En el artículo de hoy, te dejamos con la entrevista que realizamos a Sandra Jiménez, autora de Theos, un juego de mesa que fue finalista y ganador del Premio Zacatrus en el II Concurso de Creación de Juegos de Zacatrus (2023-2024). Además de su faceta como diseñadora de juegos, Sandra tiene una sólida formación en diseño digital. Estudió un grado superior en diseño y posteriormente completó el grado en Diseño y Creación Digitales en la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) en 2023. Actualmente, está cursando un máster universitario en Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX). Veamos qué tiene que decir del proceso creativo de Theos.
1- Cuéntanos sobre ti
Mi relación con el diseño empieza desde los 17 años. Estudié un grado medio de impresión, luego un grado superior de Diseño Gráfico publicitario y luego otro de Diseño Digital. A los pocos años, terminé un grado universitario en Diseño y Creación Digital y finalmente me especialicé con un máster en Usabilidad y Experiencia de usuario. Así que casi puedo decir que el diseño me acompaña desde hace media vida.
Mi trabajo diario consiste en definir, crear y diseñar productos digitales: descubrir qué necesitan los usuarios y proponerles soluciones que sean atractivas en todos los sentidos.
El día a día lo paso rodeada de pantallas, así que en mi tiempo libre por eso me gusta huir de ellas: me encanta hacer escapes rooms, viajar, pintar, hacer cerámica, y por supuesto… ¡jugar a juegos de mesa!
2- ¿Es el primer juego de mesa que publicas?
Theos no solo es el primer juego que publico, sino que también es el primer (y único, de momento) prototipo que he hecho.
Nunca antes me había atrevido a plasmar en un juego mis ideas y la verdad es que fue un proceso sumamente divertido. Y aunque de momento no estoy trabajando en ningún otro proto, alguna idea hay rondando por la cabeza.
3- ¿Qué tal fue el proceso de participar en el Concurso de Creación de juegos?
Aunque ahora mismo pueda sonar zalamera, participar en el Concurso de Creación de juegos fue una experiencia increíble, en cada una de sus fases.
Desde la emoción al ver que tu prototipo es escogido entre cientos de candidatos (de un nivel increíble además), hacer comunidad con creadores, ver los vídeos de tus creadores de contenido habitual pero con Theos como protagonista… pero sobre todo, sentir el cariño y las ganas con que completos desconocidos atrapan tu idea, quieren probar el proto y esperan los resultados del concurso casi con las mismas ansias que tú.
Y ya lo de ganar el concurso… la verdad que no me lo esperaba para nada. A la vista está ese maravilloso discurso que di (nótese la ironía) en el escenario de Interocio. Pero la verdad que es una suerte que existan concursos de este tipo porque al final es muy difícil llamar la atención de las editoriales con el gran volumen de solicitudes y de trabajo que tienen.
4- ¿Cómo se te ocurrió la idea de Theos?, ¿Te inspiraste en algo?
Lo que buscaba principalmente era crear un proto con el que poder jugar con el mayor número de personas posible en esas casas rurales donde hay gente que no ha jugado a un juego en su vida, o que simplemente no le gustan los juegos (sí, esa gente existe jejeje).
Buscaba algo fácil de explicar, de aprender y sobre todo con el que te rieras mucho y hubiese interacción entre los jugadores, que no te dé tiempo a mirar el móvil entre turnos, vaya. Y no vamos a negarlo: los dardos y la mítica petanca han sido grandes fuentes de inspiración en todo el proceso.
5- ¿Crees que tus estudios en diseño influyen en tu trabajo como creadora de juegos?
100%. Para diseñar Theos me basé en las metodologías y los procesos que aplico diariamente en mi trabajo: Design Thinking y Diseño Centrado en las Personas. Todas las decisiones que tomé durante el proceso de diseño iban dadas tras realizar investigaciones, análisis, definir objetivos, estipular necesidades y características de mi público objetivo, etc.
