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Entrevista a Brer Ballesteros, director de arte de Kryptex

Brer director arte Kryptex
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Entrevista a Brer Ballesteros, director de arte de Kryptex

Hoy toca entrevistar a Brer Ballesteros, director de arte de Kryptex. Brer es un diseñador gráfico, ilustrador y fotógrafo español con una sólida trayectoria en el ámbito de la comunicación visual y los juegos de mesa. Además de encargarse de la dirección artística de Kryptex, Brer es cofundador, junto a Cere Venteo, de la editorial independiente Cerebrer Games, donde ha desarrollado títulos que destacan por su humor irreverente y sus temáticas poco convencionales, como ¡Arre Unicornio! y Bizarre Bid. Veamos lo que nos contó:

 

1- Para comenzar, cuéntanos un poco sobre ti.

Siempre me ha atraído el mundo artístico y la curiosidad por lo que desconozco ha sido una constante en mi vida. Esa inquietud fue una de las razones que me llevó a fundar una editorial de juegos de mesa. Vivo en Ciudad Real, una ciudad donde la cultura lúdica aún no está muy desarrollada y los grupos de jugadores son reducidos, pero eso no ha impedido que, junto a mi grupo de amigos —todos muy jugones—, los fines de semana estén siempre llenos de partidas y diversión.

Me apasionan disciplinas muy diversas como el boxeo, la cerámica, la radio, la música y los videojuegos. Aunque no puedo dedicarle tanto tiempo al juego como me gustaría, siempre intento mantenerme conectado con el mundo lúdico.

En cuanto a mi formación, estudié diseño gráfico y, posteriormente, realicé un máster en educación artística, tras haber iniciado previamente mis estudios en informática. Es por eso que casi todo lo relacionado con la editorial lo gestiono, edito y maqueto yo mismo, llevando a cabo la mayor parte del proceso creativo y técnico de forma independiente.

 

2- ¿Cómo iniciaste tu camino en el diseño gráfico y la ilustración? ¿Qué te llevó a combinar estas disciplinas con la creación de juegos de mesa?

Comencé mi camino en el diseño gráfico impulsado por una pasión natural por el arte y la creatividad visual. Desde joven, me interesó explorar distintas formas de expresión artística, lo que me llevó a estudiar diseño gráfico. Al llegar el momento de realizar mi Trabajo de Fin de Grado, decidí crear un producto completo: di vida a ¡Arre Unicornio!, junto con toda la identidad que lo rodeaba. Desarrollé la editorial ficticia, el juego, las ilustraciones, la marca, las redes sociales y la página web.

Aunque todo era un proyecto académico y ficticio, el juego en sí era plenamente jugable y divertido, gracias a las mecánicas aportadas por Cere Venteo. Lo que comenzó como un simple trabajo universitario terminó tomando vida propia. Sin buscarlo, la comunidad jugona se hizo eco de esta nueva editorial. Creamos las redes sociales sin mayores pretensiones, pero alguien pensó que era real, y poco a poco, gracias al boca a boca, la editorial se convirtió en un proyecto tangible.

Seis años después, Arre Unicornio y Bizarre Bid forman parte de un proyecto real y consolidado, uno que jamás imaginé que llegaría a ver la luz ni que tendría la posibilidad de venderse incluso en Latinoamérica.

 

3- Eres uno de los fundadores de Cerebrer Games, con un enfoque muy provocador en las temáticas de los juegos que creáis. ¿Qué papel juega el humor negro y la crítica social en tu forma de diseñar? Exploráis temas “incómodos” (psiquiátricos, cárceles, tráfico de órganos...). ¿Dónde trazas el límite entre lo satírico y lo polémico?

El humor negro y la crítica social son elementos fundamentales en mi enfoque como diseñador y en la identidad de Cerebrer Games. Nos interesa utilizar el juego como una herramienta para provocar, cuestionar y hacer reflexionar, siempre desde una perspectiva lúdica y accesible. Abordar temas “incómodos” como los psiquiátricos, las cárceles o el tráfico de órganos nos permite explorar territorios poco transitados en el mundo de los juegos de mesa, rompiendo con los moldes tradicionales y generando un espacio para el diálogo y la crítica.

