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Entrevista a Julio Falagán, autor de Prado

Autor Prado
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Entrevista a Julio Falagán, autor de Prado

 

1- ¿Es el primer juego de mesa que realizas?

Es el primer juego que va a ser publicado, pero antes de este diseño hice otros dos, en los cuales cometí los típicos errores del principiante. El primero fue BOZA! Y su fallo fue venirse demasiado arriba. Un juego sobre la migración de personas desde África a Europa. Tras una residencia artística en Senegal y conocer a muchas personas que habían hecho este viaje, decidí que podría ser interesante mostrar esta situación viviendo la experiencia en primera persona a través de un juego de mesa basado en testimonios reales. Mi error fue querer abarcar más de lo que podía. Eso me animó a diseñar algo más sencillo: Flip! El juego de cartas de Skate. Pero aquí cometí otro error, el tema era muy de nicho, o te gustaba mucho o nada. Lo cual me llevó a diseñar Prado intentando hacer un juego sencillo con un tema universal. Aún sigo trabajando en esos primeros juegos, no los doy por perdidos, puliendo mecánicas con todo lo que he aprendido en estos años diseñando prototipos con la esperanza de que en algún momento estén listos para ser editados.

Después de Prado he diseñado varios prototipos más, con los que ha habido mejor suerte, la experiencia ayuda. Varios de ellos se editarán en un futuro cercano, el primero con la editorial Looping Games para su colección de 1900. Diseñado junto con mi compañero J.A.M. Toribio, trata sobre la conservación y traslado a Ginebra de muchas de las obras del Museo del Prado durante la Guerra Civil Española por la Junta de Incautación y Protección del Patrimonio Artístico. Una historia muy poco conocida sobre el valor de la cultura que si hubiera salido mal todo el mundo conocería, pero que como todo salió impecable, ni la hazaña ni los valientes que la llevaron a cabo trascendieron.

 

2- Comentas en tu web que el arte no debería ser exclusivo ni excluyente, ¿puedes comentarnos cómo has aplicado esto en el juego?

En mi obra artística todas las líneas de investigación confluyen en un concepto único: la crítica al dogma. No me gustan las verdades absolutas ni las imposiciones sin fundamentar. Para reflexionar sobre esto siempre he hecho uso de lo lúdico, la ironía y el humor como estrategias para suavizar la crudeza del mensaje. Mi primera exposición individual en una Galería de Arte Contemporáneo se tituló “Homo Ludens”, gracias al magnífico texto que Javier Panera que ya vio en mi trabajo la importancia del juego. En aquellos entonces no me podría haber imaginado que acabaría diseñando juegos de mesa.

El arte tiene una barrera cultural muy marcada, puede resultar complejo y excluyente si no se tiene el conocimiento adecuado. Por lo que siempre he intentado romper esa frontera haciendo obras con una fácil lectura de entrada, en las que el público pueda interactuar y se sienta cómodo independientemente de sus conocimientos, pero sin dejar de lado capas conceptuales más profundas. Esto mismo es lo que apliqué al juego de Prado, intentar hacer divertido un tema que de primeras no lo es. Intentar hacer un juego educativo en el que la diversión se pusiera por encima hasta el punto de que no pareciera un juego educativo, pero a la vez dar las herramientas para todo aquel que quiera pueda profundizar sobre las obras que aparecen en el juego y así darle un uso más allá de la partida.

 

3- ¿Qué beneficios puede aportar el juego?

El primero de todos es que vas a pasar media hora de diversión con amigos. El segundo es que sin darte cuenta estás aprendiendo y disfrutando con el patrimonio nacional. El juego es la forma primigenia de aprendizaje. Disfrutémoslo. 

 

4- ¿Cómo equilibraste la diversión con el aspecto educativo en el juego?

Lo principal de un juego es que sea disfrutable, luego viene todo lo demás. Por eso, como he comentado anteriormente, mi reto fue hacer un juego con contenido didáctico pero que fuera disfrutón, que primara el juego sobre el contenido. Que la capa educativa estuviera presente pero que no empañara la diversión. 

 

5- ¿Qué papel crees que pueden jugar los juegos de mesa en la educación artística y cultural del futuro?

Los juegos son cultura, no tengo ninguna duda. En un futuro, cuando vean los juegos a los que jugábamos en el pasado, podrán adivinar cómo pensábamos y en qué nos preocupabamos. Son un reflejo de cada época y lugar.

 

6- ¿De dónde surgió la inspiración para este juego y cómo fue el proceso de creación?

