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Entrevista a Alberto Cernuda, director de arte de Monstervania

Alberto Cernuda
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Entrevista a Alberto Cernuda, director de arte de Monstervania

Conoce a Alberto Cernuda, el director de arte de éxitos como Listillo, Coup X, Three Wishes, Aventura Z Heroes y Monstervania.  Alberto aceptó el desafío de dirigir el proyecto de Monstervania y hoy nos cuenta cómo fue el proceso:

1- Cuéntanos sobre ti:

Mi trayectoria como profesional empezó en el mundillo de los videojuegos para móvil, yo acababa de terminar la carrera de diseño gráfico y me surgió la oportunidad. Después di el salto al mundo de los juegos de mesa y, actualmente estoy centrado en el diseño 3D.

2- ¿Cuánto tiempo has trabajado en el proyecto? Según tengo entendido, Silvestre llevaba años trabajando en este juego. Desde la parte artística, que es la que me toca, estuve alrededor de seis meses para terminarlo todo, desde la creación del estilo artístico, mapas e incluso control de calidad de los componentes.

3- ¿En qué te inspiraste para crear la identidad visual del juego de mesa Monstevania?

Lo que más determina el enfoque artístico de un juego de mesa es la visión que tenga el autor sobre su juego de mesa. Así que hablé con Silvestre para ver su idea sobre el juego. Además de esto, me sumergí en moodboards de variadas referencias, desde texturas de piedra y árboles, hasta fotografías reales de bosques, diseños de personajes provenientes de películas o videojuegos. Durante este proceso creativo fusioné diversas influencias, abarcando desde el género "Metroidvania" con inspiración en títulos como Hollow Knight y Ori and the Blind Forest, hasta la captura de la esencia de películas animadas de renombre como las de Pixar, DreamWorks y Studio Ghibli, que sirven de guía para las ilustraciones de los personajes principales.

4- ¿Podrías compartir más acerca de cómo llegaste a elegir el estilo y los colores para este juego?

Cuando Silvestre me compartió la historia del Bosque Prohibido de Vanía, decidí centrar toda la estética del juego en este entorno, buscando una vibrante y orgánica representación que abarcara desde el diseño gráfico hasta los personajes y fondos. Aunque el juego se enfoca principalmente en el bosque, evité colores similares para que los iconos y personajes destaquen. También preferí usar colores complementarios a los colores vibrantes y verdosos que estaba utilizando. Emplee tonos rojos y cálidos, por razones funcionales, aunque hay excepciones que utilicé basadas en la función y la intención de cada elemento en el juego.

5- ¿Cuáles fueron los desafíos principales durante el desarrollo del juego?

La creación del mapa completo del bosque fue sin duda un desafío significativo, con sesenta y ocho mapas en total, algunos de ellos tenían incluso cuatro páginas. La solución fue emplear la técnica de assets, consistente en elaborar ilustraciones sueltas (plantas, árboles, rocas, fragmentos de suelo, etc.) y reutilizarlas como piezas de un rompecabezas, una práctica común en el mundo de los videojuegos para optimizar el tiempo de desarrollo. También destaco el uso de la ilustración digital, una herramienta versátil que permite explorar una amplia gama de técnicas y estilos. Desde el uso de diversos tipos de pinceles hasta la aplicación de filtros similares a los utilizados por fotógrafos profesionales.

6-¿Crees que el arte afecta a la experiencia del jugador? Totalmente. Y no creo que nadie esté en desacuerdo. Todos conocemos casos de juegos muy buenos en sus mecánicas que tienen un arte muy mejorable y hace que no te apetezca tanto jugar. La temática suele ser un elemento muy importante en muchos juegos, y el arte es el medio principal para lograr una buena ambientación.

Encontrar un equilibrio entre lo visualmente impresionante y lo funcional para el juego es la clave de todo. Mi educación como diseñador gráfico me ha enseñado que lo funcional siempre tiene que predominar. De nada te sirve tener un mapa y personajes visualmente increíbles si luego no puedes encontrar a tu personaje en el mapa. Pero tampoco puedes quedarte solo con lo funcional, porque entonces te vas a quedar con un juego soso. La clave está en el equilibrio, como todo en la vida.

7- ¿Hay algún personaje/objeto cuyo diseño tenga una historia interesante detrás? Como curiosidad, en las etapas iniciales, los hermanos Marta y Lucas estaban concebidos como dos ratones. Sin embargo, esta idea fue descartada al considerarse bastante común tanto en juegos de mesa como en videojuegos. La decisión final fue transformarlos en personajes humanos con el objetivo de establecer una conexión más profunda entre el jugador y los protagonistas. Además, esta elección permitiría que destacaran en un entorno boscoso repleto de monstruos y animales.

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