Sin embargo, somos muy conscientes de la responsabilidad que implica tratar estos temas. Para nosotros, la clave está en que la sátira siempre tenga un sentido crítico y no caiga en el insulto o la banalización. El límite entre lo satírico y lo polémico lo trazamos atendiendo al respeto hacia las personas y las experiencias reales, evitando la crueldad gratuita y buscando siempre que el humor sirva para abrir debates en lugar de cerrar puertas.

En definitiva, nuestro objetivo es que los juegos sean divertidos y entretenidos, pero también una plataforma para reflexionar sobre realidades complejas, siempre con un toque de irreverencia que invite a pensar sin perder la empatía.

 

4- En Kryptex, has trabajado como director de arte. ¿Qué desafíos y satisfacciones encontraste al desarrollar la identidad visual de Kryptex?

Trabajar como director de arte en Kryptex fue un reto estimulante y muy enriquecedor. El desafío principal consistió en crear una identidad visual que reflejara la esencia del juego: misterio, estrategia y un toque tecnológico, inspirado en el mundo del cifrado y la criptografía. Era fundamental que el diseño ayudara a sumergir a los jugadores en esa atmósfera de intriga y lógica, a la vez que facilitara la comprensión y fluidez durante la partida.

La mayor satisfacción vino al ver cómo cada elemento gráfico —desde los dados, tarjetas, caja y manual - lograba transmitir esa sensación de autenticidad y coherencia temática, haciendo que la experiencia de juego fuera más inmersiva y atractiva. 

Además, trabajar con un equipo apasionado como es Zacatrus nos permitió encontrar un equilibrio perfecto entre estética y funcionalidad, adaptando la imagen para que fuera accesible sin perder su identidad distintiva del prototipo.

Ya había trabajado previamente en otros títulos de la editorial, maquetando sobre todo Aventura Z en su versión francesa e inglesa y ayudando con la maquetación de Monstervania

 

5- Tu estilo tiene mucha personalidad. ¿Qué referentes visuales o culturales te inspiraron para Kryptex?

Siempre me ha fascinado la figura de Leonardo da Vinci, sus inventos y su legado artístico y científico. De hecho, cuento con una colección de textos antiguos escaneados que incluyen tratados, pinturas y bocetos suyos. Cuando me llegó el proyecto de Kryptex, inicialmente tenía la idea de desarrollar un estilo steampunk. Sin embargo, tras analizar en profundidad cómo debía ser la estética del juego, finalmente opté por un diseño inspirado en esos manuscritos antiguos de Leonardo, que encajaba mejor con la atmósfera y la temática que queríamos transmitir.

 

6- ¿Cómo influye tu experiencia como fotógrafo en tu manera de componer las ilustraciones y dirigir el arte de un juego?

Para mí, el diseño gráfico es la base a la hora de componer las ilustraciones y dirigir el arte de un juego. Gracias a él, aprendes a equilibrar los elementos visuales, jugar con el espacio, el color y la tipografía para que todo tenga sentido y resulte atractivo, pero también funcional.

La fotografía también me ha aportado algo, aunque en menor medida: me enseñó a fijarme en la luz, el encuadre y los pequeños detalles, cosas que a veces aplico para darle más vida o impacto a las imágenes del juego. Al juntar ambas cosas, consigo crear mundos visuales que no solo se ven bien, sino que ayudan a que la experiencia de juego sea más inmersiva y divertida.

 

7- ¿Cuál dirías que es tu sello personal como director de arte? ¿Hay algún elemento que busques incorporar siempre?

Me gusta mucho todo lo que hay detrás de los juegos, el proceso creativo y cómo se construyen. En Kryptex tuve bastante libertad creativa, pero al ser un juego de otro autor, no podía salirme demasiado de lo que ya estaba pensado; mi labor fue crear algo que complementara y potenciara el juego, que ya estaba finalizado y funcionaba perfectamente. No suelo tener un estilo demasiado marcado o un sello muy definido, prefiero adaptarme a cada proyecto para que el diseño encaje de la mejor manera con la idea y el público.

 

8- ¿Hay detalles ocultos o referencias que los jugadores puedan descubrir en el diseño de Kryptex?

Sí, en Kryptex hay varios detalles ocultos que pocos conocen. Por ejemplo, el texto que aparece de fondo en la ilustración de la caja, que a simple vista parece una rúbrica inconexa, en realidad está basado en el reglamento del juego, pero escrito en latín y con la tipografía inspirada en los manuscritos de Leonardo da Vinci, además está invertido en forma de espejo. No es legible a simple vista y, hasta ahora, solo yo sabía ese secreto.

