del juego reside en deducir el objetivo del resto de jugadores, para incordiarles en determinados momentos de la partida, mientras uno mismo se va tejiendo sus propias artimañas para alcanzar el suyo. El juego se desarrolla con el mismo caos y decadencia que transmiten las novelas.

    Parece complejo de entender, pero en realidad jugando un par de partidas pillas rápidamente la mecánica. Se comienza con todos los jugadores en tres territorios del tablero y con una mano de cartas de acción. Dichas cartas permiten matar personajes, construir edificios, introducir más soldados en los territorios, ganar dinero, generar eventos aleatorios...

    La dinámica del juego recae por completo en las acciones que permiten hacer las cartas. Cada una de las 132 cartas es única y representa a un personaje de las novelas. Al final el juego se presta mucho a la habilidad del jugador para encadenar combos, pudiendo jugar cartas que permitan jugar otra carta.

    El punto flaco del juego está en el número de jugadores, que no es muy flexible (de 2 a 4). Y es algo difícil de entender, ya que la mecánica y la forma de adaptar las partidas al número de jugadores hace que sea relativamente simple haber puesto la opción de más jugadores. Por lo que sin duda, esperarán a sacar una expansión que lo permita si el juego se vende bien. Un detalle un poco feo ...
  13. Esta expansión debió surgir aplicando el principio de la Navaja de Ockham en un brainstorming de los creadores del Carcassonne cuando intentaban concebir una nueva expansión para su mina de oro.

    Y es que las buenas fragancias siempre vienen en frascos pequeños. Para ampliar un juego como el Carcassonne de manera que guste a todo el mundo, tienes que cambiar el juego lo menos posible añadiendo funcionalidad. Y eso es precisamente lo que hace este Fantasma, te da un nuevo meeple (bien chulo, por cierto) transparente que puedes usar como uno normal salvo por una peculiaridad: lo puedes poner a la vez que cualquier otro, incluso en la misma zona de la misma pieza que acabas de poner.

    Las combinaciones con cualquier otra expansión sólo tienen una consecuencia: potencia sus posibilidades. Piensa en la de los comerciantes que puedes poner a la vez el constructor y el fantasma para proteger la ciudad que más vas a desarrollar, en la de las posadas que usas al muñequito gordo y al fantasma para robar definitivamente un terreno, en la torre que estarás deseando capturar los fantasmas de los demás ...

    Las combinaciones son infinitas con una expansión que tan sólo añade un nuevo meeple a cada color. Y cuando cierres, recuperas de nuevo el fantasma y a seguir dando guerra. Añade un gran valor a la estrategia básica del juego y por lo que cuesta esta expansión, es de compra obligada.
  14. Debo confesar que hasta ahora no me había leido enteras las reglas de esta expansión y son mucho más chungas de lo que me esperaba. La tengo desde hace mucho, pero sólo habíamos usado los personajes (el tonto, el anciando, el cabeza de turco, el protector y el flautista).

    Aparte de los 5 personajes nuevos que trae (que están muy bien todos, la verdad), el resto de la expansión se basa en experiencias para la partida. Tiene 9 distintas y son cosas del tipo "salid a jugar de noche en la calle con una vela encendida enfrente de cada jugador que esté vivo y apágala cuando muere" o "hay varias aldeas con partidas simultaneas y puedes moverte de una a otra por el día" o "juegas con 2 cartas, una destapada que es tu habilidad y otra oculta que es campesino o lobo", etc. Puede parecer una tontería pero todas son originales y están muy curradas.

    Hay un total de 9 variantes, cada una con varias reglas y sub-modalidades alternativas y con infinidad de posibilidades para que puedas disfrutarlas al máximo. Yo, la verdad, estoy deseando probarlas todas (sólo de leerlo, ya han despertado a la bestia XP).

    La novena y última de las variantes es la que da nombre a la expansión "Luna Nueva" y consiste en que cuando se hace de día (no tiene por qué ser todos los días) se levanta una carta que tendrá algún efecto que puede ser inmediato (como sesiones de espiritismo para preguntar a los muertos), temporales (en la siguiente noche los hombres lobo no matan sino que convierten a un aldeano en hombre lobo) o permanentes (a partir de ahora los hombres lobo tendran que tocar para matar, no basta con que señalen). Tiene 36 de estas cartas con un claro predominio de las de efecto inmediato (lo cual es bastante lógico).

    Me deja altamente sorprendido y satisfecho lo que han sido capaces de hacer con una expansión tan pequeña y barata. Me parece perfecta.
  15. Juego épico y muy divertido sobretodo para jugar 4 personas repartiéndose el ejército y haciendo estrategias en conjunto; desde atacar por zonas diferentes haciendo la envolvente, hasta meter tropas en bosques para que no sufran tantos daños y asaltar con lanzamisiles a un comboy de tanques que pase cerca.

    Lo mejor del juego es un sistema de combate MUY muy logrado dando posibilidad de hacer tangible la estrategia que tienes en mente. Totalmente realista. Además tiene un sistema de creacion de unidades increíble y completísimo donde tienes unas peanas para cuatro soldados que puedes equipar con soldados normales, veteranos, oficiales , ametralladoras o morteros creando asi en cada peana un tipo de unidad versatil personalizada que será buena en su especialidad (la finalidad que tú le quieras dar). A mayores tienes una ranura en la peana para que equipes a esa unidad con lo que quieras: un lanzallamas para destrozar defensas, medicos para recuperar a las tropas, lanzamisiles para poder destrozar tanques enemigos o zapadores para ir quitando alambres de espino o colocando y quitando minas.

    Aparte de infantería tienes vehículos como camiones de transporte y tanques. Hay otros tipos de elementos que añaden más estrategia al juego como las cartas de estrategias y de operaciones que gastando unos puntos que consigues al tomar o controlar zonas, te pueden dar desde apoyo de artilleria (por ejemplo para bombardear una zona enemiga) hasta un disparo de francotirador para hacer estragos en una unidad de infantería.

    La calidad del tablero es otro punto fuerte del juego nada de cartón de ese que se acaba doblando son placas de madera con los hexagonos de las zonas pegados sobre estos dando un aspecto de mayor calidad y solidez al tablero.

    Lo único malo (aparte de la duración de las partidas, que puede variar de 4 a 8 horas dependiendo de lo versados que estén los jugadores) es que se nota que esta hecho y diseñado por americanos. Por lo que siendo a dos bandos america y alemania, los mapas que te vienen están diseñados para que los americanos ganen un 90% de las veces.

    Lo bueno es que como es un juego versátil puedes crearte tus propios mapas con tus amigos (las piezas de mapeado están pensadas para ser modificadas por completo). Puedes poner más bosques, rios, carreteras, edificios, bunquers, alambres de espino, bloques anti carros, minas y de todo lo que un juego de este tipo te pueda pedir. Es recomendable jugar primero los mapas hechos para conocer la mecánica del juego a fondo y luego recomiendo encarecidamente la creación propia de mapas para poder jugar partidas serias y bien compensadas.

    En definitiva, si te gustan los juegos de guerra y cuanto más completos y realistas mejor, ésta es sin ninguna duda tú mejor opción.
  16. Roberto ha jugado 80% 16/5/2012
    Juego altamente divertido, y muy rápido una vez que se sabe jugar. Las partidas no duran mas de 20 minutos y algunas las puedes perder en menos de 5, jejeje.

    Es un juego cooperativo en el que tu y tus amigos o familiares debéis de conseguir los cuatro tesoros de la isla y salir por el helipuerto utilizando vuestro ingenio y las habilidades de cada personaje, antes de que toda la isla se hunda y os quedeis encerrados. Esta isla está dividida en losetas que se irán hundiendo de manera que la isla irá desapareciendo gradualmente.

    En ese sentido recuerda mucho al Noviembre Rojo pero las partidas son mucho más rápidas porque no se dispersan tanto las cosas que pueden salir mal, aquí sólo se hunde la isla mientras que en el de los gnomos era irrisorio todo lo que podía fallar a la vez del submarino. Y a pesar de que, en principio, aquel es más completo prefiero la mecánica y la forma de jugar de éste.

    Hay 6 personajes posibles, aunque el juego es para un máximo de 4 jugadores. Cada personaje tendra un color y una habilidad única y entre todos tendréis que conseguir reunir cuatro cartas del tesoro e ir a rescatarlo de una de las cuatro puntas de la isla (cada tesoro está en una punta distinta). Pero claro tendréis que ir recuperando las losetas para que no se os hundan del todo, al igual que el helipuerto para poder salir y las de los tesoros (al menos mientras no hayas cogido dicho tesoro). Los tesoros, una vez rescatados son cartas que te ocupan sitio en la mano, por lo que en muchas ocasiones los tesoros irán pasando de mano en mano como una patata caliente.

    Las partidas tienen un ritmo trepidante y no son nada fáciles de ganar (muchas veces dependerá de la suerte buena o mala que tengáis). Y cuanto más cerca os quedéis de conseguir ganar la partida más ganas tendréis de volver a probar suerte a ver si esta vez conseguís salir vivos de la isla prohibida.
  17. El Pictionary, junto con el Tabú y el Password son las pruebas que más me gustan de los party games. En este juego pueden participar tantos jugadores como se quiera, repartidos en un máximo de cuatro equipos (un poco como todos los juegos de este palo).

    Las tarjetas tienen 4 conceptos para dibujar: Acción, persona/animal/cosa, palabras dificiles y objetos, pero lo más divertido son las casillas de comodín en las que todos los equipos juegan, es decir cualquier equipo puede adivinar, y le añaden al juego ese puntito de competitividad de le da vidilla al juego, cuando le robas el turno a otro equipo que es como romperle el saque a Rafa Nadal, jejeje.

    Las normas son sencillas, pero siempre hay alguna discusión como en si se puede explicar cuantas palabras hay que adivinar o cuando se te escapa algún gesto afirmativo o de "por ahí van los tiros". Al final para no estar siempre discutiendo, puedes permitirlo para dar mayor facilidad o si queréis ser más estrictos podéis poner una norma adicional que le reste un punto al que haga gestos o diga cualquier cosa (igual que cuando se acierta y te sobra mas de un minuto que también te llevas un punto adicional).

    Otra modalidad de juego que nos gusta mucho es el "uno contra uno o contrareloj". Lo que se hace es que todos los equipos eligen a un jugador y todos dibujan la misma tarjeta, pero lo malo es que se forma una algarabía entre todos los equipos intentando adivinar a la vez, y escuchando las ideas de los demas, mirando los dibujos de tu equipo y de los demas para tener mas pistas... es un lío, pero te echas unas buenas risas.

    Otra forma de jugar, cuando te cansas de seguir el tablero, o como juego alternativo incluso como opción cuando se junta mucha gente es repartir una tarjeta por grupo y, con el mismo tiempo para todos, hay que intentar adivinar todas las palabras de la tarjeta. Como los equipos no se controlan entre ellos (cada uno esta a lo suyo), un jugador de cada equipo hace de arbitro al equipo que tenga a la derecha. Repetimos este proceso tantas veces como jugadores haya en cada equipo, para que todo pueden dibujar, y el equipo que mas acierte gana la partida. Esta modalidad mola para hacer apuestas como bajar a comprar la cena o servir una ronda de copas o simplemente "el equipo que quede el primero puede mandar algo al último".

    Como veréis, estos juegos siempre tienen una gran posibilidad de expansión si le echáis un poco de imaginación y ganas de pasároslo bien. Y como siempre, una vez que tenéis la estructura del juego, podéis hacer vosotros mismos las targetas para jugar. Todo un reto a la imaginación, la astucia y la perspicacia ... ¡adoro estos juegos! XD
  18. El juego reproduce la mecánica del concuso presentado por Arturo Valls en Antena 3.

    Las normas son muy sencillas, un jugador situado en el centro del tablero trata de eliminar a 10 oponentes en un duelo uno contra uno de responder preguntas cuya respuesta aparece parcialmente (sólo algunas letras).

    El jugador central elige contra quien quiere competir. Cada uno de los adversarios tiene una tarjeta boca abajo con una cantidad de dinero que se lleva el jugador central si le derrota o él mismo si gana. El jugador central dispone de 2 comodines y uno más si elimina a 5 jugadores y no se planta, lo cual sólo es posible una vez llegado este punto.

    Una vez explicado esto, voy a lanzar una pregunta (a quién corresponda): Señores, ¿¿por qué os empeñais en sacar el juego de mesa de cada maldito programa que dura más de un año en la televisión?? ¿Lo haceis para no teneros que inventar nada y tener algo que vender? Pues por mí perfecto. Pero si sólo tenéis que hacer una mísera adaptación, un poquito de pensar en el juego 5 minutos y no ponerse directamente ahí ¡hala! ¡¡A lo que salga!!

    Hay cosas de este juego que no entiendo. Primero, a mí no me salen las cuentas porque sólo vienen muñequitos para colocar 6 oponentes. Segundo, ¿Porque hacen los muñequitos de cartón que se desmontan sólo con mirarlos si está pensado para que se caigan por las trampillas?. Tercero, EN SERIO, las trampillas ¿¿para qué?? Cuarto, si un oponente gana ¿porqué no pasa al centro?, simplemente derrota al jugador "central" y se va a casa a celebrarlo ¡¡yupiii!!

    Además las preguntas se supone tienen 2 niveles de dificultad ... ¿¿¿seguro???

    Me parece un completo FAIL de juego, pero claro, igual si viene Arturo Valls a tu casa a hacer de presentador el juego te parece otra cosa. Por lo tanto recomendaría encarecidamente este juego a todos los amigos personales de Arturo Valls. Para el resto del mundo ... hay muchos otros juegos en Zacatrus.
  19. Es el juego del Uno pero especialmente pensado para llevártelo a lugares donde se pueda mojar como la playa, la piscina (incluso dentro de ella), una sauna, un jacuzzi, un campo de arroz(esto a los chinos les va muy bien), una acampada en Galicia (que te llueve fijo, ley de Murphy), jugar mientras comes cosas en vinagre ... y toda clase de sitios chungos que puedas imaginar porque ¡¡como son de plástico no se estropean al mojarse!!
  20. Cuando descubrí este juego pensé: ¡¡¡lo han copiado del “chúpate 2”!!! Pero con el tiempo descubrí que más bien era al revés, jeje. Y si te gusta el "chúpate 2" (clásico juego de cartas, también conocido como "el hijoputa", según el sitio) este juego es mucho más completo, al fin y al cabo es una baraja dedicada.

    El juego consiste en ir tirando cartas en el mazo hasta que alguien se quede sin todas sus cartas. Para ello la carta que se tire deberá coincidir en número o en color con la que ya estaba en el mazo. Las cartas van del 0 al 9 y son de 4 colores diferentes, pero además existen cartas especiales como el simbolito de las flechas para cambiar de dirección, el de prohibido para saltar al siguiente, las cartas negras para cambiar de color o los +2 o +4 que hacen que el siguiente jugador deba coger 2 o 4 cartas del mazo a no ser de que tenga otro +2 o +4 en cuyo caso se acumularán para el siguiente.

    Por otra parte este juego es internacionalmente muy conocido, motivo por el cuál cuando he jugado con gente de USA o de Alemania y han soltado la famosa e internacional frase de “es que nosotros jugamos así” por lo que lo primero es ponerse de acuerdo con las reglas (que pueden cambiar de una versión a otra del mismo juego).

    A este juego lo que más gracia le da es la velocidad, así que nosotros tenemos la norma de que hay que tirar rápido y si un jugador no se entera de algún efecto o echa cuando no le toca...etc, roba dos cartas y pierde turno. Hace las partidas mucho más interesantes y el juego más dinámico.

    Aunque parece fácil no es un juego demasiado indicado para jugar con la familia o la gente mayor porque les suele resultar difícil de pillar y a la larga tedioso. Por otro lado es un juego imprescindible para la mochila de los juegos piscineros. Además se puede adaptar muy fácilmente como juego de beber (hemos jugado mucho a esto): por cada carta que tengas que robar te tomas 1 chupito, por ejemplo XD.
  21. No tienen la misma versatilidad que unas cartas pero se acerca peligrosamente. Hace mucho que no jugamos a los dados que, por alguna razón, ya no hay uno de estos en todas las casas como antes.

