Hoy entrevistamos a Patri de Blas, directora de arte e ilustradora de Prado. Patri ya ha trabajado con Zacatrus en proyectos como Boomie Busters o Diluvio. Hoy viene ha hablarnos de su trabajo en Prado. Descubre a la persona detrás de la artista, así como interesantes detalles del proceso del diseño del juego.
1- Preséntate
Estudié Diseño Gráfico en la Universidad de Barcelona (UB). Desde el 2014 me dedico a la ilustración editorial, diseño gráfico y creación de juegos de mesa. En mis tiempos libres me gusta leer novelas y cómics, juntarme con los amigos para echar cafés y jugar a juegos de mesa y relajarme haciendo manualidades y actividades que me saquen de las pantallas.
2- ¿Qué tipo de proyectos has realizado?, ¿has trabajado en más juegos de mesa?
Me suelo presentar como “mercenaria gráfica”, así que he realizado proyectos muy diferentes, desde creación de marca, desarrollo web, ilustración infantil, maquetación de documentos… hasta, por supuesto, diseño e ilustración de juegos de mesa. Los juegos de mesa más recientes son Boomie Busters (diseño gráfico y maquetación) y Diluvio (ilustración, diseño gráfico y maquetación) ambos de Zacatrus.
3- Patri, como ilustradora y diseñadora del juego de mesa del Prado, ¿cómo te sentiste cuando te propusieron este proyecto?
Me encantó desde el primer momento. Cuando desde la editorial nos compartieron el prototipo con el documento de reglas, me motivó muchísimo a buscar una identidad colorida y divertida para este juego. Ha sido todo un reto, pero he disfrutado de cada fase y diseño de componente.
4- Has mencionado en varias ocasiones que intentas aportar magia y fantasía en todas tus ilustraciones. ¿Podrías compartir algún ejemplo concreto de cómo incorporas estos elementos en tu trabajo?
Siempre que el proyecto lo permite, intento añadir una subhistoria a los personajes o el entorno, añadiendo “brillos y chispitas”, actitudes divertidas a los personajes que les den personalidad o secretos en el fondo de las ilustraciones. Por ejemplo en Diluvio, me atreví a meter un guiño a la presencia de aliens y fuerzas del universo con la pirámide y el triángulo en piedra lleno de símbolos y energía.
5- ¿De qué te has encargado en el juego?
En Prado he realizado la dirección de arte buscando una identidad propia para el juego. Esto ha derivado en las ilustraciones, diseño de logotipo, packaging, maquetación y diseño gráfico del manual y los componentes.
6- ¿Cómo ha sido el reto de representar el museo con un estilo fresco pero sin perder el respeto a las obras originales?
Muy divertido. Ha sido el tipo de reto que me encanta y me motiva. Desde la investigación de estilo, tuve claro que lo que mejor le iba al proyecto era una identidad colorida, con muchos elementos que transmitieran la sensación de estar en una galería de arte, pero no muy llamativos para no quitar protagonismo a las obras. No tenemos que olvidar que estamos ante un juego de mesa y el objetivo es divertirse.
7- ¿Cómo habéis conseguido que las ilustraciones y el diseño en general cuenten su propia historia, de tal forma que el jugador sienta que está explorando el Prado?
Teníamos claro que el principal elemento del juego son las obras expuestas del museo, por lo que todo gira en torno a ellas. Incluir elementos del imaginario de un museo, por ejemplo las cuerdas rojas de seguridad frente a los cuadros, las paredes llenas de marcos de diferentes formas y tamaños, la forma del tablero a modo de mapa… ayuda a esa inmersión. En este caso, el prototipo ya planteaba algunas de estas ideas, por lo que el proyecto desde el principio ya estaba enfocado en esta dirección.
8- ¿Cuál fue el proceso creativo para diseñar las ilustraciones del juego?
Basándonos en el esquema de color usado en los componentes y las referencias del prototipo del juego, realizamos un estilo de ilustración muy colorido y sencillo que intentamos implementar en todas las imágenes e iconos usadas en el juego, así como en el manual de reglas.
9- ¿Qué estilo artístico decidiste utilizar y por qué?
Pensamos en un estilo sencillo pero no muy geométrico para los personajes, de manchas de color con alto contraste para que fuera muy llamativo y alegre.
10- ¿Por qué elegisteis esa gama de colores en el juego?
Buscamos una gama de alto contraste, “explosiva”. Cuando leímos las reglas del prototipo, nos llamó la atención la interacción entre jugadores, nos imaginamos que las partidas serían rápidas y muy intensas, por lo que queríamos que el color acompañara a esa sensación de “euforia”.
11- ¿En qué os habéis inspirado?
Creemos que aunque este juego está inspirado en las obras que expone el Museo del Prado, el juego en sí tiene que tener su propia imagen atemporal, ya que el entorno en el que se va a jugar es de ocio. Al hacer la búsqueda de estilo, encontramos varios referentes de museos modernos que encajaban en esta idea y nos sirvieron de inspiración para darle a Prado una imágen propia y diferente a los juegos de museos que puedes encontrar ahora en el mercado.
12- ¿Qué os gustaría que los jugadores sintieran al jugar este juego del Museo del Prado?
Dinamismo y diversión. Nos imaginamos un museo repleto de visitantes con muchas voces comentando cada cuadro y un relámpago de color moviéndose de sala en sala para sacar las mejores fotos a cuadros.
12- El Prado es sinónimo de historia y solemnidad, pero el juego respira diversión y frescura. ¿Crees que este proyecto puede cambiar la percepción de los museos para las nuevas generaciones?, ¿Cómo habéis reflejado esto en el diseño?
Sería estupendo que un hobby como los juegos de mesa, y en concreto Prado, despierten en las nuevas generaciones inquietudes por la cultura y les anime a consumir más arte, ya sea visitando museos, yendo a teatros, investigando por su cuenta sobre la vida y obra de artistas de todos los campos (pintura, escultura, literatura, fotografía… )
13- Cuando ilustras, ¿cómo es el proceso que realizas?
Muchas veces necesito plasmar las ideas en papel en una libreta donde apunto notas, bocetos muy esquemáticos, es lo más rápido y cómodo para mí. Una vez tengo claro qué y cómo lo quiero hacer, salto a digital. Preparo unos bocetos rápidos en digital y lo pruebo sobre los componentes. Tengo la suerte de que Álvaro es artista 3D y podemos hacer “simulacros” para ver qué tal quedan los componentes “realmente”. Sobre todo cuando trabajamos las cajas de los juegos.
14- ¿Dónde podemos seguir tus proyectos?
En mi página web (patrideblas.art) o mi perfil de instagram @patridb
15- ¿Puedes recomendarnos un juego de mesa, que no hayas hecho tú, que destaques por su arte?
Me encanta el arte de Guardianes del Bosque y el diseño de Codex.