En cuanto a Arre Unicornio, hay un guiño personal muy especial: los doctores que aparecen en el juego están basados en personas reales, como mi socio Cere Venteo, mi mujer Elisa y yo mismo. Además, el juego tardó alrededor de un año en testearse, y originalmente estaba ambientado en un psiquiátrico de la Segunda Guerra Mundial, con un tono mucho más oscuro y tétrico que luego suavizamos para hacerlo más divertido y accesible.

Creo que estos pequeños detalles enriquecen la experiencia y hacen que cada proyecto tenga su propia identidad y conexión con nosotros.

 

9- ¿Tienes alguna curiosidad más que contar sobre tu trabajo en el juego?

Sí, una curiosidad que me gusta contar sobre Kryptex es que al principio tenía claro que quería darle una estética steampunk, con engranajes, tonos azules y dorados, una atmósfera muy mecánica y vintage. Sin embargo, tras profundizar en la idea y analizar bien el juego, acabé optando por un estilo mucho más inspirado en los manuscritos antiguos de Leonardo da Vinci, que encajaba mejor con la temática y la sensación que queríamos transmitir.

 

10- ¡Arre Unicornio! se ha convertido en uno de los juegos más vendidos del panorama actual, con varias reimpresiones. ¿Cómo has vivido este éxito para un juego que nació como un proyecto de fin de grado?

Ha sido una experiencia increíble y, la verdad, bastante inesperada.¡ Arre Unicornio! nació como un proyecto de fin de grado, algo muy personal y, en principio, bastante modesto. Nunca pensé que llegaría a tener la repercusión que ha tenido, ni que se convertiría en uno de los juegos más vendidos del panorama actual. Ver cómo ha ido creciendo, con varias reimpresiones – este año llegamos a la friolera de 50.000 unidades editadas -  y la acogida tan buena por parte de los jugadores, ha sido una gran satisfacción y una fuente de motivación enorme para seguir creando.

Es emocionante pensar que algo que comenzó como un simple trabajo académico se haya convertido en un proyecto con vida propia. Sin duda, este éxito demuestra que cuando haces algo con pasión y dedicación, las cosas pueden superar incluso tus expectativas más optimistas. Además, la distribución que ha hecho Zacatrus ha sido fundamental para llegar a tantos jugadores. Es genial participar en ferias, pero lo que más me emociona es cuando, en reuniones con personas que no me conocen, sacan el juego de su mochila sin imaginar que están delante del autor. Eso es realmente maravilloso.. 

 

11- ¿Qué consejo le darías a un diseñador gráfico que quiere adentrarse en el mundo de los juegos de mesa?

Mi consejo principal es que juegue mucho, que se empape de cómo funcionan los juegos desde dentro, no solo en el aspecto visual sino en la experiencia que ofrecen. Entender las mecánicas y cómo se sienten las partidas te ayudará a diseñar con más sentido y coherencia. Además, que no tenga miedo de aportar su visión personal; el diseño gráfico es fundamental para crear identidad y emoción, pero también hay que colaborar muy de cerca con los creadores del juego para que todo encaje. Por último, paciencia y constancia: este es un sector en el que el camino puede ser largo, pero si te apasiona, vale la pena cada esfuerzo.

 

12- ¿Algo más que quieras contarnos?

Solo que para mí cada proyecto es una oportunidad de contar historias desde una perspectiva diferente y, sobre todo, de conectar con otras personas a través del juego y el arte. Me encanta que los juegos no solo sean diversión, sino también un espacio para la reflexión y la creatividad. Estoy muy agradecido por poder ser parte de esto y seguir explorando nuevas ideas.

 

13- ¿Qué otro juego de mesa, que no hayas diseñado tú, puedes recomendar por su calidad artística?

Uno que siempre recomiendo es Mysterium, por su atmósfera visual increíblemente cuidada y su arte lleno de misterio y detalle. Es un gran ejemplo de cómo la ilustración puede sumergirte totalmente en la experiencia del juego.

 

14- ¿Dónde podemos seguir tu trabajo o participar en tus próximos proyectos?

La web de la editorial y su Instagram esta abierta siempre. www.cerebrergames.es @cerebrergames

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