    Hay multitud de juegos para jugar con dados, si no me creéis, mirad esta colección de reglas:

    http://www.acanomas.com/15/Reglamentos:-Juegos-de-Dados.htm

    Todos estos juegos están pensados para jugar con dados de 6 caras (en general con dados normales de los de 1, 2, 3, 4, 5 y 6). Pero para algunos es indispensable el cubilete.

    Luego también hay juegos especialmente pensados para los dados de Póker que trae precisamente este kit de dados y cubilete:

    http://www.acanomas.com/Guia-del-Juego-para-los-Amantes-del-Casino/1379/Otros-juegos-de-dados.htm

    Todos los de esta lista están genial y sólo se puede jugar a ellos bien con los dados de póker. Hay una buena explicación de cada juego con datos muy interesantes.

    En definitiva, cualquiera que crea que unos buenos dados con un cubilete no están a la altura de unos naipes se equivoca. Además hay algunos trucos que puedes aprender con los dados y el cubilete que fardan mucho más que hacer torrecitas con las cartas:

    http://www.youtube.com/watch?v=ZLtOVFE3mYc&feature=fvwrel

    A mí antes medio me salía, ahora después de tanto tiempo seguro que lo tiro todo. Si aprendéis a hacerlo bien luego colgareis vuestros propios videos en youtube haciendo cosas tan locas como estas:

    http://www.youtube.com/watch?v=HcduV2vZL3w
  22. Para mí un auténtico clásico de mi infancia. Y es que aunque este juego se haya reeditado en el año 2006, salió a la venta en los años 80. Todavía recuerdo cuando lo trajo mi tío por primera vez y que desde entonces siempre que venía le decíamos que lo trajera para jugar hasta que al final desistió y lo dejó en casa de mi abuela para poder jugar cuando quisiéramos.

    Pueden jugar de 2 a 6 jugadores. Uno siempre deberá ser los nazis que controlan la prisión mientras que el resto serán un pais aliado que intentarán conseguir la fuga de alguno de sus miembros.

    Antes de nada hay que fijar un tiempo límite y un número de presos a fugar por cada equipo. Para principiantes yo aconsejaría 2 horas y 2 presos por país y cuando ya se coja algo de maña 90 min. Del mismo modo lo suyo es que el nazi sea alguien que ya ha jugado antes o el que más experiencia tenga en este tipo de juegos.

    Durante la partida se puede pedir al oficial nazi que salga de la sala para que el resto de jugadores se cuenten sus planes de evasión ya que se pueden ayudar entre ellos aunque el objetivo de cada uno sea conseguir fugar al número de presos acordados. De todos modos tampoco conviene realizar esto muchas veces y durante mucho tiempo porque el tiempo siempre juega a favor del oficial nazi, ya que una vez concluya el tiempo fijado quien no haya conseguido fugar al número de reclusos acordados perderá la partida quedando en la clasificación final por debajo del jugador que hacía de nazi mientras que los que consiguieron fugar el número acordado quedarán por encima de éste.

    Hay que decir que entre la versión de mediados de los 80 y la actual existen ligeras diferencias, aunque a simple vista parezcan iguales ya que el tablero y el contenido del juego es el mismo, pero no las reglas. Por ejemplo en el juego antiguo se permitía a los soldados nazis entrar en las habitaciones para robar material de fuga a los prisioneros, que aunque al oficial nazi no le servía de nada era material que el resto de prisioneros no iba a poder usar (el número de cartas de cada material era bastante limitado).

    A mi siempre me encantaba fugarme en el coche (como Silvestre Stallone en Evasión o Victoria) pero no era fácil porque necesitabas tener la carta, llegar hasta el coche y tener suerte con los dados.

    Me gustaría probar mejor la versión actual, pero tiene muy muy buena pinta. Un fantástico, original y divertidísimo juego que hará las delicias de expertos y novatos.
  23. Juego oficial del programa de televisión presentado por Luján Argüelles. La mecánica básica consiste en que el jugador que tiene la tarjeta con las palabras que hay que adivinar le tiene que dar pistas a su pareja para que acierte la palabra sin decir más de una palabra cada vez y sin utilizar palabras de la misma familia.

    El juego va en tres rondas: previa, clasificatoria y ronda final. Pero como es muy rápido y las partidas no se alargan demasiado lo que hacemos nosotros es jugar una ronda previa con parejas distintas y las que mejor lo hagan pasan a la ronda clasificatoria. Así todo el mundo juega y pruebas a ver con quién te entiendes mejor.

    La ronda clasificatoria son 30 segundos (como la anterior) para adivinar cinco palabras en cada turno, se alternan los componentes de la pareja para dar pistas y adivinar. La pareja que mas haya acertado pasa a la ronda final.

    Y la Ronda final, en la que, como en el juego de la tele, sólo queda una pareja y tienen que ganar todo el dinero que puedan (nosotros contamos cuántas se hacen y apuntamos los records históricos). Tienes que acertar 5 palabras en cada turno con un minuto y medio de tiempo pero la dificultad va aumentando porque en el primer turno tienes que acertar 5 palabras de 10 posibles (puedes pasar si la ves difícil), en el segundo tienes que acertar 5 de 9 y así hasta el último turno en el que hay que acertar las 5 que te dan.

    Hay muchas posibilidades para jugar a esto, por ejemplo, cuando somos mucha gente jugamos dos partidas paralelas con una ronda final en que las parejas que han ganado de cada partida independiente compiten directamente (bueno, no directamente pero simultáneamente). Tiene mucha más emoción cuando tienes a otra pareja jugando la ronda final al mismo tiempo que vosotros, y vais pasando rondas y ves que a ellos tampoco les eliminan.

    Cuando quemas mucho el juego las tarjetas empiezan a resultar anodinas porque todo el mundo las conoce y las hace ya de memoria siempre con las mismas palabras. Puedes hacer que los propios participantes hagan las tarjetas para la partida. Incluso puedes hacer rondas temáticas, nosotros hicimos un taco con personajes de películas. Si le pones imaginación puede ser más divertido que jugar con las tarjetas del juego.

    La mecánica de este juego es una de las que más me gustan dentro de los party games. Lo malo que tiene es que tengas que empezar a hacer tarjetas en cuanto lo quemas un poco (aunque también puede ser un incentivo para el juego).
  24. Juego sencillito y divertido dónde los haya. Se le regalé a mi hermano, pensando en que jugara con mi sobrina a principios de este mes y estuvimos echando unas cuantas partidas. Para lo sencillo que es me gustó más de lo que me esperaba.

    Es tan sencillo como 55 cartas con 8 imágenes cada carta y si coges dos cartas cualquiera, éstas tendrán en común sólo un símbolo, así que el juego consiste en descubrir cuál es el símbolo repetido. Y aunque suene muy fácil una vez lo juegues te darás cuenta que tardarás más en encontrar los símbolos de lo que pensabas.

    El juego ofrece 5 formas diferentes de jugar aunque se pueden inventar muchas más. La más normal es tener un montón en la mesa del que vas sacando y el primero que vea la que le conindice se la lleva a su mazo(gana el que termine con más). Pero también tiene un modo de juego tipo Jungle Speed, que los jugadores sacan la carta a la vez y es una lucha enfrentada a ver quien ve primero el símbolo en común.

    Eso si, combiene repasar un poco los símbolos antes de empezar la partida porque aunque algunos son evidentes (gato, muñeco de nieve, luna ...) otros pueden llevar a la confusión ya que cada uno lo puede llamar de forma distinta (mancha verde o símbolo de dobble por ejemplo).

    Bajo mi punto de vista es ideal para jugar con niños o para añadir a la mochila de los juegos piscineros (como el UNO, la baraja de cartas, Jungle Speed ...) ¡que ya está aquí el veranito!
  25. Es uno de mis juegos bipersonales favoritos (iría justo después del ajedrez, seguramente). Y es que, desde que lo probé como juego de móvil con el nombre de Bantumi me atrapó tanto que cuando encontré a un amigo con el que jugar nos pasábamos todo el día jugando a esto.

    Solía llevar en la mariconera 40 bolas de papel(nosotros empezábamos con 5 en cada hueco) y en cualquier sitio, las sacábamos y empezábamos a jugar en el suelo.

    Mas tarde lo programé en Java para poder jugar con el ordenador y tengo pensado meterlo en un servidor Web en un futuro (cuando tenga tiempo y ganas, jeje).

    Además este formato en madera no sólo sirve para jugar, sino que puede ser un elemento decorativo en una mesa (yo lo he visto como elemento decorativo, junto a las damas chinas y los puzzles de piezas de madera).

    Si no sabes de qué va este juego, puedes probar esta versioncilla flash:

    http://www.flashanywhere.net/es/puzzlegames/1457-mancala.html

    No es como la mía pero no está mal XP. Si no tienes mucha experiencia puedes probar hasta que la máquina no pueda ganarte en experto (no es muy difícil). Pero el verdadero reto es jugar contra un amigo.

    Los orígenes de este juego se remontan a hace más de 1000 años y aún así, no tiene nada que envidiar a cualquier juego actual con toda su parafernalia de tableros de diseño y fichitas de colores. No en vano a sobrevivido más de un milenio y hoy en día puedes encontrarlo en cualquier tienda de juegos.
  26. Sobre este juego basta decir que ha sido producido bajo licencia en 64 países y 26 idiomas distintos, lo que da idea de su popularidad.

    Monopoly es un juego que siempre me ha gustado para jugar con la familia. Jugamos por simple diversión y nadie le pone demasiado empeño ni estrategia, nos ponemos a comprar como locos desde la primera ronda. Y es que sólo hay dos formas de jugar: comprar todo lo que se pase por tus manos y cruzar los dedos para que los demás jugadores caigan en tus propiedades o esperarte a caer en las mejores calles, y sólo una de las dos es divertida.

    El truco para ganar está en los pactos que hagas al principio de la partida, en las negociaciones y los trapicheos. Aunque tengas toda la suerte del mundo y logres hacerte con las mejores calles y todas del mismo color y puedas empezar a construir tu imperio sin tener que tratar con nadie, los demás jugadores se estarán haciendo fuertes pactando y negociando y no podrás ganarles. Es ... como la vida misma.

    Una sugerencia: podéis jugar poniendo un límite de tiempo, por ejemplo 1 hora y cuando pase el tiempo se hace recuento de la fortuna que ha reunido cada uno y ése ha ganado. Así consigues que los turnos no duren tanto porque se esta atento y se negocia rápido y, sobre todo, la gente no se lo piensa tanto a la hora de comprar/vender porque hay que hacerse con dinero rapido y no sirve jugar en modo tranqui. Me parece una forma más chula de jugar, pero en todo caso sería para jugar con los amigos y, en realidad, cuando estoy con mis amigos a ninguno nos apetece echar un Monopoly.

    En definitiva, un gran juego tipo familiar para jugar con tus padres, hermanos, tios o sobrinos y pasar un buen rato entretenidos.
  27. Roberto ha jugado Bingo 40% 15/5/2012
    Realmente no hay mucho que decir sobre este juego archiconocido y mas sencillo que el mecanismo de un chupete.

    Yo le regalé un juego del Bingo a mi madre hace años y en su casa juegan mucho cuando van las amigas de mi madre de visita. Lo que hacen para que tenga un poco de "salsilla" es pagar por cada cartón 20 centimos y lo ponen de bote. Luego por la línea más o menos se llevan un 30% del bote y por el bingo el resto (que vamos, ellas lo calculan a ojo en el momento, yo he puesto un porcentaje para que os hagáis una idea). A lo largo de la tarde han podido perder o ganar un máximo de 2 €, pero se pasan la tarde entretenidas jugando y discutiendo tan agusto.

    Es el regalo perfecto para tu madre si es de las que trae amigas a casa. También es apto para cualquier edad porque desde los niños hasta los abueletes pueden jugar y divertirse (sobre todo los abueletes, que los hay que tienen un vicio...=)

    A mí no me gusta porque me parece demasiado simple y monótono y nunca le he visto la gracia, pero está claro que tiene un gran público.

    Además este es el típico bingo que sacan en las fiestas de los quintos para sortear el jamón y el queso, jejeje, todo un clásico :D
  28. ¿Quién no ha jugado alguna vez a este juego? Todo el mundo o ha jugado o lo conoce.

    Se trata de un tablero para cada jugador que tiene pestañas abatibles con personajes dibujados (24 en concreto). Cada jugador tiene que coger una carta del mazo al azar que es uno de los personajes que aparecen en el tablero y por turnos los jugadores hacen preguntas que se respondan con si o no, del tipo ¿lleva gafas?, ¿tiene bigote?, y con cada pregunta van descartando personajes y bajando las pestañas abatibles, hasta que uno de ellos sepa quien es.

    Lo que haciamos de pequeños era que no se podían decir personajes al azar, para que el listillo de turno no estuviera todo el rato, ¿es peter?, es ¿es Tom?. y Cuando se decía uno que no era se perdía el juego.

    Como curiosidad os cuento que yo tengo uno de cuando era pequeño que tiene personajes que son animales. Aunque parezca una tontería puede ser un juego muy educativo para los mas pequeños, y si te lo curras un poco y haces tarjetas nuevas con dibujos distintos (sacándolos de internet, por ejemplo) puedes enseñar temáticas o incluso si juegas con preguntas en inglés u otro idioma, también puede ser muy util para aprender idiomas desde el vocabulario y la gramática de las preguntas.

    Para niños pequeños es muy buen juego, puede ser educativo y divertido, pero para mas edad...
  29. Es un tipo de juego que me gusta mucho, lo de ir diciendo letras y resolviendo paneles me resulta realmente divertido (a expensas de quién gane, yo me divierto simplemente jugado). Yo tengo este juego pero en una versión muchísimo más vieja (y es exactamente igual pero con la ruleta más cutrecilla).

    Han plasmado perfectamente el espíritu del juego, acumular dinero resolviendo paneles y ganará el q más dinero acumule. Para mí son horas y horas de diversión.

    Tiene 2 puntos flacos: primero que uno de los presentes va a tener que hacer de presentador para ir poniendo los paneles y para ir destapando las letras que aciertas. El segundo es la limitación en los paneles que trae, que no trae pocos, pero trae los que trae.

    Este segundo punto tiene una solución bastante fácil, hacer tú mismo los paneles. Tienes varias posibilidades: una es hacer miles de ellos para que nadie los pueda recordar (los puedes hacer fácilmente metiendo un folio en el panel y escribiendo en los huecos), otra posibilidad es hacerte una plantilla en el ordenador que vas rellenando e imprimiendo cada vez que quieras hacer nuevos para no tenerlos que escribir a mano (o buscarlos por internet, que seguro que hay). Pero la mejor opción para suplir esto es que el propio presentador se invente los paneles en el momento, teniendo en cuenta los participantes de la partida y en el momento los hace para jugarlos.

    Esto le da el valor añadido de "a mí me gusta jugar con Álvaro como presentador" o "como se pasa Oli con los paneles, los pone muy difíciles". Siempre tiene su gracia XP
  30. Se me olvidava que también pertenecen a esta expansión "los muñequitos gordos" que son unos Meeples un poco más grandes que los normales y los usas principalmente para robar (también puedes usarlos para que no te roben). Si tú anexionas una ciudad tuya con un muñequito gordo a una ciudad de otro con uno normal, la ciudad será tuya, ya que el muñequito gordo, a efectos de competición por un territorio vale el doble.

    No sólo tienes esa motivación extra para robar, además tienes un muñequito más para jugar (no deja de ser un meeple que se puede usar como los normales). Y ni que decir tiene que le da una espectación y una miguilla al robo de ciudades que no tiene precedentes :)
  31. Me parece una expansión divertidísima y la más original de todas (sin necesidad de movidas como catapultas o torres). Para empezar trae muchas más fichas de ciudades para que las ciudades tengan la impotancia que se merecen. Además trae una bolsita super cómoda para meter las fichas y que los jugadores las vayan sacando de ahí. Pero lo que más me gusta son las nuevas piezas para los jugadores: el constructor y el cerdo. Es gracioso porque pensé que el meeple grande también era de esta expansión y me acabo de dar cuenta de que no, que venía en Posadas y Catedrales. Como en mi casa siempre jugamos con las expansiones de "posadas y catedrales" + "constructores y comerciantes", lo tenemos guardado en la misma caja todo el pack para jugar directamente y ya no tenía muy claro de qué expansión era cada elemento, jejeje.