Todos mis diseños de juegos surgen del tema, el cual me inspira para generar mecánicas que hagan fluir la experiencia que quiero mostrar. En el caso de Prado tenía en mi cabeza las premisas para el diseño de mi próximo juego, tenía que tener pocos componentes, un tema universal y con mecánicas sencillas. Un día visitando el Museo del Prado bajé a la tienda y me fijé que no existía ningún juego sobre el museo. Click! Había encontrado el tema a explorar, todo lo demás surgió solo. Lo primero fue pensar que más allá del juego que diseñara, este debería de funcionar como una colección de postales con los cuadros más importantes del museo. El resto fue coser y cantar.

Tengo una manía cuando visito Museos y es fotografiar a los visitantes haciéndose selfies delante de las obras maestras. Barricadas de turistas del arte viendo esas joyas a través de sus pantallas, yendo a toda prisa a la caza del check del siguiente cuadro del top ten de tik tok. De esa carpeta de mi ordenador llamada “Museum selfies” surgió la idea del juego. Pequeñas cartas de acetato transparentes con la silueta de las personas que están mirando los cuadros y no te dejan verlo a ti. Objetivo del juego, lograr quedarte delante del cuadro para poder verlo de cerca y en su totalidad. Todo siguió fluyendo como si el propio juego me dijera lo que tenía que hacer, un tablero con las salas del museo, los visitantes que en un principio te molestan también te podían ayudar, los objetivos personales los saqué directamente de las clasificaciones temáticas de la página del museo, los vigilantes de sala darían esa chispa de interacción, los eventos de las horas, etc. Es como si yo no hubiera creado nada, solo seguía su dictado.

 

7- ¿Cuánto tiempo te llevó desarrollar el juego y desde que se hizo hasta la publicación?

 El diseño me llevó muy poco tiempo, en 2 días hice el primer prototipo, pero luego había que ajustarlo todo para que funcionara y por suerte ahí tuve mucha ayuda de gente que sabe de verdad, esto llevó cerca de 1 año. Los que sufrieron el primer prototipo fueron J.A.M. Toribio y Jaime López, diseñadores de juegos conocidos con el nombre de Chimuelo Estudio. Fueron los que sufrieron la primera versión y metieron los primeros tijeretazos. Después lo enseñé a los compañeros de la Asociación Ludo en Protos y tipos, el mejor evento de España para diseñadores de juegos de mesa donde moldeamos a nuestros chiquillos con los consejos de los sabios. Con todos los consejos que recibí hice una versión más pulida que pude probar en Ferias como Meeple Factory de Granada. Allí vi cómo lo jugaban decenas de personas y me di cuenta de que con los cambios que le había hecho funcionaba a la perfección. El momento cumbre fue cuando Simone Luciani se sentó en mi mesa a probarlo y estuvo enganchado hasta el final de la partida. Su voto fue decisivo para ganar el 1er Premio del concurso de prototipos en el que participaba. Eso fue lo que me hizo confiar en el proyecto que había diseñado. Ahora ya solo quedaba ajustar bien los números para que todo fuera lo más equilibrado posible y darle muchas partidas para encontrarle algún fallo.

 

8- ¿Qué mecánicas has implementado para mantener la tensión y el desafío entre los participantes?

Los objetivos ocultos (no poder calcular los puntos), los distintos eventos de cada ronda (variabilidad de las partidas), el no saber cómo te pueden ayudar los visitantes hasta que los llevas a la mano (caos) y sobre todo la aparición del guardia de sala (interacción directa), son los elementos que hacen del juego algo más dinámico, impredecible y divertido.

 

9- ¿Cómo reaccionó el público en las primeras pruebas del juego? ¿Hubo algún cambio que surgiera gracias a sus comentarios?

Cuando presentaba el juego diciendo que era sobre el Museo del Prado, la reacción de mucha gente era: ¡Uf! Va a ser aburrido. Cuando terminaban la partida confesaban que lo habían pensado pero que una vez jugado, nada más lejos de la realidad.

Respecto a los cambios del diseño, tuve mucha suerte, desde las primeras pruebas el juego demostró su potencial y no hubo cambios estructurales. La idea de los cuadros con los personajes delante era muy visual y funcionaba, pero había muchas aristas que pulir y elementos que reducir. Lo primero que cambié fue el orden de turno, al principio era variable, controlado por cartas, lo hacía más estratégico, pero también más complejo. El siguiente cambio importante fue la posibilidad de descartarte de cartas para poder hacer acciones, esto eliminó la frustración del caos al robar cartas. El punto que me llevó más trabajo fue el equilibrado final de los números, llegar a la combinación perfecta para que funcionara lo mejor posible. Esto es algo que en todos los juegos me lleva bastante tiempo porque no trabajo con excels como muchos otros compañeros a los que envidio, yo soy de rotuladores de colores, lógica, equivalencias y prueba y error. Busco la diversión en los números, no la exactitud. 

También decir que todos los cambios hechos en el juego han sido gracias a la ayuda de compañeros y amigos que con su tiempo y su feedback han convertido mi idea en su juego. Gracias por todo de nuevo, un juego nunca se hace solo.

