Página personal de Miquel Jornet en Zacatrus!

Miquel Jornet

Miquel Jornet

Padre, autodidacta y creador amateur de juegos.

Actividad de Miquel Jornet en Zacatrus!

  1. Miquel ha jugado y tiene Hit Z Road 100% 4/12/2016
    ☛ Demostrado en #AJ2016.

    ✔ Ante todo, el concepto que más me ha sorprendido de este juego es la metahistoria planteada sobre su creación. Se podría decir que es un "mockgame" en el mismo sentido que un "mockumentary" en inglés quiere significar un "falso documental". Aquí se plantea que el juego ha sido creado por un niño llamado Martin que ha sobrevivido a una epidemia zombi recorriendo con su padre los Estados nidos de Chicago a Los Angeles. Como ta no tiene que ir a clases y tiene tiempo libre, Martin ha canibalizado componentes de otros juegos de mesa ya existentes para crear uno que explique su gran aventura... podemos ver fichas de poker con pegatinas encima, cartas de una baraja reutilizadas y con notas autobiográficas de Martin, alguna carta de Dixit, 7 Wonders, ¡Aventureros al Tren! o Guerra Fría: CIA vs. KGB. Todos esos guiños enamoran a cualquier jugador.
    ✔ Se nota que la producción es un capricho de edición de los Space Cowboys. El autor es un top y los ilustradores quizá más si cabe. Las cartas son hiperrealistas, algunas parecen fotogramas de escenas reales de una película o serie de zombis, con desenfoque y bokeh incluso. Este arte tan cuidado hace que el juego rezume tema y narrativa muy fácilmente. Además, para potenciar esta idea, cada jugador va guardando las cartas de localizaciones por las que va pasando en orden cronológico a modo de pequeño cuaderno de bitácora que al finalizar la partida serviría perfectísimamente de story board para cualquier guión cinematográfico para una película de este subgénero.
    ✔ Mecánicamente no deja de ser un juego de subastas, gestión de recursos y dados muy sencillo. Los jugadores tienen que intentar balancear aquello con lo que se encuentran con lo que consumen o pueden llegar a consumir si la suerte de los dados no les sonríe en sus encuentros con las horadas de muertos vivientes. Algunos combos son simpáticos. Y parece que no hay partida en la que no se haga presente alguna dosis de epicidad en los combates cuerpo a cuerpo. Funciona y es divertido.
    ✔ Las variantes para 1, 2 y 3 jugadores parecen estar bien implementadas. Especialmente brillante me parece la adaptación para disfrutarlo en solitario, que juega con el papel de la incertidumbre para sustituir la no interacción con otros jugadores. Simple pero eficaz.

    ✘ Entras en la web de Asmodee Ibérica y da la sensación de que este juego (estando editado en español y con las singularidades que aporta) ni existe. Según ellos las novedades a día 4 de diciembre de 2016 (plena campaña de Navidad) son: Raptor, Barony, Zombies vs. Cheerleaders, Doctor Panic, Pingo Pingo y La Posada Sangrienta. Es vergonzoso tener tan mal actualizada una web de un sector en alza y con cada vez más afición ávida de información fresca sobre novedades.
    ✘ El juego tiene eliminación de jugadores (y me consta que hay gente a la que no le gustará nada quedarse fuera de la partida)... pero no llega a ser nada molesto porque en el contexto está más que justificado e incluso resulta muy temático. ¿Acaso no perderíamos compañeros de viaje en una situación de éxodo de una epidemia zombi? Pues el juego también refleja esa crueldad.
    ✘ El PVP podría ser más contenido. Si valoramos el arte se paga a gusto... pero si valoramos la relación precio con la cantidad de componentes se antoja caro, ya que no deja de ser un mazo de cartas, unos dados y unas fichas.
    ✘ Creo que Asmodee Ibérica habrá realizado una tirada pequeña de este juego en castellano. Últimamente se ve a esta filial muy falta de confianza en sus propios productos. No se los cree y por eso no arriesga (también es verdad que no los lista en su web, no los presenta, ni los mueve en las redes sociales... y este círculo vicioso no perdona en un momento en el que la edición de juegos se ha disparado y la competencia está "on fire"). Da pena que juegos en castellano como Seasons y otros de esta filial se agoten tan rápido y no se reediten... quizá a este Hit Z Road le pueda pasar lo mismo (y tiene una ligera dependencia del idioma con cartas con algo de texto). Con la cantidad de gente que hay buscando trabajo con ganas de hacer las cosas bien. :-(
  2. ☛ Jugado en el Espai Jove y en Gavà (gracias a David III y Eneida).