    Me encanta la puntuación adicional que pueden dar los productos ya que no la han puesto de manera gratuita. No vas a recibir puntos porque de casualidad te haya salido un producto en tu ciudad, si quieres puntuar por los productos vas a tener que currártelo para tener más que nadie. Y eso implica muchas veces cerrar las ciudades de otros, lo que conlleva tener que pensarlo hasta 2 y 3 veces antes de decidir si te merece la pena.

    Los cerdetes hay que saber colocarlos con mucho tiento, pero son una jugada más o menos evidente que todos van a poder hacer para incrementar notablemente los puntos. Se diría que de alguna manera te obliga a granjear algún campo (para no quedarte atrás porque los demás lo harán también) y a tener mucho ciudado de no cagarla al ponerlo.

    Por otro lado la combinación de las catedrales con el constructor es sencillamente brutal: si tienes el constructor en una ciudad con catedral, no sólo te será mucho más fácil cerrarla, si no que además, de seguro vas a sacar más fichas que los demás que pueden ayudarte en cualquier otro proyecto. Y un gran valor añadido es que jugando con ambas expansiones, las ciudades en cuanto empiezan a ser un poco grandes y tienen visos de ser cerradas, empiezan a aparecer muñequitos gordos en ciudades incipientes al rededor que no tardarán en anexionarse :)

    Es realmente la combinación que lo combierte en "EL JUEGO". Y para más inri, las 2 expansiones y el juego cogen perfectamente en la caja del Carcassonne original.
  32. Es una expansión sencilla aunque completa. Tiene 4 cosas nuevas: las posadas, las catedrales, meeples para un 6º jugador y el rio para empezar a construir a su alrededor.

    Las posadas afectan a los caminos haciendo que un camino con posada puntue doble cuando se cirerra. Por contra, si no se cierra ese camino no puntuará al final de la partida.

    Las catedrales afectan a las ciudades y hacen que al cerrar una ciudad que tenga una catedral puntue el triple (en lugar del doble como cuando cierras una ciudad normal) y los escudos siguen haciendo que las piezas de ciudades cuenten como dobles. Pero igualmente, si no cierras la ciudad cuando la partida termine, no te dará ningún punto.

    Lo más divertido de las posadas y las catedrales es que consiguen que cuando alguien tiene una ciudad o camino con ello, se tenga que centrar en cerrarlo a toda costa, dejando de lado otros proyectos que tenga para no perder los puntos de esa ciudad o camino. Pero lo mejor es que sirven para hacer la puñeta, sobre todo las catedrales. Las catedrales son piezas de ciudad que tienen ciudad por los 4 lados, por lo tanto una catedral puesta en una ciudad de otro jugador que está a punto de cerrar, le abrirá otra vez la ciudad y le va a costar mucho más cerrarla (sobre todo si se lo pones cuando queda poco para terminar la partida) ¿qué sucede? Que las catedrales nadie se las suele poner en su propia ciudad, se suelen poner en las ciudades de los demás para molestar, jejeje.

    Por otro lado en lugar de empezar con la pieza de siempre para jugar, en este caso empezaremos a jugar a lo largo de un río que construiremos los jugadores antes de empezar a sacar las fichas normales. Da una apertura mucho más abierta que acentúa las posibilidades de una estrategia inicial.

    Puede parecer que la expansión no es gran cosa, pero en cómo afecta al juego en la práctica es un gran acierto. De las 4 expansiones que hay en mi casa, en cuanto probamos la combinación de esta expansión con la de constructores y comerciantes, no hemos vuelto a jugar de otra manera.
  33. Carcassonne es uno de los pilares de los juegos de mesa actuales. Y con razón. Es un juego que consigue ese raro punto medio entre los juegos demasiado fáciles y los demasiado difíciles, entre los juegos que dependen totalmente de la suerte y los que sólo dependen de tu estrategia, los juegos que se hacen demasiado largos y los que las partidas son tan cortas que te saben a poco, los juegos para freaks y los juegos para todos los públicos ...

    Y es precisamente ese punto intermedio el que le hace ser uno de los más famosos en todo el mundo y cuyas expansiones se cuentan por decenas (yo tengo 4 en mi estantería).

    Aunque ahora después de tantas partidas se me hace un poco soso jugar al Carcassonne original, es verdad que cuando lo compré hace años nos encantaba y echábamos tardes enteras sin cambiar de juego (también es verdad que entonces no tenía muchos más juegos, jeje).

    Reconozco que con el paso del tiempo y habiéndolo quemado tanto, ya apenas jugamos. Pero es más por mis amigos que por mí (a mí no me ha llegado a cansar tanto como a ellos, por lo visto).

    Es un juego muy divertido cuyo sistema de juego sigue siendo interesante y original. Por muchos juegos que hayan venido detrás "imitando" de alguna manera su forma de jugar, todavía no he conocido ningún otro que le gane en su propio terreno.

    Como pega, la que tienen todos los juegos por turnos, que mientras no te toca te puedes aburrir viendo pensar su jugada a los demás jugadores. Nosotros lo evitamos un poco haciendo que puedas ir cogiendo ficha y pensando tu jugada aunque no te toque; eso sí, no puedes dar ningún tipo de información sobre la ficha que te ha tocado (si no, cambiaría mucho el juego y no para bien).
  34. En Munchkin siempre ha habido pavor por la aparición de la "Intervención Divina", ya sabéis, esa carta que hace que un clérigo pueda subir al último nivel y ganar la partida sin luchar. Pifias Clericales viene a ponerle las cosas difíciles a esta clase. Y es que esta expansión añade maldiciones que levantan a los muertos de sus tumbas o los traen del mismo infierno. Pero eso no es todo.

    Para compensar un poco el juego se han añadido cartas como el "error tipográfico" que hace que un monstruo tenga nivel 1 o más cartas de bastardo y "eso es trampa" (amén de una maldición que no cuesta imaginar para qué puede servir "rótulas explosivas").

    Al igual que en la expansión anterior, se han añadido nuevos monstruos graciosos como "el monigote" o "el conejito totalmente corriente de ESA película". Pero esta vez se han pasado con una bestia que deja al dragón de plutonio a la altura del betún: Kali. Recomiendo no meterla en el mazo a menos que seáis jugones experimentados.

    Lo único malo es que se nota que muchas cosa se repiten, por ejemplo, la sirvienta es similar al escudero fiel, la espada de dos manos es como el exoesqueleto de vapor y el sombrero magnificente es parecida al sombrero de papel de plata.

    Pero también se han currado una clase y una raza totalmente nuevas: el bardo que es como si tuviera rodilleras de seducción por defecto y encima roba una carta más de tesoro, y el gnomo que puede atacar con sus propios monstruos en un combate.

    Pura diversión al clásico estilo Munchkin.
  35. La primera de las expansiones del maravilloso Munchkin hace lo que se espera de una primera expansión, añade más posibilidades de mejora, maldiciones y monstruos graciosos que hace que el juego ¡YA SEA COMPLETO!

    Por lo general esta expansión aporta más cartas de raza y clase así como un nuevo "super munchkin" y otro "eso es trampa", pero no se queda ahí. Maldiciones como "apestas" te obligan a luchar sólo y cartas de mejora como "mami" pueden hacer luchar a tus oponentes contra monstruos más poderosos y que se vean en serios problemas.

    Afortunadamente estamos hablando de la versión revisada y muchas de estas cartas se han controlado ya que, en la primera edición eran demasiado poderosas. Claro está que si esta ampliación está cargada de maldiciones, es lógico añadir una raza inmune: los orcos. Hombre, inmune inmune, sería exagerado, pierdes un nivel... pero también recibes un nivel extra si eliminas a un monstruo por más de 10.

    Además hay espadas, hachas y más espadas, y por si no tienes manos para tanta espada, el exoesqueleto de vapor te permite usar 4 manos a la vez. Y que nadie pierda de vista la "baraja de muchísimas cosas", el "mercadillo" y "encuentras un mapa", te permitirán afrontar con mejores posibilidades las putadas que tus rivales de seguro te tendrán preparadas cuando te vayas acercando al nivel 10.

    ¡Emoción a raudales, amigos!
  36. Vamos a partir de la base de que todos los Black Stories son el mismo juego ¿Y qué juego es ese? Pues plantear el final de una historia y respondiendo preguntas de "si" o "no" los jugadores tienen que averiguar el resto de la trama de la historia.

    Vale, estas historias (sobre todo las del Black Stories I, el primero que sacaron) eran conocidas hacía muchos años y se iban transmitiendo por el boca a boca (luego llegó internet y se empezaron a difundir mucho más). Quiero decir que lo único que hizo la gente de Gen-X Games fue imprimirlo en targetas y venderlo a un precio que me parece un poco exagerado teniendo en cuenta que las historias, al menos las originales, no se las inventaron para sacar el juego sino que existían desde hace mucho. Eso sin contar que una vez que tú y tus amigos os sabeis las historias ya se acabó para siempre el rendimiento del juego.

    Partiendo de ahí, para esta versión en concreto sí me creo que se hayan inventado las historias. Son absurdas, no tienen nada de chicha ni la mayoría de las veces sentido. De verdad que son de coña las historias que trae; es una versión horrible y encima es la más cara. Claro, que esta vez habrán tenido que pagar a alguien (un mono, supongo) para inventarse esta serie de chorradas en lugar de recopilarlas de internet o adaptar historias reales (que al menos tiene su mérito).

    Me parece bien que alguien reinvente el 3 en raya y me quiera cobrar por ello, seguro que habrán conseguido hacer el juego de siempre igual pero más bonito. Y si me gusta jugar al 3 en raya y no se pasan con el precio seguro que me lo compro. Pero lo que no consiento es que por sacar una edición "especial" te metan unas historias tan malas que los guionistas de UPA Dance se avergonzarían de escribir. Y de las ilustraciones ni hablamos que son los peores garabatos que he visto nunca en un juego ¡¡¡Y ni siquiera ayudan a la historia!!! Son completamente gratuitos.

    Mirad, me encanta el juego original en que se basan todos los Black Stories y me parece un acierto comercializarlo para que más gente lo llegue a conocer, pero hay cosas que me superan.
  37. Diez nuevas cartas, entre ellas la que da nombre a la expansión: Canibalismo.

    Por sólo 5 € de juego han conseguido limitar la ventaja que te da odiarte a ti mismo con la carta de canibalismo (haciendo que cuando haya un muerto si alguien juega esta carta todos recuperan vida), añadiendo más botiquines y con un nuevo personaje(Dr. Harter) que puede curar sin descartar botiquines, que además sirve para ampliar el número de jugadores hasta 7.

    Por contra hace las partidas más largas, aunque más bien por meter un séptimo jugador que por añadir formas de curarse.

    A algunos de mis amigos no les gusta jugar con esta expansión porque dicen que alarga mucho el juego. Yo creo que simplemente te obliga a cambiar un poco la forma de jugar y a intentar pasar más desapercibido al principio y tener una estretegia más a largo plazo. Para gustos ...
  38. Un juego realmente curioso donde lo que más importa no es tu personaje ni la suerte para pillar cartas o evitar sufrir las inclemencias del mar, lo que más importa es saber tener a los demás supervivientes de tu parte (ser un buen comecocos).

    Es un juego en que los jugadores tienen el poder suficiente para zurrar al que mejor vaya en un momento dado de la partida y sin necesidad de cartas (a diferencia del Munchkin o el Ánima), sólo necesitas tener apoyos y que el susodicho que va en cabeza no los tenga (o sean menos).

    Por otro lado, para jugar con el tema de influencias en los demás jugadores, cada personaje ama a un personaje y odia a otro, por lo que quien te ame, en principio, te ayudará y apoyará. También puede ser que te odies o te ames a tí mismo (incluso ambas a la vez), y si te amas ganarás más puntos por sobrevivir y si te odias ganarás más puntos porque mueran los demás (cualquiera). Lo malo es que es un verdadero beneficio odiarte a ti mismo (porque nadie va a por tí directamente) y una gran desventaja amarte a tí mismo (porque nadie te va a ayudar de primeras).

    Además me gusta mucho como el comportamiento de los jugadores va tendiendo a ser muy realista con el paso del tiempo en una partida. Se supone que 6 supervivientes tienen que aguantar muchos días en un bote con la esperanza de que los rescaten. Y al principio todo el mundo empieza de buen rollo y sin problemas, pero poco a poco los persoanjes se van volviendo paranoicos y empiezan a atacarse unos a otros por bobadas. A lo mejor uno le dice a otro:

    - ¡Dame ese diamante que tienes! Que me mola.

    - ¡No quiero! Era de mi abuela.

    - ¡¡Pues te rompo to las muelas!!

    Y ahí a pelear como jabatos a remazos (los remos son armas, te tendrían que tocar pero la idea es esa). Lo que quiero decir es que está MUY bien conseguida la ambientación del juego con tan poca cosa. Realmente puedes ver como los personajes se comportan como si de verdad estuvieran viviendo esa situación, sólo tienes que echarle un poco de imaginación.
  39. Es un gran juego en cuanto a la simpleza del mecanismo y lo compleja que puede llegar a ser la estrategia, estaría más o menos al nivel del conecta 4 en ese sentido. Las partidas son un poco más largas (dependiendo de lo que te lo pienses, entre 5 minutos y media hora).

    La verdad es que es una gozada empujar una de esas bolas de baquelita y ver como se van empujando unas a otras hasta la última (aunque de vez en cuando se sale una de la fila y rompe la magia XP). Lo que más mola del juego son las bolas, que son pequeñitas pero pesadas y cada movimiento en el que mueves varias bolas suena a sentencia. Eso sí, el tablero parece un poco endeble, supongo que lo tenían que hacer elástico para que las bolas se movieran bien, pero da la impresión de romperse con facilidad.

    Es un juego para todas las edades, pero especialmente para los más jóvenes dada su poca complejidad. Aunque a cualquiera que no sea fan de juegos más complejos, le dará una grata sorpresa. A mí me pasa lo de siempre ¿somos 2? ¡¡Déjate de bobadas y vamos a echar un chess!!
  40. Ya que el 7Wonders es uno de mis juegos favoritos, una expansión que amplía el juego de una manera tan bien integrada, me resulta irresistible.

    Para empezar le añader un octavo modo de puntuar, que para nada eclipsa los demás y, es más, parece como si estuviera pensado para ser así desde el principio. Lo mejor es que la puntuación media de las partidas apenas sube, en cambio los récords de puntuación máxima si que suben algunas decenas. Y todo esto sin apenas aumentar la duración de las partidas.

    Además incluye nuevos gremios, más monedas (ya que ahora el dinero tiene más importancia) y una nueva maravilla para jugar (Roma) bastante interesante y divertida. Lo que no hace es darte la posibilidad de partidas de 8 jugadores (aunque tampoco se echa en falta realmente).

    Si te gusta el 7Wonders, la expansión de los líderes no es necesaria, pero sí altamente recomendable.
  41. Anoche estuvimos unas 7 horas echando una partida. Lo tuvimos que dejar cuando se hizo de día y diréis "oh! Después de 7 horas de partida tener que dejarlo ...", pues no! Después de 7 horas de partida, cuando dijimos que habría que acabar, el director de juego en su turno, hizo una de las varias jugadas que le hubieran dado la victoria hace muchas horas. Y sí, ganó instantáneamente.

    Partamos desde el principio: cuando colocas el mapa de juego, que cambia en función de la historia, y empiezas a leer la introducción de la aventura y a elegir personaje... te da la impresión de que estás apunto de empezar una verdadera partida de rol pero lo suficientemente corta como para poderla terminar en un día (pa mear y no echar gota).

    Los primeros turnos investigando y conociendo el mecanismo del juego fueron los más emocionantes que he jugado nunca. La adaptación del mundo de Tchulhu es increíble en este juego. Y de repente... ¡¡bichos, bichos y bichos por todos lados!!

    Tras 3 o 4 turnos luchando contra los mismos bichos sin poder avanzar ni escapar, y los eventos pasando sin que pudieramos seguir la historia de la aventura, la magia empezó a desaparecer. Y es que claro, "en teoría" el jugador que controla los bichos (el guardián) tiene que impedir que los investigadores cumplan sus objetivos usando unas fichitas y unas cartas. Pero ¡hasta un mono sacando cartas al azar puede matarnos a todos de un plumazo! Ahora imagina que en vez de un mono es un amigo cabrón cuya versión de "no me voy a pasar mucho" es sacar acólitos como si fueran pipas y convertirlos en mosntruos mucho más divertidos cada maldito turno.

