¡Atención, jugones! Hoy nos sentamos a charlar con una de las mentes más creativas del panorama lúdico: Sergio Ortiz, el mismísimo Director de Arte detrás del juego Loops.
Pero Sergio no es un recién llegado a esto de dejar juegos con una pinta espectacular. Su toque mágico se puede ver en otros títulos de Zacatrus como: Ajedrez con Merybliya, La Baraja, Zoogitives, o Paradice, del cual también es autor.
¿Crees que ahí acaba la cosa? ¡Pues no! Sergio también es el cerebro detrás de éxitos como La Morada Maldita y Desplumados.
Fuera de los juegos de mesa, Sergio es director de arte y diseñador gráfico en Barcelona con más de 15 años de experiencia y con más de una docena de premios a sus espaldas. Es de los que crea su propia magia y, además, le enseña los trucos a los futuros magos en varias escuelas de diseño. ¡Prepárate para conocerle más!
1. Preséntate
Soy Sergio Ortiz, y como decís en la presentación de esta entrevista, soy director de arte y diseñador gráfico, o lo que es lo mismo, ayudo a empresas a hacer que sus proyectos o productos resuenen en el mercado, gracias a ideas que rompan los esquemas de sus sectores. Hacer siempre lo mismo no va conmigo.
Empecé mis estudios con una formación profesional en artes gráficas, lo que me dio una base muy solida para poder entender los procesos de impresión y producción y sobre todo, preparar los archivos para que no haya ningún problema en imprenta. Después me formé en diseño, obteniendo la mejor calificación de mi promoción, lo que me llevó a entrar en el mercado laboral de manera muy precoz.
Tiempo libre… ¿Qué es eso? Desde hace 4 años, tenemos en casa un pequeñajo que nos ocupa (y muy felices de ello) todo el tiempo del que disponemos fuera del horario laboral. Aún así, cuando saco un hueco, me gusta trabajar en la creación de juegos de mesa.
2. Tienes tu propio estudio creativo, eres docente en varias escuelas de diseño y, además, creas tus propios juegos como Paradice, La Morada Maldita o Desplumados, ¿cómo compatibilizas tu profesión con la creación de juegos?
Mis primeros 3 juegos surgieron antes del nacimiento de mi hijo por lo que compatibilizarlo fue relativamente fácil, al ser autónomo, puedo destinar mi tiempo a lo que me convenga más y por ello iba sacando huecos en horario laboral, pero también por las tardes y noches. Luego, tuve un parón de varios años en la creación de juegos, pero desde el año pasado, he podido retomarlo y fruto de ello han surgido 4 nuevos prototipos, de los cuales 3 se van a publicar en 2026 y 2027.
3. ¿Cómo ha sido el proceso de dirigir el arte de Loops?
Enfrentarse a un nuevo proyecto siempre es un reto, más cuando lo que busco es sorprender, que el resultado final no pase inadvertido y que enamore al público.
Loops ha sido un proyecto complejo dada la naturaleza del propio juego, con sus saltos temporales, personajes y situaciones. Hacer que todo tuviera sentido, que todo estuviera conectado visualmente fue un quebradero de cabeza, sobre todo por la cantidad de cartas que contiene, ya que todas y cada una de ellas son diferentes, tanto en su anverso como en su reverso.
4. ¿Qué es lo que más te ha gustado de tu trabajo en Loops?
Loops me ha servido para trabajar con Marta, la ilustradora. Conocer a nuevas profesionales me apasiona porque te dan nuevos puntos de vista, más conocimientos y eso hace que el resultado final sea todavía mejor. Otro aspecto que me ha gustado ha sido trabajar en un juego de tipo “cozy”, más relajado, de disfrute, donde había que darle mucha importancia a los textos y a la parte visual.
5. ¿Cómo encontraste a la ilustradora de Loops?
Ya la tenía fichada desde hacía un tiempo. Me gustaba mucho su estilo, su paleta de colores, las texturas que aplica. Por eso, en cuanto me presentasteis la idea del juego, tenía claro que iba a ser una firme candidata. Así fue, y no puedo estar más contento.
6. ¿Qué retos encontraste a la hora de traducir Loops en algo atractivo pero a la vez funcional?
