Hoy hablamos con Malena García, quien ha realizado un programa enmarcado en el proyecto de Aprendizaje-Servicio “Bienestar Adolescente 2.0”, donde investiga cómo los juegos de mesa pueden convertirse en una herramienta real para potenciar el desarrollo de habilidades sociales y la regulación emocional en adolescentes. En un contexto en el que la gestión emocional y la convivencia son retos clave en las aulas, su propuesta plantea una pregunta tan sencilla como potente: ¿puede un juego de mesa convertirse en un espacio seguro donde aprender a cooperar, tolerar la frustración y comunicarse mejor? Hoy nos cuenta cómo lo está poniendo en práctica.
1- ¿Qué es exactamente el proyecto “Bienestar Adolescente 2.0” y cómo encaja tu investigación dentro de él?
El proyecto “Bienestar Adolescente 2.0.” se encuentra dentro de una metodología de aprendizaje-servicio, es decir, se trata de una propuesta educativa en la que se aprende haciendo un servicio a la comunidad. Este contexto se rodea en el IES Camilo José Cela se encuentra asociado a la Facultad de Psicología de la Universidad Complutense de Madrid, y es en este centro donde se realizan las sesiones y programas planteados, en los que trabajamos temas como la discriminación, tecnología, convivencia o acoso escolar.
Mi investigación dentro de esta propuesta fomenta igualmente el bienestar socioemocional de los adolescentes dentro de un entorno seguro, como es el instituto, para que desarrollen habilidades sociales, aumenten sus redes de apoyo y creen estrategias para la regulación de sus emociones, y puedan así aplicarlo en su día a día, a futuro y tanto dentro como fuera del centro.
2- ¿Qué problema concreto detectaste en adolescentes que te llevó a plantear esta investigación?
Como todos sabemos, porque hemos vivido esa etapa, la adolescencia no es un periodo sencillo, ni para quien lo vive desde dentro, como desde fuera: padres, profesores, hermanos... Nuestras hormonas se descontrolan y eso nos hace vivir todo lo que nos rodea con gran intensidad; en otras palabras, nos cuesta mucho regular nuestras emociones. Esta fue una de mis principales motivaciones para realizar esta investigación, ¿cómo ayudar a los adolescentes a regular esas emociones? o, ¿por qué no mejor explotarlas? Entonces pensé en los juegos de mesa como una metodología muy potente para que los chavales pudiesen experimentar intensamente todas esas emociones y desarrollarlas, pero siempre bajo el control de unas normas. Estas debían ser divertidas y no podían ser percibidas como autoritarias o una limitación, puesto que muchas veces las restricciones son vistas por los adolescentes como una imposición de un sistema opresor incapaz de comprenderlos.
3- ¿Cómo puede un juego de mesa ayudar a la regulación emocional en adolescentes?
Cuando se habla de habilidades sociales dentro de la psicología y la logopedia normalmente se hace referencia a aquellos comportamientos observables que tenemos en interacción con las personas, como mantener un conversación, hacer cumplidos o dar opiniones. Estas habilidades las vamos adquiriendo con la práctica, a través de la comunicación con diferentes personas, en distintos contextos y dentro de un marco convencional o cultural. Por ejemplo, desde pequeños aprendemos que si alguien conocido nos saluda, nosotros deberíamos saludar en el mismo sentido. Estas convenciones o normas sociales rigen nuestras interacciones, y marcan el desarrollo de nuestras habilidades sociales, así como de nuestra cognición social, es decir, la capacidad que tenemos para comprender y percibir el mundo y nuestras relaciones. A veces ambos conceptos, habilidades y cognición social, se recogen en una, cuando hablamos de competencias sociales. En esta investigación, me centro especialmente en las habilidades sociales debido, principalmente, a que se tratan de conductas más fácilmente medibles, frente a pensamientos; no obstante, me resulta igualmente interesante este análisis más profundo sobre cómo se procesan y perciben las interacciones, quizá para futuras investigaciones.