 

10- ¿Cómo fue el proceso de investigación para conectar el contenido del Museo del Prado con las mecánicas del juego?, ¿Qué has tenido en cuenta sobre el Museo del Prado? (por ejemplo el siglo, autor, país…)

Como he comentado, todo surgió solo, yo escuchaba las necesidades del juego y lo intentaba resolver de la manera más lógica posible. Por ejemplo los puntos de los cuadros, cuanto más importante es la obra más visitantes tiene delante y más puntos te va a dar porque la dificultad es mayor. Otro ejemplo fue al dividir las secciones de los encargos por tema, nacionalidad y siglos, solo tuve que seguir la estructura que ya tenían hecha en la propia página del museo. No inventes lo que ya funciona. 

 

11- ¿Hubo algún reto en particular que costó más sacar adelante durante el desarrollo del juego, tanto a nivel de diseño como de producción?

Lo que más quebraderos de cabeza me dio al comienzo fue el jugador inicial, daba la sensación de que ser el primero era beneficioso. Intenté solucionarlo de varias maneras, rotando cada turno, luchando el orden de turno con cartas y demás, pero todas manchaban más que limpiaban. Al final fue tan sencillo como meter eventos aleatorios cada ronda. A veces te beneficiaba ser primer jugador y a veces te penalizaba, así que ya no era tan importante el orden de turno sino cómo te preparabas para los eventos que iban a suceder. Con la implementación de estos nuevos eventos los jugadores de plantearme esa sensación negativa.

 

12- ¿Quieres destacar alguna curiosidad del proceso?

Lo más destacable para mi es que gracias al trabajo de la editorial Zacatrus para que el juego se editara con la colaboración del Museo del Prado, puedo decir algo que pocos artistas vivos pueden afirmar y es que he logrado exponer mi obra en una de las pinacotecas más importantes del mundo, aunque sea en la tienda. Gracias Zacatrus por ser mi mecenas!!!

 

13- Si este juego tuviera un lema o eslogan, ¿cuál sería?

¡Viva el arte!

 

14- ¿Qué tipo de jugadores crees que disfrutarán más de este juego? ¿Está pensado para un público general o hay un enfoque en algún tipo de perfil concreto?

Está pensado para todo tipo de personas, es muy accesible. Mi intención era que lo pudiera disfrutar tanto un jugón como una persona que no esta habituada a los juegos de mesa. Especialmente estos, ampliar el sector e intentar que los visitantes del Museo ajenos a los juegos de mesa se lancen a disfrutar de esta tan bonita afición. Sobre todo me hace mucha ilusión imaginarme en sus casas a amigos, críticos de arte, coleccionistas o gestores culturales con los que he trabajado, disfrutando ellos solos con el juego, conectados de una forma totalmente distinta a lo habitual.

 

15- ¿Crees que este juego puede cambiar la forma en que la gente ve el arte clásico?

Eso es mucho decir. Al menos espero que simplemente sientan el arte de una manera más cercana y disfrutable.

 

16- ¿Te imaginaste alguna vez como un embajador del arte clásico a través del diseño de juegos?

No creo que lo sea, pero si me he visto siempre como alguien que ha luchado por acercar el arte a la gente, por intentar erradicar esa afirmación que tantas veces hemos oído: “Eso no es para mi, yo no entiendo”. Lo que nunca me imaginé es que la herramienta para intentarlo fuera un juego de mesa.

 

17- ¿Qué impacto esperas que tenga el juego en la percepción que los jugadores tienen del Museo del Prado?

Solo espero que les den ganas de visitar el museo de nuevo. Las obras de arte no son nada sin un espectador que las de vida.

 

18- ¿Tienes en mente desarrollar otros juegos con inspiración cultural o artística en el futuro?

Los temas que me gusta tratar son temas que me apasionan en la vida real. No podría hablar sobre aquello que no entiendo. El arte forma parte de mi vida, pero mi curiosidad da para más. No me cierro a tratar ningún tema, por ejemplo uno de mis últimos diseños titulado Herejía, trata sobre el eterno enfrentamiento entre la fe y la razón, entre la iglesia y la ciencia, donde Giordano Bruno, Galileo o Descartes se enfrentan a Tomás de Torquemada, Bernardo Gui o San Roberto Belarmino para conseguir que la población se ponga de su lado. O mi último diseño: El 7º sello que surge de la idea de hacer un bestiario de dioses y monstruos de todas las culturas del mundo relacionados con el caos y la destrucción, como Hydra (mitología griega), Fenrir (mitología nórdica) o Hine-Nui-Te-Pō (mitología maorí). Encarnamos a grandes salvadores de la humanidad como Gilgamesh con la intención de derrotar y convencer a estos dioses de que el ser humano necesita otra oportunidad.

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