    Tras una hora de partida (más o menos en el 5 ó 6 turno) ya estaba la partida perdida. Aunque eso no significa que no disfrutáramos el resto de la noche intentando matar a algún bicho o escapar de ellos para seguir el rumbo de la investigación ...

    Es un juego bastante interesante, pero desde luego no creo que haya que enfocarlo como "los investigadores contra el guardián". Para empezar, porque no es un juego de estrategia. Pero sobre todo porque no es una competición (almenos ninguna muy igualada).

    El sabor de boca que me dejó el juego fue extraño, pero con ganas de más. Es un juego que puede ser terriblemente divertido si se les da una oportunidad a los investigadores.

    Lo único malo es que sólo trae 5 ó 6 aventuras diferentes (aunque supongo que por internet habrá más) y que ser tarda una verdadera pasada en preparar las partidas (aunque no así, en enseñar a los jugadores a jugar).
  42. El parchis es un entrañable juego que conozco perfectamente porque es el "deporte oficial" en casa de mi novia, se pasan tardes enteras alrededor de un tablero y disfrutando como crios. Este tipo de juegos son conocidos por aquello de "en mi casa se juega asi" y la manera que tienen de jugar allí no la había visto en mi vida. Hasta entonces pensaba que el parchís era un juego de niños que sólo contaba la suerte con los dados, pero es increíble el nivel que llega a tener esa familia (yo no les he ganado nunca). Ellos juegan así:

    - Empiezan la partida con dos fichas en la casilla de salida, para que no se haga tan largo el comienzo.

    - ¿Quién empieza? pues el que sea mas rápido, porque así no se pierde tiempo en ver quien saca el número mas alto o quién ganó la anterior.

    - También es peculiar que cuando tiras, caiga donde caiga el dado es válido, es decir, no se repite aunque caiga sobre ficha, o fuera del tablero...etc.

    - En un parchis de cuatro jugadores, cuando les falta uno juegan con una ficha "gallega", que consiste en dejar una ficha del color que no juega en la casilla de salida de su color. Los demas jugadores pueden mover con ésta ficha para intentar comer a otras cuando pasen por allí, de manera que con tu tirada puedes mover tus fichas normalmente o la gallega (sólo si puede comer con lo que sacaste). Como siempre, si sacas un 5 y tienes que sacar una ficha que tienes en casa estas obligado a hacerlo y no puedes comer. Una vez utilizada la gallega vuelve a su posición inicial y cuentas 20 con otra de tus fichas.

    - Cuando llegas a la zona de tu color, después de recorrer el tablero, para llegar arriba no se rebota, hay que entrar con el número justo o no puedes mover esa ficha.

    - Cuando te sale un 5 y tienes fichas en casa tienes que sacar obligatoriamente y si hay dos fichas en tu casilla de salida y alguna no es tuya te la comes.

    - Solo se hace barrera cuando hay dos fichas juntas del mismo color en un seguro, en el resto de casillas no se las podría comer pero si pasar por encima de ellas.

    - Cuando tines barrera es obligatorio abrir cuando te sale un seis, salvo que no puedas mover las fichas de la barrera porque la casilla donde debes ir este ocupada (halla dos fichas).


    También tienen el parchis de seis para cuando vamos los invitados, y cuando somos cinco ponen la gallega. Yo no había jugado en mi vida al parchís con las ganas y la emoción que le ponen allí, es toda una experiencia. Desde que que tenía 10 años no había vuelto a jugar y cuando conocí estas sobremesas tan particulares descubrí que el parchís era mucho más divertido de lo que recordaba.
  43. La palabra para definir esta expansión es "necesaria". Le da una vida inimaginable al juego básico, ya que el Saboteur de por sí puede llegar a cansar mucho. No hace mucho tiempo que la tenemos y todavía no le hemos sacado todo el partido posible porque tiene infinidad de posibilidades. Cuando encontremos la combinación ideal de personajes publicaré otro comentario para hacéroslo saber.

    Trae muchos roles nuevos (para compensar la carencia inicial) y los puedes ir metiendo en combinaciones que pueden resultar muy buenas o muy malas, pero ahí está la gracia de probar. Una de las novedades es que ahora los mineros están divididos en 2 bandos y hay cartas de tunel que dejan pasar sólo a los mineros de uno de los bandos, por lo que también empiezan a putearse entre ellos (ventaja para los saboteadores, jejeje).

    Trae nuevas reglas como que ahora te vas a poder quitar las cartas que te impiden poner tunel, sacrificando cartas de tu mano que no recuperas. También hay nuevas maneras de robar las cartas de tu turno ... en definitiva, toda una serie de cosas que rompen con lo cuadriculado y monótono del juego original y te dan la opción de reinventarlo a tu gusto.

    Nunca había visto a un juego ganar tanto con una expansión (a lo mejor el Bonhanza ...).
  44. En mi casa se ha jugado mucho a Saboteur porque es un juego que se explica en un minuto y que puede jugar cualquiera (no importa que nunca hayan tocado un juego de mesa).

    Tenemos 2 bandos: los mineros y los saboteadores y cada jugador tiene uno de estos roles pero permanece oculto. En ese sentido es muy similar a juegos como el Bang o Los hombres lobo de Castronegro, tú tienes tu rol y puedes argumentar o intentar engañar a los demás de la forma que quieras pero nunca levantando tu carta. Ésta es realmente la mejor parte del juego, averiguar qué es cada uno.

    Lo peor que tiene es que el juego está altamente descompensado para los saboteadores, los cuales si ganan se van a llevar una recompensa mayor pero no ganan casi nunca. Lo puedes intentar compensar metiendo un saboteador más y luego descartando una carte aleatoria antes de jugar, pero la partida estará igualmente balanceada para uno de los dos bandos. Aunque por otro lado la mecánica del juego es MUY, muy simple y las rondas bastante rápidas, con lo que una ronda no significa mucho.

    El hecho es que el juego tiene muchos buenos ingredientes, pero por alguna razón no me llena. En este juego sí que son más divertidas las partidas con más gente (lo cual es otro ingrediente interesante). Pero lo que no me gusta es que el factor suerte influye demasiado, no se puede hacer ninguna estrategia elaborada con las cartas que tienes en la mano (juegas la que mejor te viene y punto) y el resultado es que las victorias o derrotas no saben a nada y las partidas se vuelven muy anodinas.

    Y que conste que no es un mal juego, pero a mí me ha llegado a cansar mucho.
  45. Es uno de mis juegos favoritos a pesar de lo difícil que es encontrar un momento para jugarlo (por lo largas de las partidas), a pesar de lo que tardas en preparar una partida montando todo el tablero con todas las cartas y las fichas, a pesar de que es un auténtico coñazo enseñar a jugar a los nuevos porque les suele costar... a pesar de todo, es de los mejores juegos que he tendo la suerte de probar.

    Tiene una mecánica cooperativa entre los jugadores que hace que no te aburras mientras no es tu turno, ya que las estrategias las vais discutiendo entre todos. Y realmente te interesa saber lo que está pasando en los turnos de los demás porque los planes muchas veces fallan y hay que volver a replantearlo todo.

    La libertad y variedad en tus acciones es la mayor que he visto en ningún juego. Realmente tienes la Ciudad de Arkham a tus pies para explorarla e ir a donde más te apetezca (tienda de armas, tienda de hechizos, comisaría, hospital, manicomio, iglesia ...) y cada sitio tiene una función (en las tiendas puedes comprar, en los hospitales te curan, en la iglesia te bendicen ...).

    Empiezas la partida con tu personaje que tine sus habilidades, sus estadísticas (que puedes ir modificando), su historia y su trasfondo. Si te metes en el papel y conoces a tu personaje, la partida será completamente lógica porque la historia de cada personaje está en cada ficha por una razón.

    A mí lo que me gana es la ambientación del juego, te metes dentro de la partida y ves cómo va subiendo el medidor de Terror y va habiendo más y más bichos que tienen la ciudad sitiada y el Primigenio está a punto de aparecer y ... la tensión en este juego puede llegar a ser muy real.

    Si bien es verdad que cuando ya has jugado unas cuantas partidas y te conoces bien el juego, no es muy difícil ganar, hay reglas opcionales que te pueden poner las cosas muy chungas. En cualquier caso, lo que más mola es tener la partida dominada, con todos bien cargados y dejar que venga el primigenio ¡¡ven a mi de cara, especie de calamar!!
  46. Anoche estuvimos estrenando el Ánima de un amigo y por fin pude probarlo. Lo primero que quiero remarcar es que las partidas son muuuy largas (y más que pueden serlo cuantos más jueguen). Estuvimos jugando una partida de 3 y duró dos horas y media.

    La idea del juego es que tu vas con un grupo (de 1 a 4 personajes) y tienes que cumplir misiones que consisten en ir a localizaciones y matar bichos (así resumido). Aviso que las reglas pueden ser un poco complejas para la gente que no esté acostumbrada a los juegos con más reglas. Pero lo bueno que tienen es que están muy bien pensadas para impedir el campeo de los jugadores que mejor vayan a los que peor vayan. En ese sentido este juego tiene la mecánica tipo Munchkin o Zombies de que si ves que alguien va a completar misiones (sobre todo si va a ganar) los demás jugadores intentan usar desesperadamente todas sus cartas para detenerle.

    Pero es que, además de tener el mecanismo de puteo con tus cartas, el juego incorpora un sistema PVP (jugador contra jugador) que te permite pegarte con los otros grupos casi cuando quieras con la consecuencia de que si les vences les haces perder el turno y un don al azar. En este sentido las reglas están hechas para que no puedas hacer eso 2 turnos seguidos si la pobre víctima del bullying no te deja.

    Lo bueno es que el sistema de juego es muy ingenioso (está muy bien pensado) y te da bastante libertad en cuanto a mecánica para lo que suelen ser estos juegos. Además está basado en unos libros de rol que quien los conozca pues le hará ilusión.

    Lo malo es que las reglas tenían infinidad de lagunas que tuvimos que ir decidiendo sobre la marcha. Luego cuando la gente se pone a putear al que está ganando le hacer perder ventaja pero los otros no la ganan y entonces te das cuenta de que lo único que realmente hemos perdido es el tiempo (las partidas se alargan muchísimo). Pero el peor punto de todos es que el número de cartas que te vienen es escasísimo, le dimos la vuelta 2 veces a los mazos de Dones y encuentros y una vez al de personajes.

    El juego tiene varias expansiones con cartas y con mejoras, pero tal cual está esta versión no me parece que sea un juego que puedas quemar, tiene una vida más bien corta. En cualquier caso, estoy deseando probar las expansiones porque el juego promete (y mucho).

    PD: Nunca lo doy relevancia porque lo que me importa de un juego es cómo se juega, pero las ilustraciones de este juego son las que más me han gustado hasta ahora en un juego de cartas.
  47. En contestación al último comentario, Rubén, ya que has comprado el juego voy a ver si puedo ayudarte. Dices que con quienes juegas no les ha gustado el juego porque les parece muy difícil, no?

    Prueba a quitar algunas cartas. Por ejemplo:

    - Los monstruos más fuertes fuera. Esto según tu criterio (puedes empezar por quitar los que tienen el "Mal rollo" más dañino).

    - Todas las maldiciones fuera.

    - Las cartas especiales (Monstruo errante, He salido a comer, Poción de Pollimorfización ...) fuera. Es decir, todo lo que te vaya a permitir interferir en los combates ajenos salvo las pociones.

    Al final, quédate sólo con armas y armaduras, subeniveles, pociones, algunos mosntruos, razas y clases. Y ahora prueba otra vez a jugar. Verás que las partidas van a ser mucho más sencillas.

    Y quien sabe, si les gusta y se acostumbran, con el tiempo puedes ir volviendo a meter cartas. Realmente es un gran juego.
  48. Parece una simple variante del Mastermind de colores, pero en realidad la forma de jugar varía mucho, ya que aunque tienes muchas más letras que colores tenía el Master Mind, las letras tienen que formar una palabra real, con lo que entra en juego también la riqueza léxica del jugador además de la pura lógica del juego original.

    Sin embargo no resulta tan complicado como puede parecer, ya que teniendo en cuenta que en nuestro idioma sólo hay cinco vocales y que todas las palabras tienen al menos una (lo más normal es que tengan dos porque son palabras de 5 letras), sacar la composición vocálica de la palabra oculta es relativamente fácil, y adivinar el resto de las letras conociendo las vocales es un desafío muy distinto.

    Como juego me gusta incluso más que el original.
  49. No os engañéis, este no es un juego exclusivo para niños en absoluto. Es verdad que los niños son más flexibles y se les da mejor, pero precisamente por eso este es un juego ideal para las familias, ya que por una vez los pequeños tienen ventaja sobre los mayores en un juego sin que éstos tengan que dejarse ganar.

    Lo mejor, las risas aseguradas y una buena ración de ejercicio. Lo peor, que se te caiga encima un pariente de 100 kg.

    Luego otra movida es que para saber el siguiente movimiento hay que hacer girar la ruleta, y o bien alquien queda encargado (tu primo el de los 100 kg) y no puede participar, o bien hay que desarrollar niveles insospechados de contorsionismo para alcanzarla.
  50. El clásico tres-en-raya, pasatiempo de colegio para las clases aburridas, adquiere una nueva dimensión en este juego vertical. Las conocidas técnicas de victoria no son válidas aquí, ya que las fichas caen al fondo del tablero, y la estrategia vencedora se basa en anticiparse a los movimientos del contrario y en esperar un despiste, que a medida que se van acumulando fichas va siendo más probable.

    Yo lo tuve de pequeño y jugaba siempre que podía con mis pequeños amigos de la infancia. Además creo que este tipo de juegos ayuda mucho a desarrollar el pensamiento lógico en los chavales.

    Como las partidas son cortas no resulta aburrido, de hecho llega a picar, y su sencillo desarrollo lo hace idóneo para los ratos muertos o los viajes.
  51. Juego clásico donde los haya, pero no por ello pasado de moda o trillado, y menos ahora en esta edición renovada con imágenes modernas y originales fichas.

    La mecánica es sencilla de entender: ha habido un asesinato y hay que identificar el asesino, el lugar y el arma, haciendo uso de la información obtenida del resto de jugadores y de las propias deducciones. Con una herramienta indispensable para cualquier detective de mentira, las cuadrículas al estilo de los típicos pasatiempos de deducción.

    Sin embargo, ganar la partida puede depender mucho del factor suerte y del azar de los dados, que es el gran inconveniente que tiene el juego. Por otra parte las partidas pueden ser excesivamente largas y llegar a resultar tediosas.

    En cualquier caso, si te gustan los juegos de lógica y no quieres uno excesivamente complicado, el entretenimiento estará siempre asegurado con una partida de Cluedo.
  52. Si de verdad te gusta el póker, necesitas fichas buenas para jugar. A la gente le puede parecer una tontería jugar con fichas buenas y se compran las fichucas esas de plástico malo que no pesan nada. Lo primero es que estas fichas están pensadas para tener estabilidad a la hora de apilarlas. También, al ser de calidad sabes que todas miden lo mismo y juntando las pilas no tienes que contar las fichas (muy útil al empezar las partidas o cuando alguien cambia muchas fichas a la banca). Pero lo más importante es que en esta vida hay que tener clase, y si vas a jugar al Póker hazlo bien.

    Por otro lado estas fichas son un estándar y las puedes juntar con las de cualquier otro maletín que también tenga fichas buenas para poder hacer partidas de más jugadores.

    Yo prefiero que el maletín traiga sólo 4 colores porque realmente cuando juegas, no necesitas 5 tipos de "monedas", y lo que sí necesitas es que haya suficiente de las 2 que tengan menos valor. En cualquier caso, cuando hemos jugado con este maletín, hemos puesto las verdes y las rojas con el mismo valor y listo. Queda peor pero qué le vas a hacer. A lo mejor en alguna ocasión te viene bien tener 5 fichas distintas.

    Por último, además de las fichas incluye un marcador de Dealer (muy útil), uno para la ciega grande y otro para la pequeña (innecesario). También viene con 2 barajas que son bastante malas. Cómprate un par de Fournier y las metes al maletín.