Por ejemplo, en el juego de Listillo se trata de un juego que implica el uso de teoría de la mente, es decir, ser capaz de conocer los pensamientos, conocimientos y/o sentimientos de una persona. En consecuencia, se requiere de la creación de vínculos, fomenta la relación, y todo ello sumando un toque de humor, un aspecto igualmente importante en el ámbito de la psicología social, ya que el humor es una herramienta muy potente para promover la empatía y comunicación. Por otro lado, President es un juego más complejo, que promueve la estrategia, la negociación y en definitiva, un sistema de relación más competitivo, pero igualmente potente. Ambos juegos creo que son muy complementarios en cuanto a las habilidades socioemocionales puestas en marcha.
4- ¿Qué ocurre en el cerebro o en la dinámica grupal cuando jugamos que favorece este desarrollo?
Cuando jugamos, en nuestro cerebro se activan muchas áreas y se produce la liberación de muchos tipos de hormonas y neurotransmisores diferentes. Por una parte, un juego requiere cierta activación sensorial, atencional y motora, puesto que todos nos presenta algún objetivo y obstáculo que nos dificulta llegar a este objetivo, ya sea impuesto por el juego o por una limitación propia, por ejemplo tiempo, memoria o competición. Todos estos procesos implican activaciones en lóbulos parietales, temporales y especialmente frontal, concretamente en el prefrontal. Esta área es una de las principales encargadas de las funciones ejecutivas y podrías preguntarte ¿qué son las funciones ejecutivas? Estas son un concepto surgido a finales del siglo XX, que hace alusión a procesos que controlan, coordinan y manejan la información recibida y propia, por ejemplo, entre ellas, se incluyen la inhibición, planificación, resolución de problemas y la supervisión.
Por otro lado, en cuanto al sistema hormonal y de neurotransmisores, en el cerebro, según Wang y Aamodt en 2012, se liberan dos neurotransmisores principalmente: la norepinefrina, que nos moviliza, despierta y fomenta nuestra plasticidad y aprendizaje, así como la dopamina, responsable de que jugar nos produzca placer y diversión, de igual forma que es la culpable de generarnos “adicción” al juego. María Couso en su libro “Cerebro, infancia y juego” también hace referencia a un neuropéptido muy importante y responsable de este desarrollo. Se trata de la oxitocina, la cual se produce cuando establecemos relaciones o vínculos con otras personas y durante el juego nos permite interpretar mejor las emociones, tener mayor empatía y, de forma indirecta, tener un mayor compromiso con el juego.
En base a estos datos, podemos deducir que la producción de estos neurotransmisores y neuropéptido generan un enganche en el juego el cual favorece seguir jugando, además promueven la cooperación y el desarrollo o búsqueda de estrategias para identificar, regular y provocar emociones. Mientras las funciones ejecutivas coordinan y maneja toda esta información a la vez.
5- ¿Hay diferencias entre juegos competitivos, cooperativos y por equipos en cuanto al impacto emocional?
Esta es una de las incógnitas que mi proyecto pretende responder de forma indirecta. A priori podríamos pensar que el impacto emocional y las estrategias que utilizamos a nivel socioemocional en un juego competitivo no es lo mismo que en uno cooperativo o por equipos. Sin embargo, algunos autores como José Luis Linaza promueven la idea de que la competición y la cooperación son “dos caras de una misma moneda”, y por tanto podríamos generar la creencia de que todos los juegos son en el fondo cooperativos. En mi opinión esta idea tiene parte de razón, porque hasta los juegos más competitivos, como pueden ser el “UNO” o el “President” de Zacatrus, requieren, en muchas ocasiones, de alianzas y negociaciones con otros, por ejemplo, para que evitar la victoria de un tercero. Incluso si somos más simplistas cualquier juego necesita de la aceptación o colaboración de todos los jugadores para que las normas del mismo se cumplan.