    ✔ En mi opinión, el tema es más agradecido que el de Pandemic original... prefiero estar matando soggoths y cultistas que ver como brotan y rebrotan enfermedades por diferentes países del mundo.
    ✔ Han sabido pasar por el chino (hablando en términos culinarios) la mecánica original de Pandemic para reducirla a los 40 minutos que promete la caja. Desde el turno uno la tensión se dispara con una optimización de la relación de localizaciones del tablero, la manera de viajar y un mazo más delgado de cartas que nos obligará a resolver el puzzle lo más rápido posible. Aún así, hay que tomar decisiones muy interesantes. Todo está muy medido y ajustado para que sea un cooperativo tenso, rápido y difícil (como debe ser).
    ✔ Las reliquias y los primigenios se han sabido incorporar brillantemente en esta edición para balancear el efecto de las ayudas con el de las putadas que te depara el juego. Además hay bastantes cartas de los dos tipos, cosa que ayuda en el factor de la rejugabilidad.
    ✔ El arte es muy bueno, en este apartado aromático pero importantísimo para este tipo de juegos, me recuerda al "viejo" Witch of Salem (que Devir editó como La Sombra de Cthulhu) ilustrado por Franz Vohwinkel con un tablero con pocas luces y muchas sombras que te metía de lleno en la noche del posible fin del mundo sin perder ni un ápice de usabilidad.

    ✘ No mitiga el efecto líder... pero eso es "marca de la casa" de todos los Pandemic. ¿Lo tomas o lo dejas?
    ✘ Las cartas podrían ser de mejor calidad, piden a gritos fundas por tener los bordes negros, porque se barajan constantemente y por ser de un cartón sin entramado y con un ligero toque plastificado que huele a "Made in China" (pero la China más económica). Aún así se agradece el tamaño diferente (tipo tarot) de las cartas de primigenios... le va que ni pintado al tema, como pasaba también con las cartas de Divinare.
    ✘ El dado de cordura puede no gustar a algunos jugadores, sobre todo a aquellos que ya se habían acostumbrado a domar el elemento azar intrínseco de Pandemic... pues aquí hay otro, y a veces es determinante para el resultado de la partida.
    ✘ A todos los Pandemic se puede jugar en solitario de manera no oficial cogiendo dos roles. Quizá este Pandemic: Reino de Cthulhu se merecía una implementación oficial para jugar en solitario sin tener que usar dos roles y falsear que juegan dos cuando en realidad sólo juega uno. Creo que es un esfuerzo de diseño que habría valido la pena hacer para equipararlo a otros juegos famosos de temática lovecraftiana que oficialmente sí ofrecen opciones muy interesantes de juego en solitario (Arkham Horror, Eldritch Horror, El Símbolo Arcano o el reciente Arkham Horror: El Juego de Cartas).
    ✘ Las miniaturas de los cultistas son muy pequeñas en relación con las de los investigadores, ya se entiende que debe ser así porque están sustituyendo los cubitos de plástico que representaban enfermedades en Pandemic... pero siendo sólo 26 miniaturas igual se podría haber encontrado una solución más elegante (te acabas acostumbrando y son funcionales, pero soy muy exigente). Todas las miniaturas tienen una numeración debajo de la peana... todavía no sé para qué y por qué.
  3. ☛ Jugado en el Club Amatent (con Gaujoy, Higinio y David III).