    Ah! Y los dados que trae son la caña! No sé qué pintan en el maletín pero son grandes y buenos (en mi casa les damos mucho uso).
  53. Hace ya muchos años que conocemos y jugamos a este maravilloso juego, mucho antes de que lo editaran para la comercialización (y cuando salió me lo compré). La primera vez que jugué, un amigo nos lo enseñó repartiendo los roles con monedas! Me explico: metió 4 monedas de 5 céntimos que eran los campesinos, una moneda de 10 que era cupido, una moneda de un euro que era la bruja y una moneda de 2 euros que era el lobo. Y así aprendí a jugar.

    Con el paso de los años fuimos metiendo más personajes y hemos jugado siempre con la baraja española. Y desde que tengo el juego comprado, jugamos con las cartas del juego (si estamos en mi casa, claro).

    Es de los mejores juegos que existen de interpretación y subterfugio. Un buen jugador no sólo tiene que saber ganarse la confianza de los demás, tiene que saber dirigirles para que apaleen a quien él quiere y reconocer rápidamente cuando alguien está mintiendo.

    Los puntos flacos del juego son, por un lado, que el que hace de narrador tiene que tener mucho cuidado de no equivocarse porque se puede cargar una partida, por otro lado, que el número mínimo para una partida divertida es de 8 personas: 4 aldeanos, bruja, lobo, cupido y niña (y descartas uno al azar que no sea el lobo). Y otro punto flaco es que mientras "el pueblo duerme" y los jugadores tienen los ojos cerrados, como sea de noche y la gente esté ya un poco cansada se te duermen de verdad.

    Como anécdota, a un amigo mío que hacía de narrador una partida se le ocurrió quitar el lobo de entre los personajes y hacer como si estuviera. Él decidía quien moría como si el lobo en realidad les estuviera matando y la gente se vuelve loca acusándose unos a otros y sin tener ni idea de quien sospechar. Os recomiendo que lo probéis un día cuando tengáis la oportunidad, es buenísimo. Desde entonces lo hemos hecho más veces cuando nadie se lo espera y es genial XP
  54. La verdad es que lo compré porque costaba poco y por llegar en un pedido a los gastos de envío gratis, y cuando lo compré no tenía ni idea de lo que estaba comprando (pero como era barato).

    Es un juego muy simplón, sólo tienes que juntar judías del mismo tipo para venderlas por monedas de oro. Además en las reglas te dice que no puedes cambiar de orden las cartas de tu mano y eso es como una invitación a hacer trampas ¿cómo narices vas a controlar que los demás tienen en su mano las cartas siempre en el mismo orden? No es lógico poner normas que nadie se entere cuado no las cumples.

    Por otro lado, el único mecanismo que tiene el juego aparte de robar las cartas y cambiarlas con otros para juntar las judías es comprar el tercer campo para sembrar. Es una bobada como un piano, que ni el aporta más gracia ni más dificultad ni más nada.

    He jugado 2 días desde que lo tengo y no pienso volver a jugarlo. Eso sí, un día nos miramos por encima las reglas de la expansión Bohnaparte (que la compré junto con el juego) y nos quedamos a cuadros cuando vimos que traía edificios, que había turnos de ataque, las judías se convertían como en soldados ... nos quedamos tan alucinados que no nos atrevimos a probarlo probarlo y hasta hoy. Algún día nos meteremos en ese jardín.
  55. El Risk es un clásico de los juegos de tablero y podríamos decir que es el juego que inspiró a todos los juegos de estategia militar que hay hoy en día.

    Lo bueno y lo malo del Risk es que aunque el tiempo y las versiones lo han ido cambiando, el espíritu original se mantiene. El tablero apenas ha cambiado desde las primeras versiones y la esencia sigue siendo la misma: ¡conquistar a cascoporro!

    Lo bueno es que han ido añadiendo modos de juego en las reglas para que tengas más opciones de partida como las misiones (que no lo tenía el original), jugar por equipos (en este modo puede haber tropas de los aliados en el mismo territorio y es un modo de juego interesante) o el modo capitales que es mi favorito porque hace las partidas mucho más rápidas y emocionantes.

    Lo que más me gusta del Risk es que es sinónimo de estrategia en estado puro, sin adulterar. En cualquiera de los modos de juego tu estrategia te hará ganar o perder; en este sentido podemos decir que ningún juego se equipara al Risk. Lo malo es la duración de las partidas, de las esperas mientras los demás jugadores miran fíjamente el tablero y piensan su jugada, pero sobre todo, de los combates. Debería haber otra forma de echar los combates en los que 30 o 40 unidades se enfrentan a otras 30 o 40.

    El Risk es de los primeros juegos que me compré y a pesar de haber jugado muchísimo, de vez en cuando siempre echamos alguna partidilla. Aunque reconozco que desde que tengo el Shogun cada vez menos (no hay color).
  56. Un juego interesante con muchas posibilidades y una buena ambientación. Quizás deberían haberse centrado más en la ambientación y en conseguir hacer sentirse a los jugadores en serios problemas (de la misma manera que en el Arkham Horror, por ejemplo).

    El caso es que en un momento dado, ha salido el helipuerto y está todo el mundo intentando llegar pero cada vez hay más zombis en vez de menos. Cuando la partida se juega con el máximo de jugadores, si no hay alguien que te deje ganar porque decide no putearte cuando estás cerca, la partida no termina nunca ¿por qué? Porque los jugadores nunca mueren. Es decir, tu personaje "muere" pero lo único que pasa es que pierdes todas tus cosas y vuelves a empezar con 3 vidas, 3 balas y 3 cartas ¿y eso es morir? Pues sí, aquí si.

    Todo el efecto de angustia que podían haber conseguido cuando te tienen rodeado de zombies y crees que te van a matar, se pierde porque los jugadores NO MUEREN "pierden el equipo y se curan". Y llega a ser lamentable ver como la gente se suicida sólo por viajar más rápido a la casilla inicial ya que, realmente no pierdes nada.


    El fallo de este juego es el propio sistema de juego desde la base. Puedes pasarlo bien las primeras partidas, pero la mecánica y la aleatoriedad no ayudan mucho a un sistema poco original y sólido. Creo que lo peor es que no han sabido hacer que te sientas en verdadero peligro a pesar de lo que puede molar ver a tu muñequito rodeado de una cantidad ingente de zombies que los otros jugadores van moviendo poquito a poco hacia ti.
  57. Probé el Munchkin por primera vez cuando se lo compró un amigo que tiene casi todos los juegos de Steve Jackson y me pareció una simple versión friki del Chez Geek, pero en vez de tener profesiones de gente normal, tenías clases del rol; en vez de enchufarte al gorrón o al apestoso, te mandaban un monstruo ...

    Con el tiempo, el juego se fue haciendo más y más famoso y fueron sacando más y más expansiones y a día de hoy es todo un clásico que no puede faltar en ninguna ludoteca (que conste que yo no lo tengo porque 3 amigos míos ya lo tienen con casi todas las expansiones).

    Lo que hace bueno al Munchkin es que no es como esos juegos que simplemente te hacen gracia la primera vez que juegas y con el tiempo va perdiendo fuelle. No, en parte gracias a la gran cantidad de expansiones y complementos, la vida de este juego puede ser infinita.

    Las ilustraciones son de lo mejor que hay en juegos de mesa, están repletas de detalles, dobles sentidos y referncias a todo lo friki. Ya simplemente con eso, el juego merece la pena. Por otro lado la mecánica puede ser tan fácil o tan difícil como quieras hacerla (al fabricar el mazo para jugar puedes crear partidas completamente diferentes), de manera que puedes enganchar a tus amigos menos frikis jugando sólo con el Munchkin normal (por ejemplo) o preparate unas partidas épicas metiendo cartas del Star Munchkin o el Tchulhu con gente que haya jugado lo suficiente.

    Por otro lado, las dudosas reglas que vienen en el juego te pueden dar problemas. Como era de esperar para un juego tan popular, han reparado cualquier posible fallo o laguna que pudieran contener las reglas. Tenéis varias fuentes:

    - De la distribuidora EDGE del propio juego teneis una pequeña aclaración de las reglas:

    http://www.edgeent.com/v2/edge_public/pdf_utilidades/munchkin/Munchkin_Clarificaciones_de_reglas.pdf

    - De la versión revisada del juego (la versión que trae las cartas en color), tenéis unas reglas más completas y con menos lagunas:

    http://es.scribd.com/doc/47334415/Reglas-Munchkin-Edicion-Revisada

    - Y por último, para los verdaderos frikis del juego tenéis unas FAQ (eso sí, en inglés) muy completas que disiparán cualquier duda o discrepancia en las reglas de todas las expansiones que existen del juego:

    http://www.worldofmunchkin.com/faq/

    Aunque como bien clarito te pone en las reglas y con eso debería ser suficiente "Cuando las cartas
    no sigan las reglas, hazle caso a las cartas. Cualquier otra disputa debería ser resuelta mediante una fuerte discusión entre los jugadores, teniendo el dueño del juego la última palabra."
  58. Este juego de mesa es la reproducción exacta del concurso de televisión. Si has visto el concurso alguna vez no te esperes ninguna sorpresa.

    Para los que no hayan visto el concurso una explicación sencilla: el jugador recibe un millón al comenzar el juego (en cartoncitos, xD) y el objetivo es conservar la mayor cantidad de dinero al terminar las ocho preguntas a las que va a enfrentarse. En las cuatro primeras preguntas tendrá cuatro opciones, cada una una de ellas representada por una trampilla sobre la que tendrá que colocar la cantidad de dinero que apuesta a cada respuesta repartiendo el dinero entre las opciones. Al finalizar el tiempo las trampillas con las respuestas erroneas se abren (las empujas con el dedo), y conservas el dinero que estaba en la respuesta acertada. De la pregunta cinco a la ocho solo hay tres opciones, con la misma mecánica. Y en la número ocho, sólo hay dos opciones, pero hay que apostar todo el dinero que te quede a una, vamos todo o nada.

    Lo bueno del juego es que puede jugar cualquiera, yo lo he jugado con la familia, aprovechando que siempre lo ven por la tele y te ahorras las explicaciones, lo cual es de agradecer en las reuniones familiares en las que tienes que explicar las normas de los juegos veinte veces hasta para que se entere todo el mundo, y también he jugado con amigos, no deja de ser el tipico juego de preguntas, pero al tener alternativas también le gusta a la gente que le pone pegas a juegos como el Trivial que pueden resultar tediosos cuando no te sabes ninguna!! (no mireis para otro lado que a todos nos ha pasado, jeje)

    No está mal, pero sólo trae 190 targetas y tiene una vida muy corta.
  59. El planteamiento del juego es, cuanto menos, original: un grupo de gnomos en un submarino que se empieza a descuajeringar y las pequeñas criaturitas, cual enanos de circo corretean como locos por el submarino intentando arreglar cada cosa que se rompe. Si te los imaginas correteando por ahí con su andar patizambo, la mitad de ellos borrachos, alguno desmayado en un camarote que se inunda, otro intentando apagar un incendio sin más herramientas que sus propias manos y la valentía que le da el alkohol y con la musiquita de Benny Hill de fondo ¿quién no está deseando probar tan singular juego?

    Pues todo este tipo de situaciones son las que se pueden dar en el juego: las salas se inundan, otras se incendian, las escotillas se atascan, se estropean los motores o las bombas que dan el soporte vital ... y cuando viene el Kraken, ay!! Todos a dejar lo que estaban haciendo para salir fuera del submarino a clavarle un arpón en el ojo a ver si huye.

    Lamentablemente toda la vorágine inicial y la emoción de las primeras partidas se pasa enseguida. Este juego es todo planteamiento y diversión efímera. Y hay gente que lo considera un juegazo y no se cansa nunca, pero ese no es mi caso.

    Está muy bien porque para cualquier número de jugadores es igual de divertido (bueno, para gustos...) pero la mecánica es muy simple y repetitiva.

    En nuestro caso, tras jugar 3 o 4 partidas, la intención de todos los jugadores pasaba a ser ganar en solitario ¿y qué pasaba? Que moríamos todos siempre.
  60. Roberto ha jugado y quiere Gran Tabú 100% 8/5/2012
    En algún momento del tiempo, los creadores de este tipo de juegos se dieron cuenta de que el sistema que habían usado siempre no era el mejor posible. Me refiero al sistema tipo Trivial que te mueves por un tablero haciendo pruebas y si la superas sigues jugando. Al igual que en el Party & Co 2.0 Extreme, para este juego han querido buscar un sistema nuevo en el que las partidas no se puedan hacer infinitas. Y les ha salido redondo.

    No tiene sentido comparar este Tabú con las anteiores versiones del Tabú, ya que tiene mucho más que ver con los Party. En este caso tienes 4 tipos diferentes de pruebas:

    - El Tabú de toda la vida.

    - El Pictionary de toda la vida.

    - Las pruebas del Fexi Coco: consiste en representar una acción moviendo al muñeco (como torear, viajar en barco o cortarse las uñas).

    - Las pruebas tipo Password: tienes que definir la palabra que te salga usando el menor número de palabras que puedas. A veces con una palabra te basta, otras veces tienes que seguir diciendo hasta que te la aciertan.

    La combinación de las 4 pruebas me parece una de las mejores que han podido coincidir en un juego. El sistema consiste en que tienes un tiempo para acertar tantas del mismo tipo como puedas y cuantas más aciertes más casillas avanzas por el tablero. Y además de las casillas de las 4 pruebas distintas tienes casillas especiales con pruebas para todos los equipos a la vez.

    El juego me parece un poco caro, pero me encanta la dificultad de las pruebas (que no suelen ser fáciles), las duración de las partidas, el sistema de juego y la flexibilidad en cuanto al número de jugadores (ésto es cosa del sistema por equipos que es propio de cualquier juego de este tipo).

    Un juego genial, altamente recomendado para cualquier fan de los Party.
  61. La verdad es que cuando lo compré no tenía mucha idea de qué iba, estuve mirando por internet y en ningún sitio pude encontrar una explicación que me aclarara en qué consistía el juego. Pero era un Party... así que lo compré de todos modos.

    Bien, el juego consiste en hacer 2 equipos y establecer una condición de victoria (por ejemplo, el que gane 4 pruebas). Entonces cada equipo escribe en un papel un castigo para el que pierda, por ejemplo:

    - Os toca pagar la cena (ésta te viene de ejemplo).

    - Esta noche no podéis elegir los bares a donde vamos a ir.

    - Bajais todos a la calle sin llevar la cartera ni nada y teneis que pedir un cigarro a la gente hasta que tengáis uno todos.

    - Teneis que entrar de uno en uno y separados a la bocatería, esperar la cola y cuando os toque pedir unos macarrones insistentemente (el primero en entrar debe ser el más brasas).

    - Os tenéis que beber cada uno un chupito a vuestra elección que tenga más de 65º. Un miembro del equipo puede eximir a otro bebíendolo en su lugar.

    - Teneis que hacer un streptease en grupo.

    Por daros algunas ideas. Evidentemente el equipo que pierda tendrá que cumplir el castigo que le toque, que puede ser el que puso su equipo o el que puso el equipo contrario. Claro, aquí viene el primer problema y es que la gente no se raje al cumplir el castigo. Habrá que moderar los castigos o ponerse de acuerdo los 2 equipos con los castigos antes de empezar a jugar. También te recomiendan tener un sitio espacioso para jugar.

    Una vez llegados a este punto, se juega sacando un rollo al azar de los 60 que trae y realizando la prueba. El mejor ejemplo de prueba para que os hagáis una idea de la línea general del juego es la que te viene en las istrucciones. Se llama "el cacheo" y consiste en que el picker (el que sacó el rollito) sale de la habitación, entonces a cada uno de los de su equipo le esconden algo entre la ropa o por el cuero en cualquier sitio y el picker con los ojos vendados tendrá que encontrar todos los objetos antes de que se acabe el tiempo.

    Si bien es cierto que es un juego perfecto para ciertos momentos de tu vida, en mi caso no creo que le pueda sacar ya mucho partido (ya estamos algo mayores para estas cosas). Si lo hubiera pillado con 18 - 20 añitos ...

    No merece la pena jugar si no hay una buena proporción de sexos, es decir, como mínimo tantas chicas como chicos (todavía lo tengo sin estrenar ...).
  62. He de decir que la saga Party & Co me encanta y tengo 5 Patrys diferentes y de todos ellos, éste es el que más me gusta con mucho.

