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Entrevista Nico Cardona, autor de Fake Zebra y Deja vu

Entrevista Nico Cardona
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Entrevista Nico Cardona, autor de Fake Zebra y Deja vu

Entrevistamos a Nico Cardona, autor y editor de Fake Zebra y Déjà vu y nos cuenta todos los entresijos de los juegos. ¡No te lo pierdas!

 

Déjà Vu nació completamente de la mecánica. La premisa básica siempre fue mezclar memoria con gestión del riesgo, y a partir de ahí apareció la temática.
De hecho, una curiosidad es que una de las primeras versiones era muy parecida a Trio, un juego que también tiene memoria y push your luck. Yo no lo conocía en ese momento, y cuando lo probé con gente, alguien me comentó su existencia. Lo miré y pensé: “ostras, hemos llegado a un sitio bastante parecido”.
Eso me obligó a buscar qué hacía diferente a Déjà Vu. Y creo que ahí el juego encontró su identidad: es más directo como duelo, tiene más control entre dos personas y genera una pelea muy tensa, muy visceral, en la que cada decisión del rival te está dando información.

 

2- ¿Por qué se te ocurrió elegir a Ricardo Cavolo como director de arte de Déjà vu?

Con Ricardo Cavolo tenía muchas ganas de trabajar desde hacía tiempo. Solo hace falta ver su obra para entenderlo: tiene una personalidad visual muy fuerte, muy reconocible y con muchísima energía.
Estaba buscando un juego en el que su estilo pudiera encajar de verdad, no solo como una capa estética. Y Déjà Vu, con toda esa idea de memoria, intuición, misticismo y duda, me pareció un proyecto perfecto para que él pudiera aportar algo muy especial.

 

3- ¿Puedes hablarnos más del arte de Ricardo Cavolo?

El arte de Ricardo eleva muchísimo el juego. Le da una identidad muy potente y convierte una experiencia muy pequeña y directa en algo con mucha presencia.
Yo le expliqué un poco la idea que tenía detrás, la sensación de déjà vu, la memoria, el ojo, el fuego, el corazón, ese punto místico, y él hizo su magia. Ha conseguido que el juego sea limpio y legible, pero al mismo tiempo tenga una atmósfera muy especial.
Creo que el resultado tiene justo el equilibrio que buscábamos: es un juego pequeño, rápido y muy accesible, pero visualmente tiene muchísimo carácter.

La interpretación concreta es algo que pertenece mucho a Ricardo. Yo le di una dirección general, pero muchas de las decisiones visuales, símbolos y detalles son parte de su imaginario.
Lo bonito es que tiene personalidad propia. Hay fuego, ojos, corazones, personajes, símbolos y una energía muy reconocible en su obra. Para mí, lo importante era que el arte no solo decorase el juego, sino que reforzase esa sensación de estar entrando en algo mental, intuitivo y un poco extraño.

Me gustan especialmente los elementos recurrentes del imaginario de Ricardo: los ojos, el fuego, los corazones y esa mezcla entre lo humano y lo simbólico.
Creo que funcionan muy bien porque conectan con la idea del juego. El ojo tiene algo de observación y memoria; el fuego tiene algo de impulso, riesgo y tensión; y el corazón le da un punto muy emocional. Todo encaja bastante bien con lo que pasa durante la partida.

 

4- ¿Tienes alguna curiosidad que quieras contarnos sobre Déjà Vu?
Una curiosidad es que el tema viene de un sueño, de esa sensación rara de haber vivido algo antes. Me parecía muy interesante llevar esa idea al juego, porque al final Déjà Vu también va de eso: de confiar en una memoria que quizá no es tan fiable como crees.
Otra curiosidad es que al principio el juego se acercaba bastante a otros juegos de memoria y riesgo, y eso me obligó a preguntarme qué lo hacía especial. Al final, creo que su personalidad está en el duelo, en la información que das al rival y en esa tensión muy directa entre dos personas.

 

5- ¿Cómo definirías Déjà Vu en una sola frase?
Déjà Vu es un duelo de memoria, intuición y riesgo en el que tu propia mente juega contra ti.