    ✔ Es un juego sobre Barcelona, y más concretamente sobre una parte de Barcelona que merece mucho la pena conocer: el plan urbanístico del Eixample (Ensanche). Cuando la ciudad decide romper sus antiguas murallas para abrirse al mar por un lado y para acoger más población por el otro. La base radical (la proyección y construcción de las cuadrículas de edificios) se podría haber resuelto únicamente con mecánicas abstractas y el juego no me habría impactado tanto... pero el diseño va más allá y, por encima y debajo de esa abstracción formal, trata de explicar conflictos de clase y dilemas morales sin dictar claramente a los jugadores "haz esto" o "no hagas lo otro"... y eso es extremadamente difícil de conseguir a nivel de diseño en un juego, pero aquí ocurre y creo que es algo que debo recomendar experimentar a cualquier persona apasionada por los juegos.
    ✔ Por otro lado, aunque en la primera partida la dinámica no llega a seducir tanto como puede pasar con otros juegos del mismo corte "eurotrash" de duración similar (90 minutos), te deja con muchas ganas de experimentar con otras estrategias en siguientes partidas: forzar la revolución anarquista, intentar dominar de principio a fin en el track de prestigio... esta sensación de "necesidad de probar cosas nuevas" es un rasgo muy positivo en favor de una ligera rejugabilidad contenida dentro del propio juego.
    ✔ Algunos aspectos de la producción son excelentes: mucha madera, ilustraciones de lujo a cargo de David Parcerisa, cartón de buena calidad para las losetas. Da la sensación de que se paga por lo que realmente te llevas en estos tiempos que corren en los que hay muchos juegos por 80 o 100 euros.
    ✔ Posee recursos interesantes que se ajustan muy bien al tema: la carta de huelga que hace perder un turno a quien la tiene cada ronda y penaliza al jugador que se la queda en la ronda final, el track que puede propiciar la revolución que va elimiando paulatinamente la posibilidad de puntuar por monarquía, colonias y burguesía o cartas como las de los antiguos equipos del F.C. Barcelona o el R.C.D. Espanyol que representan un poco el opio para adormecer el malestar de las masas populares de la ciudad.

    ✘ Hay aspectos de la producción que no me acaban de gustar: el reglamento podría ser más preciso, alguna iconografía de las cartas es confusa (puntos de prestigio y puntos de victoria), el texto "aromático" de algunas cartas se repite, la mecánica de roles ocultos puede permitir hacer trampas a jugadores tramposos intercambiando tokens de su stock personal y quizá se agradecería una hoja de ayuda (con las puntuaciones/popularidad que reporta cada edificio) más allá de la guía de la secuencia de turno que ya tenemos todos los jugadores en nuestro tablero personal.
    ✘ Tendría que probar la escalabilidad a otro número de jugadores. Se ha modulado ampliando el número de turnos a medida que se juega a más jugadores y también jugando con 2 distritos a 2/3 jugadores y con 3 distritos a 4 jugadores. En principio parece estar bien compensado, pero da la sensación de que jugarlo a 2 debe ser más analítico y táctico que jugándolo a 3 o 4 jugadores.
    ✘ Tengo la duda de si existe una estrategia 100% ganadora.
  4. ☛ Jugado en el Espai Jove.

    ✔ Me parece original que ofrezca tres maneras diferentes de ganar: por puntos, por ocupación o por desgaste. Para el tipo de juego que es (rápido y de confrontación directa) se agradece para probar cosas nuevas en las siguientes partidas.
    ✔ También representa un buen ejercicio para las neuronas aprovechar los bonus que ofrece atacar cada emplazamiento descubierto: PV en el Olimpo, tokens de colores en Delfos o una carta extra en Troya. Y, dentro de su asimetría, los bonus están bien compensados. Defenderte para que tu rival no consiga esos bonus también será una decisión importante a tomar.
    ✔ Lo más destacable, sin duda, es el arte gráfico del español Javier González Cava. La portada es magnífica, el tablero guarda una usabilidad excelente y las cartas son una pasada.