Cuando trabajamos en este tipo de proyectos, hay que tener en cuenta que el prototipo que recibimos no es del todo funcional, estructuralmente hablando. Sí para hacer testeos, sí para jugarlo, pero no está optimizado para convertirse en un producto vendible. Por eso, lo primero que toca es analizar la estructura del juego, de las cartas, etc. y ver cómo lo podemos simplificar, cómo podemos hacer que la experiencia sea óptima y, sobre todo, cómo podemos mejorarlo.
En Loops, un juego con más de 70 cartas reversibles, con cantidades ingentes de textos, personajes y situaciones alocadas, tocaba pensar bien una buena estructura de carta que funcionase en todas las situaciones propuestas; pensar dónde se iban a colocar determinados textos, cómo iban a hablar los personajes, cómo y dónde iban a estar los iconos, etc. Fue complejo, pero el resultado fue muy satisfactorio, ahora está todo muy claro, ordenado y jugarlo es un disfrute..
7. ¿Qué detalles visuales destacarías de Loops que quizás pasen desapercibidos al jugador pero que son muy intencionados?
El juego tiene muchísimos detalles que hacen que se note el mimo que le hemos puesto, desde las texturas de iconos de cada tipo de ubicación, las tipografías pensadas para cada tipo de personaje, acción o explicación, las ilustraciones que esconden detallitos del juego, las caras de la protagonista, que cambian en función de su estado de ánimo o respuesta… En fin, si os paráis a mirarla en detalle, veréis muchísimas cosas.
8. ¿Hay Easter eggs (detalles ocultos o referencias) que los jugadores puedan descubrir?
Siempre me gusta meter algunos Easter eggs de mis juegos cuando son mis propios juegos. Pero en esta ocasión le cedí el protagonismo al autor, a la ilustradora y a vosotros mismos. ¿Los habéis encontrado?
9. ¿Cómo ves la evolución del diseño gráfico en los juegos de mesa en los últimos años?
Por suerte, las editoriales cada vez apuestan más por el diseño y la ilustración profesional en los juegos de mesa. Cuando comencé, me sorprendió el nivel amateur que tenían algunos títulos. Hoy, eso pasa cada vez menos. Las editoriales han entendido que un buen juego siempre debe ir acompañado de un buen diseño gráfico e ilustración. Es un match perfecto y obligatorio.
10. Vemos que uno de tus proyectos ha sido la renovación de la identidad visual de la asociación LUDO, una de las Asociaciones más relevantes en el panorama de juegos de mesa en España, ¿podrías contarnos más sobre tu trabajo aquí?
Cuando entré en el mundillo conocí LUDO y enseguida se me encendieron todas las alarmas al ver su identidad visual. Era, tal y como decía antes, demasiado amateur. No transmitía la profesionalidad que los autores y autores merecían. Por eso, siendo experto en la creación de marcas, no dude en contactar con Inma Gallardo, la presidenta, y proponerle un rediseño. Lo vieron con muy buenos ojos y tras varios meses de trabajo, conseguimos crear una marca memorable, muy potente visualmente y que se aleja de la imagen de asociación pequeña. Muy contento de poder aportar un poco más en este sector que tan enganchado me tiene.
11. ¿Cómo definirías tu estilo artístico? ¿Hay alguna influencia clave que haya marcado tu evolución?
Una vez, Josu, un compañero de trabajo me dijo… “Sergio, se nota que lo has hecho tú, no sé por qué, pero tiene algo que me dice que es trabajo tuyo” (no fue tan literal, pero por ahí iba el comentario). Yo, personalmente no soy capaz de identificar un estilo propio, es más, mi intención es siempre focalizarme en lo que el proyecto requiera y sobre todo, lo que su público objetivo necesite, por eso cada proyecto es distinto al anterior. Aunque, supongo que siempre quedará algo que, como decía Josu, recuerde a mí.
12. ¿Dónde podemos seguir tu trabajo o participar en tus próximos proyectos?
Podéis ver todo lo que hago en mi propia web sergioortiz.es o siguiéndome en @sergioortiz_autor si queréis ver mis nuevos juegos o @sergioortiz_estudio si queréis ver proyectos de diseño.