    La ventaja más evidente que tiene sobre los anteriores es que cada turno le toca a un equipo, con lo cual nunca sucede que un equipo pille una racha de acertar y acertar y estés más de media hora mirando como juegan los demás.

    Por otro lado no sólo tiene 5 pruebas diferentes, en este caso son 12 pruebas diferentes repartidas entre las 4 temáticas representadas por colores.

    - Las azules son de culturilla, las hay tipo Trivial (la pregunta y ya está), con 3 opciones o las de Verdadero/Falso. Estas últimas especialmente curiosas siempre.

    - Las verdes son las "artísticas", tienes el típio pictionary, las Partygafas (que no ves lo que pintas porque llevas gafas del mismo color que el lápiz) y el Flexpagueti al que le tienes que dar forma para que adivinen lo que es. El Flexpagueti lo malo es que no tiene punto medio, o son muy chungas o muy fáciles y suele haber discrepancia con las reglas de qué puedes hacer y qué no con él. Yo he llegado a ver en una partida hacer una gamba con el flexpagueti y acertarla.

    - Las amarillas son bastante divertidas, van de "conocimiento" entre los miembros del grupo. Tienes la prueba de las marcas que ya tenías en el Party Original, pero esta vez puede ser coincidir o NO coincidir (hay de las dos). Tienes las de "dime cómo soy" que tienes que adivinar qué contestaría un compañero a cierta pregunta. Y por último "qué te sugiere", que te dan tres palabras y 2 miembros del equipo tienen que coincidir en lo que les sugieren las 3 palabras (ésta me gusta especialmente XP).

    - Las rojas son el típico tabú, el taraoke (tararear una canción) o "quien soy" que tienes que imitar a un personaje, aunque la mayoría de la gente la termina haciendo como si fuera tabú (sosainas ...).

    Si tengo que ponerle una pega a mi Party favorito es que trae demasiadas targetas de cambia un cacahuete, o ganas un cacahuete directamente (a éstas no les veo ningún sentido), es decir, demasiadas cartas que no son pruebas. Solución: quita las que no quieras.
  63. Ésta no sólo es una expansión lógica sino también esperada. Cuando me compré el juego (que ya lo había probado anteriormente), lo compré directamente con la expansión y desde el minuto 0 mezclamos las cartas de ambos y nos pusimos a jugar. Hoy en día ya no sabría distinguir cuales son del original y cuales de la expansión.

    Merece la pena empezar directamente con los 2 mazos porque nunca llegas a la situación de estar cansado de que siempre te toquen las mismas cartas (y mira que nosotros hemos jugado hasta quemarlo). Además en cuanto salió el Odyssey también lo compré y ya entras en una dimensión del juego completamente nueva que por mucho que juegues no se te hará repetitivo.

    Esta expansión cumple lo que promete: nuevas cartas. Y además la veo necesaria. Lo único malo es que me parece un poco cara. Aunque entiendo perfectamente el por qué.
  64. Fantástico y original juego al que puedes jugar con cualquier tipo de compañía, desde los más pequeños pasando por los neófitos hasta los más gamberros de tus amigos (que seguro que le dan al juego otras connotaciones para no parar de reir).

    La mecánica se aprende con una simple ronda de prueba, es de los juegos más rápidos de explicar a los nuevos. Y si el juego se te queda un poco corto, tienes 3 estupendas expansiones para ampliar su tiempo de vida todo lo que quieras (y estoy seguro de que seguirán sacando). Incluso sin las expansiones tienes muchas formas distintas de jugar, por ejemplo que el cuentacuentos haga su función con mímica o con canciones.

    El único problema que tiene es que las fundas para las cartas son muy difíciles de encontrar y bastante caras. Aunque realmente merece la pena gastarte algo más de dinero para que el juego te dure hasta que se lo puedas heredar a tus hijos :)
  65. Tengo este juego desde mucho antes de que la serie de TV pusiera de moda la saga de Canción de Hielo y Fuego y lo que más me gustó desde el primer momento era su fidelidad a los libros. Además es un juego muy completo donde las acciones se realizan a la vez por todos los jugadores(lo cual le da dinamismo al juego) y tiene un sistema muy peculiar de juego que en su momento me pareció grandioso.

    Esa primera e impactante impresión que me llevé del juego en su día se ha visto ensombrecida por 2 razones principalmente: la primera viene cuando te das cuenta de que se han pasado de fieles a los libros y han llegado a restringir demasiado tu libertad como jugador. Por ejemplo, el primer movimiento de los Baratheon viene "prefijado" que consiste en ir desde Rocadragón a Desembarco del Rey como viviendo al principio de cada partida el momento en que Robert Baratheon toma el trono. Y la primera vez que lo juegas te enamoras.

    Lo malo es que las casas siempre empiezan en el mismo punto del mapa, con los mismos recursos y los mismos territorios. Los Stark toman todo el norte sin problema (tienen cierta ventaja) y tienen que luchar con los Greyjoy para expandirse. Los Tyrell empiezan con el sur para ellos solos (también cierta ventaja) pero tienen a los Lannister al lado dando guerra desde el principio...

    Lo que quiero decir es que de unas partidas a otra hay TAN poca diferencia que a la 5ª o 6ª partida ya no necesitas jugar más porque no vas a ver nada nuevo. Casi siempre ganan los mismos los Stark o los Baratheon.

    El otro motivo por el que me desencantó el juego es porque tengo otro juego que cogió la forma de jugar del Juego de Tronos y lo mejoró infinitamente: el Shogún. Hay miles de similitudes entre ambos juegos, es como si al hacer el Shogún se hubieran basado por completo en este juego y le hubieran arreglado TODOS los fallos que tenía, dando lugar al mejor juego de estrategia que he jugado nunca. Y claro, entre jugar al Shogún o al Tronos, siempre sale perdiendo el Tronos.

    Lo bueno: es un perfecto homenaje a los libros con los personajes, el mapa y toda una serie de elementos que te hará entrar de cabeza en el mundo de las novelas. También posee una mecánica de juego muy original e inteligente. Lo malo: para jugar es recomendable ser exactamente 5 jugadores, las partidas son muy parecidas y demasiado largas (lo cual suele ser un agravante de todos los defectos de cualquier juego) y hay una gran descompensación entre las casas nada más empezar.
  66. Llamadme raro, pero el juego en sí se me queda un poco corto. Tiene su gracia al principio y como juego para los más jóvenes, pero si quieres hacerle un hueco entre los juegos habituales le tienes que añadir algo de chicha.

    En mi casa (no es el Jenga original, pero es lo mismo) le tenemos pintadas normas y movidas en la cara de abajo de las fichas que tienes que hacer cuando sacas la ficha y que van cambiando el juego.

    Claro está que la calidad de la madera y la perfección con la que encajan estas fichas (del Jenga original, me refiero) no es comparable a las imperfectas piezas de la versión "pirata". Pero si vas a pintar en las fichas, es mejor gastarte menos dinero y comprar el Block a Block (que es el que tienen aquí en Zacatrus) o la versión de turno.
  67. Es igual que el Zombies (es más como una expansión que como otro juego) pero le han hecho un pequeño lavado de cara y te han puesto a jugar con zombies contra los humanos. Es decir, que todo lo que tenía de chulo el Zombies se lo han cargado.

    Si hay algo que molaba del juego original era verte con un tablero hasta el culo de zombies de donde no tenías escapatoria ni ruta para llegar al Helipuerto. Ahora los zombis son los jugadores, y cada jugador empieza con un zombi y va transformando a los humanos o matándolos ... sshhh ... no.

    Cuando lo trajeron la idea me pareció interesante, pero cuando lo probamos vimos que era una mala versión de un juego que tampoco está para tirar cohetes.

    En fin, sólo jugamos un día y ni siquiera probamos a meter jugadores Zombis y Humanos a la vez, pero la primera impresión que me llevé fue bastante malilla.
  68. Éste es uno de esos juegos que le puede gustar a cualquiera. Con este juego hemos introducido al mundillo de los juegos de mesa a más de uno, porque es un juegazo que ante todo es divertido. Y es que muchos de los que yo conozco, hemos empezado nuestras andanzas por el mundo de los juegos de mesa con el Bang.

    La primera vez que jugué era la versión en italiano que se habían comprado unos amigos y me pareció sencillamente interesante. A base de jugar te das cuenta de que es un juego del que no te cansas porque tiene todos los alicientes: fácil de jugar, dinámico, muy completo y tiene ese rollo psicológico que tanto me gusta de engañar a los demás y hacerles creer que tienes otro rol. Además posee una característica que no le puede faltar a un juego para que le puntue con 5 estrellas: puedes llegar a jugar partidas épicas que recordaréis para siempre como "aquella vez que yo era el Sheriff y maté al alguacil ... ".

    Y en realidad, no me di cuenta de lo buenísimo que era a base de jugarlo, me di cuenta cuando vi que todo el mundo quería siempre jugar al Bang y que después de cientos de partidas seguimos jugando regularmente. Claro está, ahora ya jugamos con varias expansiones y a una versión más personalizada y preparada para nuestros gustos.

    Podría resumir todo lo que he dicho con una sola frase: ni una sola persona que haya probado en mi casa el Bang ha dicho jamás "no me gusta".
  69. Esta expansión, que viene incluida enteramente en La Bala, aporta nuevas cartas de acción, nuevos personajes y más roles.

    Por un lado lo de los roles está bien, sobre todo por la variedad. En realidad las partidas de más de 7 personas ya son muy largas y más si juegas con todo lo que trae esta expansión. Lo que está bien es que puedas meter a más de un renegado o quitar el renegado y meter más forajidos, es decir, que puedas jugar partidas diferentes.

    Por otro lado los personajes no son nada del otro mundo, es más son bastante sosos. Alguno hay interesante como Belle Star, Molly Stark y sobre todo Chuck Wengam que es de lo mejor que tiene la expansión. Pero en general la mayoría de estos personajes son bastante inútiles y sólo sirven para hacer las partidas más dependientes de las cartas que te toquen y por consiguiente, más largas.

    En cuanto a las cartas de acción, son bastante necesarias en partidas de más de 5 jugadores, donde el mazo básico se empieza a quedar corto. Incluye las cartas verdes que te las bajas igual que las azules pero son de un sólo uso, aparecen los binoculares y el escondite que son equivalentes a la mira y al mustang pero ahora ya puedes tener su efecto 2 veces, y aparecen también toda una serie de cartas marrones bastante buenas que para jugarlas tendrás que descartar otra de tu mano.

    Si no tienes La Bala y te encanta el Bang, creo que es de compra obligada aunque estés pagando también por unos personajes, la mayoría mediocres.
  70. Es uno de los juegos más originales que puedes probar. Las primeras partidas que juegas te encantan por la frescura y la fluidez del juego, sin contar lo que te puedes reir si tus amigos tienen suficiente sentido del humor.

    Desde luego no es un juego fácil ni para todo el mundo. Cuesta mucho encontrar la combinación de amigos apropiada para jugar y lo más difícil es encontrar un buen jugador como Señor Oscuro (que es lo más parecido a un Máster en el rol).

    El royo de que el Señor Oscuro vaya cambiando, por un lado es lógico pero cuando no tienes un Señor Oscuro apropiado, aún siendo los mismos jugadores que hace un rato no podíais parar de reir, la partida puede pasar a ser un poco aburrida.

    A mí me gustó desde el primer momento, pero es cierto que te cansas tras pocas partidas de jugar, que no todo el mundo puede y que, de hecho, en los 3 años que lleva en la estantería hemos jugado unas 4 o 5 veces. Eso sí, las veces que hemos jugado lo hemos pasado en grande.
  71. Desde que compramos esta expansión siempre jugamos con ella. Para empezar es entrañable que todos los personajes que trae sean parodia de las grandes glorias del Western, como Flint Westwood, John Pain o Gregory Deck. Pero tras una primera buena impresión aguarda la mejor de las expansiones de este maravilloso juego.

    Lo que le hace ser la mejor expansión de todas es que tanto las cartas de evento, como los personajes son los más burros hasta el momento, lo cual consigue que jugando bien y con algo de suerte puedas hacer auténticas virguerías en un solo turno. Yo he visto situaciones en que un solo tio se llegue a cargar a 3 o 4 en su turno sin despeinarse. También aumenta tus posibilidades de victoria como renegado si juegas bien tus cartas. Y en general las partidas son las más cortas que puedes tener desde el propio Bang original(lo cual es de agradecer, ya que una partida de Bang se puede alargar muuuuuucho).

    En mi casa, tras cientos de partidas al Bang, en todas las combinaciones posibles de reglas y de expansiones ahora siempre jugamos:

    - Con todas las cartas de acción del Bang original más las del Dodge City (es decir, todas las cartas de acción que trae La Bala).

    - Sólo con los personajes de Wild West Show. Lo que implica jugar también con los del Bang original porque Gregory Deck usa las habilidades de 2 de ellos.

    - Sólo con las cartas de evento de Wild West Show. Que son pocas y la mayoría están enfocadas a agilizar la partida.

    Sólo un pequeño apunte y es que de las cartas de evento hay 2 que no usamos nunca. Una es la mordaza que hace que nadie pueda hablar (muy cansina) y otra que te permite cambiar el sitio con el de al lado (igualmente cansina porque tienes que andar moviéndolo todo). Pero oye, para gustos...
  72. En esta recopilación de expansiones viene todo lo que habían sacado para el Bang hasta el momento, más algunas cartas inéditas como los personajes del Tio Will, Santa Claus y Johnny Kisch y un par de cartas nuevas para Sólo ante el peligo. Por otro lado te vienen suficientes cartas de roles como para que podáis jugar más personas de las que vas a necesitar nunca. Especialmente porque a partir de 8 o 9 jugadores, ya hay demasiada gente para mi gusto.

    En resumen es la mejor y más completa expansión que te puedes comprar y por un precio más que justo. En las instrucciones verás varios modos de juego para combinar las innumerables posibilidades que te aporta La Bala. Que son muchas y las hemos probado todas (o casi todas).

    Sólo tiene 2 fallos esta bala, el primero es que una vez que les pones las fundas a las cartas, ya no cogen de la forma en que viene preparado para guardarlas. No es un gran problema porque las puedes guardar como quepan y punto, o en otra caja. El peor fallo que le veo es que viene sin los tableros que trae el Bang original.

    Si bien es verdad que en las reglas de todas las expansiones se asume que la forma de contar las vidas de los jugadores es con una carta de personaje dada la vuelta, yo siempre he odiado ese método porque es muy fácil que se te mueva un poco y no sabes cuantas vidas tenías y ... me parece nefasto. Por ende, nosotros tenemos los tableritos que venían en el Bang original con las balas para contar las vidas, que es mucho más práctico, cómodo y fiable. Y todas las reglas que te hablan de tu 2º personaje las puedes mantener igual pero ya puedes jugar cómodamente.
  73. Como gran amante y coleccionista de toda la serie Party & Co, el juego me encanta y es de esos juegos a los que siempre me apetece jugar. Yo tengo 2 versiones de este Party & Co Original: la de los gramófonos (ésta) y otra en la que las fichas son cubos donde vas guardando los discos. Son el mismo juego, con las mismas reglas (Tabú, Gestos, Pictionary, Trivial y marcas) pero cambia el diseño un poco de la caja, el tablero y las tarjetas y trae nuevas pruebas en las targetas, aunque algunas se repiten. Es una edición de coleccionista.

    En la versión anterior del Party & Co Original venían las mismas pruebas cambiando la de marcas porleer los labios. Se ve que después de las 4 pruebas buenas se quedaron sin ideas y metieron una 5ª que hacía caer mucho al juego. En esta versión lo intentaron arreglar con la de marcas, pero se quedó en un intento fallido.

    Este juego tiene 2 problemas: el primero es la prueba de las marcas que a nadie le gusta y que no es muy divertida; el segundo es el sistema de juego. Tiene un sistema de juego tradicional en el que caes en una casilla y haces la prueba correspondiente (el mismo sistema que el Trivial) y si la pasas, vuelve a tirar tu equipo. Lo malo es que se puede hacer eterno el turno de un equipo, tanto que incluso si sólo hay 2 equipos jugando te da tiempo de aburrirte 3 veces.