    ✘ El juego también tiene aspectos negativos, un detalle de producción que no me gusta es que dentro de la caja no hay ningún inserto. Te viene todo suelto: el mazo, los tokens, el tablero y las instrucciones. No sé yo cuántos céntimos de euro vale un inserto... pero es poco elegante presentarlo así.
    ✘ El juego tiene un freno para la experiencia debido al excesivo uso de texto en un gran número de cartas. Lo que en inglés se llama "downtime", o la cantidad de tiempo que se invierte en otras cosas que no sea jugarlo (bookkeeping, entreturno...). Al final resulta molesto robar cartas y leer, jugar cartas y leérselas a tu adversario para que sepa lo que hacen, y que tu adversario haga lo mismo cada turno... resulta poco fluido. Tanto, que me ha hecho recordar que existen juegos de cartas de confrontación directa para dos que no sufren de esta pega: clasicazos de Knizia como Battle Line o Exploradores (me gusta más Battle Line) o el más reciente Tranvía publicado por SD Games.
    ✘ Finalmente, rechina que para el arte magnífico que tiene... no explica ninguna historia ni emociona. Hay partidas que pueden ser tensas y otras que te pueden barrer rapidísimamente... depende mucho de la secuencia de robo de las cartas y de la suerte para poderlas usar. Tanto es este efecto que muchos turnos sientes que no hay decisión a tomar porque el juego te la está guiando. En pocas palabras: abstracto (que no es algo malo) pero sin alma (ves pasar un batiburrillo de cartas de colores por tus manos, pegas, te pegan y si la suerte acompaña ganas) y demasiado auto-conducido.
  5. ☛ Jugado en el Espai Jove (con David III). Es interesante este encargo de Michael Menzel a Gerhard Hecht para adaptar su Andor a un "stand-alone" para dos jugadores. Hecht es un autor a seguir que no es muy conocido fuera de Alemania, tiene un par de títulos interesantes en KOSMOS como 'Kashgar' o 'Jäger und Späher' que incomprensiblemente (y siendo algo dependientes del idioma) ningún editor se ha interesado en sacarlos en otras lenguas diferentes al alemán.

    ✔ La aventura introductoria te enseña a moverte básicamente por el juego, y luego ya empiezan las cosas serias. Este sistema es un calco al del hermano mayor Andor, eso que tanto gustó de que se abre la caja y te pones a jugar rápidamente mientras el producto te enseña cómo progresar (algo buscado teniendo en mente el sistema auto-tutorial de los videojuegos).
    ✔ El nivel de dificultad de las aventuras es alto y motivador (lo que todo buen cooperativo necesita). En la BGG he leído que hay gente que lo considera muy fácil (apostaría a que lo han jugado mal). Según mi opinión es un juego bastante exigente.
    ✔ Te obliga a cooperar con tu "partenaire" sí o sí. Y a ir bastante juntitos por todos los mapas. En sensaciones, por la persecución constante de la maldición de Varatan, recuerda un poco al juego de dados de 'ESDLA: El viaje a Mordor' de Michael Rieneck (siendo juegos muy diferentes en dinámica y mecánicas... pero similares en aroma temático).
    ✔ Es bastante narrativo y con la ayuda de algunos textos y mecánicas (alguna más que interesante, como la de la gestión de columnas de cartas) te transportas fácilmente a la isla de Argentia para vivir las aventuras con ambos héroes.
    ✔ Se agradece que se haya pensado en sacar aventuras para jugar en solitario.
    ✔ Puede ser una nueva puerta de acceso al mundo Andor para todos aquellos que, como yo, todavía no hemos jugado al premiado juego de Menzel.

    ✘ Peca de "efecto líder". Como el 99% de juegos cooperativos, pero es llevadero.
    ✘ El grosor de las tarjetas de aventuras es muy fino. Por dimensiones y uso se quedan a medio camino entre una carta y un tablero... pero no son cartas porque no se pueden enfundar y no son tableros porque son demasiado finos.
    ✘ Vienen cuatro aventuras... pero quieres/necesitas más (y el mapa de la isla sugiere que deben ser muchas más de las que trae la caja por la cantidad de escenarios posibles según las toponimia de la isla). ¿Por qué sólo se insinúan? Será marketing y tocará volver a pasar por caja.
    ✘ Stinner no trae peana de plástico... y todo parece que se deberá usar cuando Devir saque vía web la variante para jugar en solitario con este nuevo héroe (¡espero que sea pronto!). Pero vamos... por poner una peana más no se muere un gatito.
    ✘ La asimetría de diseño de los héroes Chada y Thorn, según algunas voces críticas, podría ser fruto de connotaciones sexistas (quizá es hilar demasiado fino... pero da para pensar en ello).
  6. ☛ Jugado en el Espai Jove (gracias a David III).

    ✔ Mantiene la marca personal de este sello de creadores italianos conocido como Horrible Games (cuyos juegos no son para nada horribles). Como en Steam Park, hay bonus y malus, elementos muy frescos en la mecánica y un tema divertido y... cuando parece que todo esto se puede descontrolar de alguna manera, miras las puntuaciones finales de la partida y están ajustadísimas (entonces gritas: "¡es un eurogame!").
    ✔ Un "set collection" sencillo y familiar que gira en torno a un artefacto lúdico muy original: el dispensador de canicas (del mismo modo que Camel Up es un juego de carreras sencillo y familiar que se apoya en otro artefacto lúdico original: la pirámide de dados).
    ✔ El tema y el arte están bien elegidos. Los componentes desplegados sobre la mesa hacen que el juego llame mucho (quizá demasiado) la atención.
    ✔ Encantará a Celia Villalobos y a otros viciados del Candy Crush Saga (que por cierto, todos esos juegos de enlazar elementos para que desaparezcan no dejan de ser una mera copia del clásico de SEGA Columns -¡del 1990!-, ya tocaría ir innovando, ¿no?)