Aun así, las dinámicas de cooperación y competición varían, puesto que en un juego competitivo a nivel individual normalmente se hacen alianzas en secreto, mientras que los juegos más puramente cooperativos promueven estas dinámicas sin ocultismos, y permiten observar las estrategias de otros, es decir, genera un aprendizaje más por observación o modelado, que puedes aplicar en futuras partidas.
6- ¿Qué papel juega la frustración en un entorno de juego? ¿Puede ser una herramienta terapéutica?
En mi opinión la frustración es un arma de doble filo. El juego puede generar mucha frustración debido a la aparición de obstáculos impuestos por otros jugadores, por el juego o incluso por errores propios. En definitiva, sentimos frustración cuando las probabilidades de vencer disminuyen. Sin embargo, también es una emoción muy potente, que en un entorno controlado permite aceptar y confrontar la realidad situando a la persona ante diferentes problemáticas sobre las que debe tomar diferentes decisiones, experimentar opciones de juego, explorar estrategias de negociación y competición… En consecuencia, genera una “frustración controlada”.
En este sentido, creo que el juego puede ser una herramienta terapéutica muy potente, de hecho algunos estudios lo demuestran, como la revisión de María Isabel Gómez-León en 2025, que muestra no solo una posible mejora en la frustración, también en la regulación emocional.
7- ¿Qué tipo de mecánicas funcionan mejor con adolescentes en este contexto?
Es complicado porque, como siempre ocurre, cada persona es diferente, y con los adolescentes ocurre lo mismo. No obstante, como hemos dicho anteriormente, se encuentran en un periodo de descontrol, de emociones muy intensas y en un momento donde sienten que nadie les comprende ni entiende lo que es sentirse así.
Por tanto, considero que un punto fuerte para trabajar con ellos es simplemente hacerles sentirse escuchados, estar con ellos, mostrarse natural, acompañarles en esa explosión de emociones y ayudarles para que ellos mismos desarrollen su mejor estrategia para regularse. El juego es, a priori, una herramienta súper poderosa en este sentido, porque les permite explorar esas estrategias en un entorno de diversión y controlado. Precisamente, esta falta de investigación, es uno de los motivos que me impulsó a centrar mi trabajo en el tema de los juegos de mesa, y en el que agradezco enormemente a Zacatrus por su apoyo y compromiso con este proyecto.
8- ¿Cómo medís los resultados?
Mi proyecto propone un sistema de evaluación ideal que implica la medición a través de un cuestionario antes y después de la aplicación del programa, que mide precisamente habilidades sociales y regulación de emociones, para comprobar el efecto de los juegos de mesa. Sumado a una observación conductual sistemática, realizada a través de una lista de conductas que abordan tres dimensiones: comunicativa-social (habilidades sociales y comunicativas), emocional (identificación y regulación emocional y empatía) y relacional (creación de vínculos y amistades). Cada estudiante tendría una lista de conductas individual que se rellenaría en cada sesión. Una vez se recogiese esta información se haría una comparación de sus habilidades socioemocionales y relaciones a nivel global y en los diferentes tipos de juegos (competitivo, cooperativo y de equipos).
9- ¿Cómo se asegura que la experiencia no sea solo “divertida”, sino también significativa desde el punto de vista psicológico?
Como hemos comentado anteriormente, aunque el propósito de los juegos sea principalmente el de divertirse, de forma indirecta se trabajan muchos procesos, funciones ejecutivas, atención, memoria, regulación emocional, empatía… No obstante, existe un trabajo de análisis durante del proyecto que valora y compara diferentes juegos de mesa, así como el tipo de dimensiones que se pueden trabajar de forma indirecta. Porque una ventaja que parecen tener los juegos es que el aprendizaje y desarrollo de habilidades se realiza de forma implícita, camuflado por un sistema divertido de juegos.