Además, en mi trabajo hago pruebas de usabilidad habitualmente, por lo que la manera de testear el proto seguía estas bases, permitiéndome ser totalmente objetiva en los cambios, y sabiendo cuándo tenía que desprenderme de mecánicas que aunque me gustaban mucho, entorpecían las dinámicas.
6- ¿Qué elementos del juego crees que hicieron que Theos destacara en el concurso de Zacatrus?
Yo creo que el elemento que hizo destacar fue la mecánica principal del juego. O mejor dicho, no la mecánica de flicking como tal, sino la manera de colocar los dados para llegar a realizar la acción. Como en todo, hay muchos juegos que tienen como base el lanzamiento de dados pero, modestia a parte, Theos tiene un punto de creatividad que rompe con las dinámicas clásicas.
Y la temática… ¿A quién no le va a gustar una lucha para ocupar un espacio en el Olimpo de lo Dioses?
7- ¿Cuánto tiempo tardaste en hacer el juego?, ¿tu juego varió mucho de la idea original a lo que es ahora?
La primera versión del proto (que incluía solo las dianas y los dados) hace años que la tenía montada, pero estaba en un cajón. Y cuando tuve la oportunidad de retomarlo, en unos 4 meses de mucho trabajo lo tenía cerrado. Al final fueron cientos de testeos, visitas a ferias, escuelas, asociaciones… La idea y la mecánica base del juego no cambió en todo ese tiempo, pero sí lo hicieron los accesorios: los poderes de las criaturas, la manera de activar los poderes, el número de dados o de dianas, etc.
8- ¿Qué elegiste primero, la mecánica o la temática?
La mecánica base fue lo primero que elegí y luego las criaturas fueron llegando para aportar más sentido y nuevas mecánicas al juego. Por ejemplo, los poderes y las cartas de acción se desarrollaron gracias a aplicar esta temática.
Al principio de todo, los dianas eran animales e incluso sopesé la idea de aplicar una temática de pesca y barcos… ¡menos mal que me decidí por las criaturas mitológicas!
9- ¿Hay alguna curiosidad más que puedas contarnos del juego?
En el proceso de creación quise darle un papel protagonista a Medusa. Normalmente siempre es la mala de la historia pero en Theos quise transformarla en la criatura más poderosa de todas. También aparece la figura de los Sátiros. En su origen griego tenían una personalidad traviesa y fiestera, muy apropiados para las acciones que hacen dentro de la partida; si te gusta fastidiar a tus compis de mesa, se convertirán en tus mejores amigos.
10- ¿Hay algún easter egg dentro del juego?
En la puntuación final se puede activar el poder de la Diosa Iris tras conseguir el set collection de colores, lo cual no deja de ser una metáfora al arcoiris.
11- ¿Hay algo que le recomendarías a un autor/a de juegos nóvel a la hora de hacer un juego de mesa?
Lo que les diría es que testeen, testeen y testeen aún más. Que miren las sensaciones que produce el proto cuando lo están jugando y detecten los puntos de fricción, porque a veces se aprende mucho más con las observaciones que con las opiniones. Es importante escuchar todos los consejos y opiniones que genere el proto, pero ello no significa aplicarlo todo porque se corre el riesgo de perder la esencia de lo que estamos creando.
Y otra recomendación sería no aferrarse a componentes, mecánicas o dinámicas que no funcionan, aunque nos gusten mucho o le tengamos un cariño especial.
12- Si tuvieras que recomendar otro juego de mesa que te guste mucho, que no sea tuyo, ¿cuál recomendarías?
Últimamente sale siempre a mesa Skull King, nos encanta para reuniones con amigos. Y Flamecraft también es otro de mis preferidos. El arte de esos dragoncitos me tienen robado el corazón.
13- ¿Algo más que quieras añadir?
Los acciones que se activan con los Sátiros están inspiradas en las características de las criaturas, por ejemplo lanzar con los ojos cerrados viene por Medusa, o la acción de perder un dado, que está inspirada a cuando los navegantes perdían la cabeza tras el cántico de las Sirenas.