Después de juegos tan sociales como President, Panots o Mala Suerte, ¿por qué hacer ahora un duelo para 2 personas?
Para mí, que un juego sea para dos personas no significa que no sea social. Déjà Vu tiene muchísima interacción, solo que es una interacción más contenida, más psicológica.
Cada vez que decides arriesgar, estás dando información al rival. Si aciertas, avanzas; si fallas, quizá le estás regalando una pista que puede usar en tu contra. Esa lectura constante del otro me parece muy social.
Además, como autor me apetece explorar formatos distintos. No quiero encasillarme en un único tipo de juego. Me interesa probar cosas nuevas, aprender de cada diseño y ver qué puede aportar cada formato.

 

6- ¿Te gusta la idea de que el cerebro nos pueda mentir un poco?

Un déjà vu es esa sensación extraña de estar viviendo algo que crees haber vivido antes. Me parecía un nombre perfecto porque el juego trata precisamente de eso: de mirar una carta y pensar “esto ya lo he visto”, pero no estar completamente seguro.
Sí, me parece muy interesante. En Déjà Vu hay algo muy divertido en esa inseguridad. A veces estás convencido de que recuerdas una carta, pero cuando llega el momento de decidir, empiezas a dudar.
Esa duda es el corazón del juego. No solo estás jugando contra la otra persona, también estás jugando contra tu propia memoria.

 

7- Y en el caso de Fake Zebra, ¿Por qué se os ocurrió elegir a Isaac Murgadella como ilustrador?
Elegir a Isaac Murgadella fue clave porque tiene un estilo muy fresco, expresivo y muy adecuado para un juego party.
Fake Zebra necesitaba un arte que hiciera gracia desde el primer vistazo. La portada tenía que decirte inmediatamente: “esto va de algo absurdo, divertido y caótico”. Isaac entiende muy bien ese tipo de tono. No necesita hacer algo complejo para que funcione; tiene una manera de dar personalidad a los personajes y objetos que hace que todo resulte simpático y muy reconocible.
Su arte aporta muchísimo carácter al juego. Hace que las cebras, los leones y los objetos tengan vida propia, y refuerza esa sensación de estar en una situación absurda en la que todo el mundo intenta parecer normal mientras algo claramente no cuadra.

 

8- ¿Puedes hablarnos de las ilustraciones y de las diferentes cartas?
Las cartas tenían un reto importante: los objetos tenían que reconocerse rápido durante la partida, pero también tenían que ser divertidos y tener identidad.
Por eso intentamos que cada objeto tuviera algo especial. No queríamos una simple lista de cosas genéricas, sino objetos que formaran parte del mundo de Fake Zebra. Algunos tienen pequeños chistes, otros referencias internas y otros simplemente funcionan porque son visualmente muy claros y graciosos.

 

9- ¿Hay alguna carta, ilustración o detalle visual que os guste especialmente?
Para mí, la mejor carta es claramente la Rinocola. Fue una idea de Gabriel y recuerdo que estuvimos una tarde haciendo bromas con eso.
Lo mejor de la Rinocola es que no era solo una gracia nuestra. En las pruebas, cuando aparecía, la gente reaccionaba muy bien. Era un objeto fácil de recordar, muy absurdo y con una personalidad muy clara. Ese tipo de carta ayuda mucho a que el juego tenga un tono propio.
En general, me gustan mucho las cartas que consiguen eso: que sean funcionales para jugar, pero que al mismo tiempo tengan un pequeño punto de humor.

 

10- ¿Por qué el juego se llama Fake Zebra?
El nombre resume muy bien la idea del juego: hay alguien que parece una cebra, pero no lo es. Es una “fake zebra”.
Además, el nombre funciona muy bien a nivel internacional y encaja con el tono del juego. Es directo, fácil de entender y tiene ese punto absurdo que queríamos.

Pusimos Zebra con "Z" porque el juego está pensado como un producto multidioma y “zebra” funciona mejor internacionalmente.
Además, la Z encaja muy bien con el tono del juego y con Zacatrus. Visualmente también tiene más fuerza como título. “Fake Zebra” se entiende rápido, suena bien y comunica mejor el concepto.

 

11-¿Fake Zebra demuestra que tenemos peor memoria de la que pensamos?
Sí, totalmente. Y creo que esa es una de las partes más divertidas del juego.
A veces estás convencido de que recuerdas algo, pero cuando llega tu turno dudas. Y si te equivocas, el problema no es solo el error: el problema es que ahora pareces sospechoso.
Fake Zebra juega mucho con esa idea de que nuestra memoria no es tan fiable como creemos. Y cuando la memoria falla en un contexto de sospecha, todo se vuelve mucho más divertido.

 

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