    ✘ Detrás de todo el "maquillaje" espectacular, el juego en sí no te sacude. Dudaría de su factor de rejugabilidad. Quizá es mejor considerarlo un divertimento más que un juego al uso.
    ✘ Es un juego hecho a medida para jugadores con buena percepción visual y reconocimiento de patrones. Si todos en la mesa comparten el mismo nivel en esas habilidades estará compensado, si no... puede ser frustrante.
    ✘ Las pociones otorgan puntos en función de su dificultad a la hora de completarlas... realmente (jugando a 2 jugadores) no he acabado notando que unas cuesten más que otras. Quizá a cuatro jugadores los colores en el dispensador van más justos y los retos son más difíciles (y por ello más motivadores)... pero esto denota un posible fallo de escalabilidad.
    ✘ Otra cosa que no me gusta es que en el reglamento se especifique/sugiera que los jugadores pueden modular la duración de las partidas a su antojo (añadiendo o quitando fichas de maestría). Lo veo poco elegante.
  7. ☛ Lo tengo desde que salió en inglés y me encanta. En septiembre de 2015 predije que podía ser nominado a los SdJ (finalmente -y todavía no entiendo por qué- lo ha sido en la categoría "Kenner" -para expertos- y creo que no ganará estando emparejado con bestias pardas como Pandemic Legacy y T.I.M.E Stories). Celebro su edición en castellano.

    ✔ La combinación de objetivos diferentes a puntuar cada partida lo hacen muy rejugable.
    ✔ La duración de una partida está muy bien ajustada.
    ✔ El reglamento es impecable a la par que sencillo.
    ✔ Se puede sacar tanto a aficionados a los juegos como a neófitos.
    ✔ La parte de tasar losetas para comprarlas y/o conservarlas genera una interacción orgánica muy agradable.
    ✔ La calidad de los componentes y de la producción son el paradigma de juego accesible, usable y rejugable típico de los Spiel des Jahres.

    ✘ La rejugabilidad que ofrecen los objetivos de puntuación combinables tiene un doble filo: en determinadas ocasiones las partidas pueden resultar algo monótonas si todos los objetivos son similares.
    ✘ Se aplica una mecánica de compensación (en forma de monedas) para los jugadores que van más rezagados en el track de puntuación al final de cada ronda. Eso puede no gustar a determinados jugadores.
    ✘ A cuatro jugadores, los dos primeros serán "jugador inicial" dos veces durante la partida y los dos últimos sólo una. Discutí en la BGG con los autores sobre si esto podía afectar al juego y convenimos que no... pero aún así creo que se podría haber resuelto de una manera más elegante.
  8. ☛ Jugado en #LNMCMLDJ2016 en el Club Amatent (gracias a Freddy).

    ✔ Accesible juego de "exprime tu suerte" con engaño y puteo a partes iguales.
    ✔ El tema de la mazmorra le sienta muy bien y las ilustraciones son geniales.
    ✔ Hay que gestionar bien la (poca) información que te entra en cada ronda.
    ✔ Muy minimalista de componentes (a la japonesa).
    ✔ Se pueden dar rondas épicas. En este sentido, y en el que saca lo peor de cada uno de nosotros (algunos de los pecados capitales salen a relucir aquí a pequeña escala), recuerda un poco al también japonés "Deep Sea Adventure".

    ✘ Se podrían haber aprovechado los troqueles para hacer héroes en cada una de las caras y venir con 8 en lugar de los 4 a doble cara que trae el juego.
    ✘ Para los adictos al control, puede adolecer a grandes rasgos una sensación de falta del mismo. ¡Pero es un juego casual!
    ✘ Por el tipo de juego que es, brillaría si el rango de escalabilidad fuese mayor (de 3 a 6 jugadores, por ejemplo). Jugarlo a 2... no lo veo.

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