    Aún con todo, es de mis juegos favoritos. Apto para todo tipo de jugadores.
  74. Roberto ha jugado y quiere Jungle Speed 80% 7/5/2012
    Llevaba tiempo queriendo probar este juego, el cual una vez más, es un juego clásico comercializado. No sé si alguno habrá jugado a esto con la baraja española y poniendo un mechero en el medio para coger, se llama "el juego del mechero" (en un alarde de originalidad) y es exactamente igual que el Jungle pero: si sale un rey cambia el sentido, si sale un caballo se salta un jugador (todo un clásico) y si sale una sota, en vez de coincidir por número tiene que coincidir el palo (exactamente igual que la carta de las flechas de colores).

    Lo maravilloso del JS es que las cartas están pensadas para este juego, entonces se parecen unas a otras lo necesario, ni más ni menos. Hay como 4 ramas de tipos de cartas que se parecen entre ellas: los lazos, las estrellas, los círculos y "los treses"; de manera que puedes confundir tu carta con una de las de la misma rama pero no con las de otras ramas. Lo cual le da una dificultad (para mi gusto) perfecta.

    Como en todos los juegos que se comercializan con sentido común, puedes ajustar la dificultad con las expansiones. Por ejemplo, con la expansión que yo conozco las cartas que vienen son mucho más parecidas entre ellas y la posibilidad de fallar incrementa exponencialmente a medida que vas metiendo cartas.

    Para mí el juego es perfecto tal y como está porque no tienes que estar completamente alerta para poder jugar y pasar un buen rato, es más, te puedes haber tomado un par de cervezas antes de jugar y pasarlo mucho mejor. Las partidas pueden ser muy cortas pero no muy largas, que consigue que siempre tengas ganas de echar la última y el precio es muy asequible.

    Me encanta.
  75. Anoche estuvimos jugando a Érase Una Vez en la sobremesa después de cenar y no esperaba encontrame un juego tan fresco y fluido.

    Cuando me lo contaron pensaba que sería muy parecido al "Sí, señor oscuro", ya que consiste en inventarte historias siguiendo unas pautas que te dan las cartas. Pero desde la experiencia os digo que las reglas están mucho mejor hechas porque consiguen que la historia fuya mejor, tenga más coherencia y consiga llegar a algúna parte.

    A ver, lo de la coherencia es relativo. Por ejemplo: una historia comienza con un pueblo que tiene una maldición (siempre hay alguna en este juego) y un héroe que va a romper esa maldición. Empieza a tirar millas y llega a una isla llena de hombres lobo que capturan a los visitantes para que roben una corona mágica de una tribu de la isla (la típica historia). Tras conseguirlo y liberar a todos los prisioneros, se los lleva en su barco al reino de "Conchinchina" y entre los prisioneros... oh, sorpresa! Oh, dolor! Oh, campos de soledad mustios collados. Resulta que estaba la princesa que había sido capturada por los hombres lobo...

    La historia daba otro millón de giros argumentales y terminaba con la paz entre los hombres lobo y la tribu. ¿Qué os quiero decir con esto? Pues que lo bonito de este juego es que después de jugar, como la historia tenía cierto sentido, todavía puedes recordarla más o menos estructurada. Que es lo que más me llamó la atención de este juego y me ganó definivamente.

    Es cierto que no es un juego para todo el mundo, pero si os gustan este tipo de juegos de echarle imaginación y mucho sentido del humor, recomiendo totalmente Érase Una Vez.
  76. Todo un clásico. Un juego que tiene casi 100 años de solera.

    Viene con materiales de calidad (empezando por las fichas de madera) y con la garantía de que si lo cuidas te durará para dejárselo a tus nietos en herencia.

    Por otro lado, también existe la versión española de este juego llamada Intelect que cuesta menos de la mitad y es prácticamente el mismo juego.

    Así que supongo que lo que te tienes que preguntar es si te gusta tanto el juego como para pagar por la versión original, que sin duda lo vale...
  77. Es la versión española de Scrabble. No es tan glamuroso, ni tan bonito como el Scrabble pero el juego es el mismo, con la misma mecánica y las mismas posibilidades.

    Las únicas diferencias son que el Scrabble trae fichas comodín (fichas en blanco que valen por cualquiera) y la calidad de los materiales (fichas en plástico frente a fichas de madera). Aunque la verdadera diferencia entre ambos es el precio, ya que el Scrabble viene costando más del doble.

    Si te gusta el juego te lo vas a pasar igual de bien con éste que con el Scrabbe, pero claro, si eres un verdadero fan supongo que preferirás la calidad frente al precio.

    Si no tienes claro por cual decidirte, a lo mejor esto te ayuda:

    http://www.enlamesasisejuega.com/comentarios/1623/intelect-o-scrabble
  78. ¡¡Claro que sí!! Cualquiera que le guste el mus y todavía ande sin unos amarracos de verdad para jugar se merece lo que le pase.

    Jamás ha existido ni existirá juego remotamente parecido al Mus. "Pena me dan los tontos que no saben jugar al Mus" como diría Mr. T.

    Puedes probar millones de juegos simples o complejos, individuales o cooperativos, con puntos o sin puntos, que NUNCA van a alcancar la complejidad y capacidad de diversión que ofrece el Mus. Sencillamente no están a la altura.

    En fin, que un juego de Mus es algo que no debe faltar en ningún sitio. Éste trae los garbanzos de metal de toda la vida y una baraja de calidad. Para mi gusto le falta un estuche (en vez de una caja de cartón) para guardarlo, y un tapete de los que no sueltan pelusa. Pero claro, también por este precio ¿qué más vas a pedir?
  79. ¿Quién no recuerda aquel pulpo como animal de compañía? Y el friki aquel que se enfadaba y se llevaba su juego.

    - Aceptamos barco...
    - ¿Como animal acuático?

    Snif...! Anuncios entrañables...

    Como juego no está mal, tiene su gracia pero más bien para un público infantil. Lo que me parece una pasada es el precio que le quieren poner a un juego que se ha jugado toda la vida en casa con un papel y un lápiz.
  80. Otro ejemplo de juego al que llevamos años jugando de forma casera. Aunque bueno, nosotros lo jugamos como mini-juego dentro de otros juegos... bueno, es igual.

    El juego consiste en decir cosas dentro de una categoría (parecido al 1, 2, 3 de la Tele) por ejemplo:

    "- Categoría: Tristemente Famosos
    - Belén Esteban
    - La tía de La he liao parda
    - El Pozí
    - El Pim Pam, toma lacasitos
    - Mi tio el que potó desde la terraza

    ¡¡¡MEEEEECCCCKKK!!!!
    - ¡Tu tío no es famoso!"

    Esto sería un ejemplo (por poner uno políticamente correcto) de una ronda en la que pierde el sobrino del borracho. Y de los temas que vienen la mayoría son hilarantes.

    Lo malo de este juego es que si juegas lo suficiente, las targetas (que tiene muchas) se acaban repitiendo y la gente ya juega de memoria. Lo cual hace las rondas más rápidas y el juego más coñazo.

    Lo bueno es que una vez que os canséis de las tarjetucas que trae, podéis poner los propios jugadores en papelicos los temas y a la bolsa. Basta con decir como regla intuitiva que de los temas que pongas al menos conozcas tantos como jugadores haya. Y ¡bum! Ya hemos alargado la vida del juego hasta el infinito.

    En definitiva, si te gustan juegos como Party & Co, Pictionary o Time's Up, éste te encantará.
  81. Como amante de los juegos de lógica, conozco este juego desde hace mucho, pero no sabía que existiera en tablero. Yo creo que con un poco de buen marketing este juego desbancaría al Sudoku que tanto daño ha hecho al mundo desde que se puso de moda (que no tengo nada en contra de los sudokus, pero sí de las modas absurdas).
    Yo lo veo especialmente útil para enseñar a los más pequeños y acostumbrarlos a pensar con lógica, que si no te los ganas a tiempo al final terminan estudiando periodismo y persiguiendo a la Pantoja, cámara en ristre.
  82. Si te da palo comprarte el Jenga original para pintar en las fichas porque es muy caro, ésta es tu torre.
    Coge un rotulador o boli que pinte bien en la madera y pon cosas en una cara de las fichas para que lo lea el que la saque (no tiene por qué ser en todas las fichas):

    - Cambia el sentido
    - Saca otra a la pata coja
    - Saca otra usando sólo un dedo
    - Deja esta ficha en la torre en vertical
    - ...

    Normas. Las normas se pueden ir sustituyendo cada vez que salga otra o podeis hacer que haya un máximo de 2 o 3 normas a la vez (que se pueden terminar cuando caiga la torre o no):

    - Hay que sacar las fichas con la mano mala
    - No se pueden sacar las del medio (en cada nivel hay 3 fichas, pues la del medio no se puede)
    - Sólo puedes tocar la ficha que vayas a sacar
    - En la próxima torre las 3 primeras fichas que se sacarán son las del piso de abajo.
    - Torre Picassiana (al colocar las fichas otra vez en la torre hay que ponerlas en posiciones raras para que la torre no siga siendo uniforme).
    - ...


    Ahora le vamos a dar otra vuelta de tuerca: ¿Cómo convertirlo en un juego de beber?

    Primero añades algunas fichas que ponga:

    - Bebes x (un número cualquiera)
    - Mandas x (pues eso, un número)
    - Beben todos
    - Los que tengan el vaso vacío beben 5

    Si se te caen fichas en tu turno bebes tantas como fichas se te hayan caido y las vuelves a colocar todas en la torre. Si tiras muchas fichas o tiras directamente la torre entera puedes elegir entre beberte las que has tirado y volver a colocarlas o tirar 2 dados y beberte lo que te salga, volver a formar la torre y empiezas. Al volver a formar la torre, las fichas hay que dejarlas siempre con la parte escrita hacia abajo para que no se pueda ver antes de sacarla.

    Y... TACHÁN!! Ahora tenemos un divertido y apasionante juego de beber :) ¡¡La imaginación al podeeeeer!!
  83. Ante algunos comentarios sobre este juego me veo en la obligación de aclarar un par de puntos:

    1º No gana con el número de jugadores, sobre todo si esos jugadores son algo novatos o no se enteran muy bien de la movida.

    2º El azar cuenta MUY poco en este juego. Y mucho menos si me estás hablando de los roles. Si en algo cuenta el azar es en las cartas que te tocan para construir, los personajes están suficientemente balanceados como para que puedas ganar con cualquiera jugando bien.

    Quiero aclarar una cosa y es que este juego lo tengo desde hace muchos años y es de lo mejor que he jugado en mi vida. Eso si, es un juego que parece muy simple y con reglas sencillas pero que tiene muchísima más profunidad. Cuanto más sabes, más te das cuenta de lo poco que sabes.

    Las mejores partidas son entre jugadores bien experimentados y en alguno de los modos de juego que te permita tener 2 roles (lo cual sólo es posible entre 2, 3 y 4 jugadores). Y recomiendo siempre meter entre 1 y 3 personajes de la expansión en las partidas, pero nunca más de 3.
  84. Ayer probé este juego en casa de un amigo. Jugamos un par de partidas de 3 jugadores y estuvo bastante entretenido.
    ¿Por qué? Primero porque la mecánica es tan sencilla que puedes jugar con cualquiera y lo va a entender a la primera (lo que implica que los jugadores desde la primera partida ya van a poder ganar). Luego, que no es largo y puedes echar un par de partidas en un rato (en nuestro caso, en lo que llegaba más gente).
    El problema es evidente, por muchas variantes que metas es un juego muy simple y no da para muchas partidas. Es decir, que mola para que lo tenga tu colega y jugar un par de veces pero no para tenerlo tú en casa cogiendo polvo en la estantería.
    Moraleja: cómpraselo a tu colega por su cumpleaños.
  85. Yo tengo estas cartas para jugar al Póker. Y es que nada mejor en materia e cartas que las Heraclio Fournier de toda la vida.
    A nosotros ya no nos parece gran cosa porque estamos acostumbrados a verlas, pero esta marca es la que usan en los casinos más importantes del mundo (me he documentado).
    En resumen, que si no quieres unas cartas que a la 10ª partida se empiecen a abrir o a pegar, no lo dudes.
    Eso si, si vas a jugar al póker, ten un poco de categoría y cómprate el maletín de las fichas que merece la pena.
  86. Sin ninguna duda es el juego que más he jugado en toda mi vida, es el juego al que siempre estamos deseando quedar para jugar, es lo mejor que se ha inventado en España desde el calimotxo...
    Me refiero, por supuesto, al Mus. Inventarán millones de juegos con millones de reglas y cartas raras y bonitas; con tableros pequeños, grandes o tan grandes que necesitas irte a Ikea a comprarte una mesa especial para poder jugar.
    Lo bonito de los naipes es que puedes jugar en cualquier parte: en tu casa, en la playa, tirados en la hierba, en un bar con un tapete, una buena copa y un farias...
    He aquí una lista de los mejores juegos que se han inventado para los naipes:

    1º Mus

    2º Portugués, Pocha, Subastao... (son todos muy parecidos)
    3º El Rosco, Fuck the Dealer, La Pirámide... (juegos de beber)
    4º Tute o Brisca (con especial atención al Tute cabrón)
    5º Culo

    PD: Recomiendo llevar siempre una encima (ya sea en el coche, en la mochila de clase, la mariconera, o en el bolso las chicas).
    PD2: Si no conoceis alguno de los juegos mencionados, hay información sobre todos ellos en internet. Y si no... me podeis preguntar a mí XP
  87. El juego en sí mola. Si no sabes que regalar, en algún cumpleaños o algo así... pero comprarte un juego que básicamente son historias que llevan circulando años por internet, sólo porque se les haya ocurrido imprimirlo en tarjetas...
  88. Las fundas siempre son necesarias para los juegos. Como ayuda para que sepáis qué fundas lleva vuestro juego, os dejo un enlace a un fichero que vienen muchos juegos con las fundas que les corresponden (eso si, los nombres de los juegos vienen en inglés) pero será util igual:

    http://dl.dropbox.com/u/7779529/Fundas_Mayday.pdf
  89. Las fundas siempre son necesarias para los juegos. Como ayuda para que sepáis qué fundas lleva vuestro juego, os dejo un enlace a un fichero que vienen muchos juegos con las fundas que les corresponden (eso si, los nombres de los juegos vienen en inglés) pero será util igual:

    http://dl.dropbox.com/u/7779529/Fundas_Mayday.pdf
  90. Esta expansión viene con nuevas cartas de acción y de excusa. Dado que la historia de la partida es la movida mental que el señor oscuro se invente en cada partida, las cartas de excusa no aportan gran cosa, pero siempre está bien tener más variedad.
    Por otro lado las nuevas cartas de acción abren un poco el abanico de posibilidades del juego (aunque no mucho porque de las nuevas vienen pocas, pero tiene que ser así para estar compensado). Pero si que se nota que ya puedes hacer más cosas como lacayo y alarga la vida del juego (que es el propósito de las expansiones).
    A pesar de lo que ponga en las especificaciones del juego, puedes jugar simplemente teniendo esta expansión. Lo que pasa es que en las reglas de la expansión no te explican cómo jugar, simplemente cómo añadir ésta al juego original.
  91. Llevamos años jugado a este juego sin saber que era este juego. Nosotros poníamos en trozos de papel a los personajes (cada jugador pone 5 personajes y los juntamos en un vol). Hasta que el otro día uno de mis amigos se presentó con el juego comprado.
    El gran problema de poner nosotros los personajes es que a la gente se le puede ir la mano con la dificultad de los personajes (y suele pasar). La ventaja de tener el juego es que los personajes ya vienen puestos y te evitas discusiones. Por otro lado no tardas tanto en preparar las partidas, y además está muy bien el librito de las referencias donde te explican quién son los personajes.
    En cualquier caso, es uno de mis juegos favoritos de siempre y me parece divertidísimo. Y como no es caro merece la pena de sobra comprarlo.
    Ya si has jugado tanto que te cansas de los personajes que te vienen, siempre puedes volver al modo casero donde los personajes los pongais vosotros mismos.
  92. Es un juego que no siempre tienes la oportunidad de jugarlo, pero que a todo el mundo que ha jugado le ha gustado. Es una expansión sorprendentemente divertida para un juego ya de por si bueno.
    Su punto flaco es que si para jugar al juego normal deberíais ser al menos 8 o 9, para jugar bien a esto es a partir de 10-12 personas.
    En cualquier caso, lo recomiendo totalmente.
  93. Es un juego excelente por la sencillez y la rapidez de las partidas. Apto para cualquier público. Lo único malo es que si sólo tienes el juego normal, tienes un máximo de 4 jugadores y (al menos en mi casa) eso es un gran handicap.
    Por otro lado tienes la expansión de 5-6 jugadores y otras expansiones con sus respectivas expansiones para 5-6 jugadores.
    Y esa es la mayor pega que le veo a este juego, que si para ti es un problema la limitación en el número de jugadores, las expansiones las vas a tener que comprar 2 veces. Lo cual ha conseguido que, desde que tengo el juego todavía no haya comprado ninguna expansión.
  94. Una sugerencia que no viene en las reglas, para jugar con esta expansión manteniendo el estilo del juego original:

    Tienes que acertar la carta que ha puesto el cuentacuentos (como se jugaba antes de esta expansión), para ello votas las 2 más probables con el puntero verde y el rojo. Los puntos:

    - Si acertaste con el verde -> 3 puntos
    - Si acertaste con el rojo -> 2 puntos
    - Si nadie acertó con el verde -> te llevas 2 puntos si acertaste con el rojo y 1 punto todos los demás excepto el cuentacuentos que no suma.
    - Si todos acertaron bien con el verde o bien con el rojo -> te llevas 3 puntos si tenías el verde, 2 si tenías el rojo y el cuentacuentos no puntua.


