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Entrevista a Antoine Bauza

Autoine Bauza
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Entrevista a Antoine Bauza

Hoy tenemos el placer de entrevistar a Antoine Bauza, autor de algunos de los juegos de mesa más exitosos de las últimas décadas y una de las voces más reconocidas del diseño lúdico moderno. Además, es una de las mentes al frente de la editorial PlayPunk, responsable del lanzamiento de Zenith, uno de sus proyectos más recientes y prometedores.

 

 

  1. Háblanos de ti: tu formación, tus experiencias profesionales, tus aficiones.
    Tengo una formación en química e informática que me llevó a una especialización en videojuegos. Como no encontré trabajo en ese sector, trabajé como profesor de primaria durante tres años mientras diseñaba mis primeros juegos de mesa como autor. Al partir de 2010 pude ser autor de juegos de mesa a tiempo completo y, desde 2023, también soy editor dentro de PlayPunk. En cuanto a mis aficiones, me interesan varios ámbitos: lúdicos (videojuegos, juegos de rol) y otros (carpintería, aprendizaje del japonés, deportes).

  2. Sabemos que eres el autor de grandes éxitos como Hanabi, que recibió el Spiel des Jahres en 2013, Takenoko, que obtuvo el As d’Or – Juego del Año 2012, o 7 Wonders, con el Kennerspiel des Jahres 2011, el Deutscher Spielepreis 2011 y una entrada en el Hall of Fame de BoardGameGeek en 2025. Cuando creaste estos juegos, ¿esperabas que tuvieran tanto éxito?
    ¡En absoluto! Durante la creación me concentro en el diseño del juego y el éxito comercial no es una preocupación en ese momento. El éxito de esos juegos, y de los juegos en general, es difícil de prever. Y, además de estos éxitos, también he trabajado en varios juegos que no tuvieron la misma repercusión…

  3. Uno de nuestros juegos favoritos de los que eres autor es Draftosaurus, un juego que coescribiste con otros tres autores. ¿Cómo es trabajar entre cuatro autores en un mismo juego?
    Estos tres autores (Corentin Lebrat, Théo Rivière, Ludovic Maublanc) y yo formamos el Team Kaedama, una entidad que diseña juegos por encargo, la mayoría de las veces basados en licencias (mangas, cómics, videojuegos). Para Draftosaurus respondimos a una propuesta de Ankama, la editorial, que nos dio carta blanca para desarrollar un juego. Nos conocemos muy bien los cuatro y nuestras habilidades son complementarias. El trabajo se desarrolló en perfecta armonía y bastante rápido.

  4. ¿Qué te inspiró a dedicarte a la creación de juegos de mesa?
    De niño quería diseñar videojuegos. Por esa razón estudié informática y luego una formación en videojuegos. Siempre he jugado y trabajado en juegos de rol y juegos de tablero que no requieren competencias gráficas o informáticas que no tengo.

  5. ¿Tuviste algún mentor o figura clave que te acompañara en tus primeros años en el mundo de la creación lúdica?
    No realmente. Descubrí el juego de mesa moderno al mismo tiempo que desarrollaba mis primeros prototipos. En esa época no conocía a los autores detrás de esos juegos.
  6. ¿En qué momento decidisteis apostar por Zenith? ¿Fue un flechazo o una decisión tomada tras varias sesiones?
    Con Zenith, igual que con Captain Flip, nos convencimos muy rápido del potencial del prototipo. El desarrollo para convertirlo en el juego actual, sin embargo, llevó meses y meses de trabajo, en colaboración con los autores y a través de cientos de partidas, experimentación gráfica, iconográfica y material.

  7. ¿Cómo definirías la esencia de PlayPunk y por qué Zenith encaja en ella?
    Hacer pocos juegos, pero darles el máximo de oportunidades. Llevamos más de veinte años trabajando en juegos y estamos convencidos de que hay que dar a cada proyecto todo el tiempo posible para pulirlo… Hacer pruebas una y otra vez y cuestionar continuamente nuestro trabajo a la luz de esos tests con el público.

  8. ¿Cómo pasaste de ser autor de juegos de mesa a fundador de tu propia editorial con PlayPunk?
    Conozco y trabajo con Thomas desde hace unos veinte años y siempre hemos compartido una visión muy similar del diseño y la edición de juegos. Thomas estaba sin proyectos en curso y, en mi caso, necesitaba algo nuevo para romper mi rutina de autor. No lo pensamos demasiado y lanzamos PlayPunk.

  9. ¿Hay algo que consideres fundamental para que un juego de mesa tenga éxito?
    Si tuviera que elegir un solo aspecto, diría la rejugabilidad, pero creo que un juego debe cumplir múltiples criterios para tener las máximas posibilidades de éxito. Una idea fuerte y clara, una jugabilidad pulida y precisa, un reglamento claro y bien estructurado, una ergonomía bien pensada, una dirección artística de calidad. En definitiva, muchas competencias diversas… y mucho trabajo.

  10. En Zacatrus tenemos un concurso de creación de juegos de mesa y varios autores nos siguen. ¿Qué recomendarías a un autor principiante cuando crea un juego?
    ¡Que escuche a los jugadores! Ser capaz de analizar objetivamente el comportamiento de los testers es una cualidad muy valiosa para un diseñador de juegos. Saber adaptar su trabajo a los comentarios externos y cuestionarlo, dejando el ego de lado, es una habilidad fundamental.

  11. ¿Puedes contarnos algo sobre un nuevo proyecto en el que estés trabajando actualmente?
    Aparte de PlayPunk, sigo dedicando una buena parte de mi tiempo a la gama 7 Wonders. Solo diseño un juego nuevo al año, más o menos. Este año he trabajado con Corentin Lebrat en un juego asimétrico para dos jugadores cuyo nombre es Last Road. Actualmente estamos en conversaciones con una editorial.

  12. Con tu experiencia de autor y editor, ¿cómo ves la evolución del mercado de los juegos de mesa en los próximos años?
    La cantidad de novedades es un poco abrumadora. Es en parte como reacción a esta tendencia que diseño menos y que PlayPunk es extremadamente selectivo con sus proyectos. Me parece sensato adaptarse e ir a contracorriente de una tendencia de la que se duda.

  13. ¿Qué juego de mesa que no hayas diseñado tú te ha marcado especialmente y recomendarías sin dudar?
    The Mind.
    Una obra maestra. Una experiencia única y extremadamente rica con un material y unas reglas minimalistas.

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