    Este es un ejemplo sencillo de cómo puedes jugar con esta expansión sin cambiar la filosofía del juego radicalmente respecto al juego original. Con la ventaja de que ahora podeis jugar hasta 12.

    Aún así, para 6 jugadores o menos recomiendo jugar al modo clásico del Dixit original.
  95. Es difícil entender qué tiene este juego para que no te canses nunca de jugar. Por un lado tiene unas partidas muy rápidas que hacen que, en cuanto terminas, estés deseando jugar la siguiente. Por otro lado tiene un completo sistema de juego que puede gustar tanto a los que les encantan los juegos complejos como a los que les gustan los simples, porque de alguna forma consigue encontrar el punto intermedio óptimo. Pero sobre todo tiene un factor importante: que no tienes que estar esperando a que te toque tu turno para jugar (que según en qué juegos, puede ser eterno), en 7 Wonders todos juegan a la vez y no tienes tiempo de aburrirte.
    Es de los juegos que más hemos jugado y soporta mejor que ninguno el paso del tiempo. Nunca te cansarás de jugarlo.
  96. Roberto ha jugado Bang! 100% 28/3/2012
    Sólo con esta versión del Bang ya tienes la diversión asegurada. Además, esta versión tiene algo que ninguna otra tiene que son los tableros para los jugadores. Puede parecer una tontería pero a mí me parece imprescindible, sobre todo para contabilizar las vidas, ya que con las demás versiones tienes que contar las vidas que te quedan tapando una carta con otra y es un verdadero coñazo porque siempre se te mueve.
  97. Es un elemento perfecto para llevártelo allá donde vayas a querer echar una buena noche de póker. Lo bueno es que las fichas son estándar y si alguien más tiene un maletín salen fichas para poder jugar más gente. Lo malo es que al venir 5 colores (en vez de 4, que sería lo más lógico) en ocasiones, cuando se juntan más de 5 jugadores a veces tienes que usar 2 colores distintos como si fueran el mismo para haya fichas para todos.
    Si te gusta el póker, no lo dudes. Jugar con fichas de 11,5 g te mete más de lleno en el juego.
    Yo he jugado con fichas de las malas que no pesan y no es lo mismo. Sencillamente no lo disfrutas igual.
  98. Como expansión no está mal, pero alarga mucho las partidas para mi gusto. Yo prefiero añadir las cartas pero no el mapa de esta expansión.
  99. Prefiero el Zombies.
  100. Tenía este juego cuando era pequeño (hará ya 15 o 20 años) y ésta es exactamente la misma versión que yo tenía. Era muy divertido, aunque no me veo ahora jugando igual.
    Lo malo de los juegos bipersonales de este estilo (desde mi punto de vista) es que cuando vas a jugarlos estás deciciendo entre echar un ajedrez o una partida a algún sucedaneo. Y claro, siempre prefiero echar un ajedrez.
  101. Lo tengo desde hace años, sólo que en mi casa no jugamos al modo original. Cada ficha tiene normas escritas debajo del tipo "bebe 1", "mandas 3" ... y claro, ahora es un excelente juego para emborracharte.
  102. Sólo estuvimos jugando un día varias partidas, pero me pareció muy buen juego. Lo mejor es el tema de tener un aliado y un enemigo nada más empezar la partida. Luego ya irán saliendo rencillas XP
  103. Desde que tuve mi primer Nokia 3310 hace ya muchos años que traia este juego, me encanta. Un clásico juego bipersonal muy entretenido.
  104. Es bastante divertida para añadirla a otras expansiones. De por sí sola es un poco sosa pero combinada con alguna como la de comerciantes, gana muchos enteros.
  105. Es interesante y aporta muchas posibilidades, pero desde mi punto de vista le otorga demasiada aleatoriedad al juego. El dragón es demasiado bestia y se mueve mucho.
    Es divertida pero no me parece una buena opción para jugar habitualmente.
  106. Ésta junto con la expansión de posadas y catedrales es la combinación que más me gusta para jugar al Carcassone. Combinan a la perfección y lo hacen mucho más divertido.
  107. Es mi expansión favorita (aunque no las he probado todas). Añade varios puntos de complejidad y estrategia al juego original. Lo hace más divertido e interesante y cada vez cuenta menos el factor suerte.
    Me encanta!
  108. Es un grandísimo juego, uno de los mejores de su generación. Tiene partidas rápidas y dinámicas. Además tiene tantas expansiones (por algo será) que seguro que puedes encontrar la combinación de ellas perfecta para ti y tus amigos.
    Totalmente recomendable.
  109. Una expansión interesante si sólo tienes el Bang original. Trae más cartas de roles para que pueda jugar más gente las partidas, nuevos personajes y nuevas cartas para jugar.
    Una expansión bastante completa, pero pienso que su gran fallo es alargar mucho las partidas, puesto que la mayoría de las novedades protegen más a los jugadores.
  110. Las historias son bastante tontas y no muy difíciles. Me parece la peor versión de todas.
  111. Un clásico de los juego de mesa. Pero nunca se terminan las partidas, sobre todo porque cuando uno ya ha ganado prácticamente todavía pueden quedar horas de partida.
    Cuando era más pequeño me encantaba.
  112. ¿Qué voy a decir del Trivial que nadie sepa? Un juego muy socorrido en cualquier ambiente. Un poco aburrido cuando los equipos no se complementan y las partidas se hacen demasiado largas, pero buen juego al fin y al cabo.
    Un clásico.
  113. Es entretenido y tiene su gracia, sobre todo las partidas rápidas (las de pocos personajes).
    Pero para mi gusto es un mal sustituto del ajedrez.
    Si tuviera algún modo para más jugadores, supongo que ganaría mucho.
  114. El juego por sí solo ya es extraordinario pero la expansión le añade un pequeño toque de complejidad perfectamente integrado en el juego que no lo hace para nada más largo pero sí más interesante.
    Recomiendo totalmente su compra.
  115. Esta expansión añade muchas posibilidades al juego original. Las reglas son un poco extrañas y difusas, pero siempre puedes adaptarlas a tus gustos.
    Le da una nueva dimensión a un juego que por sí sólo es un poco anodino.
    Para mi gusto, necesaria.
  116. Hemos jugado bastante a este juego y la verdad es que es una buena opción para partidas de más de 5 personas.
    Lo mejor que tiene es el lado rolero de hacerte pasar por un personaje que no eres.
    Para mi gusto le afecta demasiado el factor suerte. El mayor defecto es que una vez repartidos los saboteadores y los mineros, dependiendo del número que haya en cada bando, la partida está prácticamente decidida de antemano.
    Esto puede cambiar mucho a medida que aumenta el número de juegadores y modificando un poco las reglas para nivelarlo.
    Lo dicho, una buena opción para partidas de mucha gente.
  117. Estupendo juego. Lo he jugado porque lo tiene un amigo y me parece buenísimo.
    No le he podido sacar todo el jugo porque para disfrutarlo bien, creo que habría que conocer bien todas las razas. Pero estoy seguro de que tiene mucho que ofrecer.
    Estoy deseando volver a jugarlo.
  118. Es un juego completísimo y muy interesante. Lo único malo es que es un poco largo, pero cuando tienes la oportunidad de quedar para echar una partida sin prisas se disfruta muchísimo.
    Me encanta!
  119. Buena expansión. Añade personajes pintorescos y divertidos para añadir cuando te cansas de jugar siempre con los mismos. Recomendable sobre todo para partidas de mucha gente.
  120. Uno de mis juegos favoritos para cuando hay mucha gente.
    Nosotros ya jugábamos a esto antes de tener el juego usando naipes de la baraja española para asignar los personajes.
    Aunque tiene algunas ventajas jugar con las cartas del juego y sobretodo merece la pena por lo barato que es. Además así lo puedes combinar con las expansiones.
    Excelente juego, muy divertido.
  121. Todavía no he jugado mucho y no le he acabado de pillar el punto, pero tiene una pinta estupenda.
    Es rápido, dinámico y divertido.
    Habrá que ver cómo soporta el paso del tiempo.
  122. Roberto ha guardado Bohnanza 40% 27/3/2012
    Un juego extremadamente simple para mi gusto. Sólo tienes que juntar grupos de judías iguales. Lo del número de huecos para plantar no le aporta suficiente chicha.
    Eso sí, si le añadís la expansión Bohnaparte lo vais a flipar en colores.
  123. El clásico juego de estrategia del que tantos han bebido. Es entretenido pero me parece horrible lo largas que se pueden hacer las batallas. Alargan el juego innecesariamente.
    ¿Por qué no han podido hacer como en el Shogun y que las batallas se jueguen instantáneamente independientemente del número de tropas?
    Lo mejor es jugar al modo capitales.
  124. Es un juego perfecto. En su sencillez está su secreto, pero sus diversos modos de juego le dan una vida al alcance de muy pocos juegos.
    Personalmente me encanta el modo de 2 y 3 jugadores en el que juegas con varios personajes. Un consejo: si cogéis al artista (personaje de la expansión) y lo añadís junto con otros 8 personajes (que pueden ser o no de la expansión) podéis jugar 4 jugadores con las reglas de 3 jugadores en el que cada uno juega con 2 personajes.
    Excelente.
  125. Buen juego. Es divertido y la idea es muy buena. Para mi gusto le falta algo de estrategia o de emoción ... no sé le falta algo.
    Mola y las expansiones tienen su gracia pero, para mi gusto, no es un juego para jugar hasta reventarlo.
  126. Excelente juego parodia de los juegos de rol. Aún siendo una parodia es un juego sencillo y grandioso.
    Un poco simple si no le añades alguna expansión, pero lo mejor es que existen expansiones para que cualquiera pueda encontrar en él su juego ideal.
  127. No está nada mal el juego. Es divertido y dinámico. Para mi gusto le falta un poco de variedad en la dinámica, constantemente se rompen cosas y hay que arreglarlas. Y ya si juegas en el modo en el que los gnomos pueden matarse entre ellos es IMPOSIBLE que alguien sobreviva a la catástrofe (al menos con mis amigos, jeje).
    En definitiva, buen juego pero me parece un poco simple.
  128. Roberto ha jugado y quiere Gran Tabú 100% 27/3/2012
    Me parece un juego estupendo en la dinámica de los Party & Co. He jugado bastante porque un amigo mío lo tiene y me encanta.
    Como gran fan de los juego de este tipo, tengo que decir que es uno de los mejores. Y lo mejor es que no tiene pruebas demasiado facilonas, lo cual alarga mucho su vida ya que no es tan fácil llegar al punto en el que lo aciertas todo.
    Su único fallo quizás es que no tiene muchas cartas, ¿por qué no sacarán expansiones con más cartas para estos juegos?
  129. Cuando lo compré no sabía muy bien lo que era y luego me he arrepentido de haberlo comprado.
    Es un juego sólo apto para reuniones de gente abierta, borracha y con poca vergüenza (amén de que tiene que haber un gran número de chicas para que se pueda simplemente jugar).
    Estoy seguro de que cuando por fin lo estrene lo voy a pasar en grande, pero no es un juego que sirva para reuniones normales de amigos, más bien cuando traes chicas a casa y no tienes un plan mejor :S
    Si lo hubiera comprado hace unos años, otro gallo cantaría ...
    Recomendado para edades entre 14-25 años
  130. Como gran fan de todos los partys tengo que decir que éste es el que más me gusta.
    Primero porque tiene muchas más targetas que cualquier otro, pero sobre todo porque tiene algo que lo hace el más dinámico: este juego no se basa en los turnos clásicos típicos del Trivial (si aciertas, sigues jugando). El mero hecho de que cada turno le toque a un equipo distinto es lo que hace a este juego el más dinámico y divertido de todos.
    De mis juegos favoritos.
  131. Más cartas. Cumple perfectamente su función y además me parece necesaria si sólo tienes el Dixit original.
    Le pondría 5 estrellas si no fuera tan caro.
  132. Muy buena expansión con nuevas cartas y lo mejor es que da la posibilidad de añadir muchos más jugadores.
    Las nuevas reglas que incluye pueden cambiar drásticamente la concepción del juego.
    Se echan en falta más reglas opcionales que hagan uso de los nuevos tableros y fichas con una filosofía más cercana a la original. Aunque siempre puedes inventarte reglas propias ...
  133. Un grandísimo juego para todos los públicos. Lo mejor que tiene es que le puede gustar a cualquiera y es muy fácil de jugar.
    Se queda un poco corto si no le añades alguna expansión, pero con ellas tienes diversión para meses.
    Altamente recomendado.
  134. Muy divertido y recomendado especialmente para los fans de los libros.
    Lo malo que tiene es su corta vida. A partir de la 5ª ó 6ª partida pierde mucho porque cada familia está condenada a luchar las mismas batallas y a cometer los mismos errores.
    Una pena porque el planteamiento es brutal y las primeras partidas son espectaculares.
  135. Un juego simple y muy divertido si encuentras el momento adecuado para jugarlo ¿que cuando es el momento? Muy sencillo, necesitas tener amigos muy creativos y un poco cabrones.
    Si alguno no da la talla el juego pierde muchos enteros, pero si das con la gente apropiada puede ser un grandísimo juego.
    Y no quiero incitar a nadie, pero con unas copas encima puede ser la bomba XP
  136. Desde que tenemos esta expansión siempre jugamos con ella.
    No es recomendable combinarla con los personajes de anteriores expansiones porque podría haber mucha diferencia.
    Lo mejor de esta expansión es que los personajes son muy buenos y pueden hacer las partidas mucho más cortas.
    Por cierto, la carta de la mordaza y la de cambiar a la gente de sitio no las usamos porque son una mierda. Pero si las quitas se queda una expansión genial.
  137. Excelente recopilación de las expansiones. Para mí sólo tiene un fallo y es que no incluye los tableros que tenía la 2ª edición del juego y hay que controlar las vidas usando la parte de atrás de las cartas de los personajes (lo cual es muy poco eficaz).
    Lo que yo he hecho y recomiendo es imprimirte y plastificar los tableros.
    Un grandísimo juego.
  138. Roberto ha jugado y tiene 7 Wonders 100% 27/3/2012
    Es lo más dinámico y divertido a lo que se puede jugar entre 7 amigos con poco tiempo.
    Muy adictivo y más aún con la expansión de los líderes.
  139. El juego solo tiene 2 puntos flacos: el primero es que el turno de un equipo se puede hacer eterno ya que si consiguen superar la prueba siguen jugando como en el Trivial (solo q aquí las pruebas son mas fáciles), el otro problema es que una de las pruebas, la de las marcas, muchas veces te pide marcas de cosas absurdas que nadie conoce.
    Por lo demas, si os gustan este tipo de juegos, este es uno de los mejores junto con el Party & Co Extreme 2.0 y El Gran Juego del Tabú (la última versión, la de Flexi-Coco).

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