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Tash Kalar: Arena de Leyendas

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36,00 €
Ambientado en la lucha entre escuelas arcanas. Dos, tres o cuatro jugadores que eligen una de las tres variantes de este juego de tablero, según quieran un enfrentamiento individual o por equipos. Un tablero de misiones y otro de puntuación, junto a la cara del tablero de fichas que se use y que depende de la variante a la que se va a jugar. Mecánicas sencillas con las mismas reglas para las diferentes modalidades, cambia la forma de puntuación. Cada jugador escoge un mazo de una escuela arcana, junto con las fichas del mismo color que irán colocando en el tablero. Los mazos de carta que comparten son para descartar al rival o invocar a criaturas. Para ganar hay que ser el mejor en el arte de la estrategia y del intelecto.
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Ficha técnica
Núm. jugadores
2, 3, 4
Tiempo de juego
30
Edad
de 14 a 18 años
Editorial
Zacatrus
Contenido
  • 84 cartas de criatura:
    • 18 criaturas del Imperio del Sur
    • 18 criaturas del Imperio del Norte
    • 18 criaturas silvanas
    • 18 criaturas de las Tierras Altas
    • 12 criaturas de leyenda
  • 24 cartas de misión
  • 12 cartas de estallido
  • 1 tablero de arena con doble cara
  • 68 fichas con doble cara (17 de cada color)
  • 12 fichas legendarias (3 de cada color)
  • 4 tableros de puntuación con doble cara
  • 1 guía
  • 1 hoja de reglas
Idioma
Español
Es la versión del 2014 con nuevos diseños mejorados. El poder de los magos se cita en Arena de Leyendas, y no tienes excusa para faltar, a no ser que creas que no eres el mejor maestro en esto del hechizo. Antes de empezar, elige qué escuela arcana quieres ser y cómo quieres luchar, ¿enfrentamiento de élite por ocupar una buena posición estratégica o un duelo a muerte centrado en la destrucción? Ninguna de las modalidades es fácil, piensa: inteligencia o habilidad. Estás ante un arte mítico y en su esencia está pelear con estilo, no todo vale para que tu magia esté por encima de las otras del Imperio. Si la partida es de 4 jugadores, se puede elegir la modalidad de equipos y aunar mentes y fuerzas para vencer. Al comenzar el combate, el número de kalaritas será el mismo para todos, como distribuir y dosificar su energía al colocarlas en el campo de batalla depende de tu instrucción. Con tu conocimiento, úsalas en el arte de la magia para formar el patrón de las criaturas de más rango y poder invocarlas porque una vez ejecutes sus acciones, serán las que te orienten. Si tu contrincante ha abusado de la energía que le ha sido proporcionada, no olvides que en todo arte prima la armonía, dispones de las técnicas del estallido para debilitarle. Si la elección fue un combate de élite, entran en juego las misiones, con un público que será un mero observador y que seguirá de cerca tu talento para desarrollarlas y con ellas conseguir puntos. En cambio, si elegiste el duelo a muerte, el público te va a puntuar, no hay misiones sólo devastación. Puede que al combate sólo se presenten tres escuelas arcanas, entonces una Melé a muerte, puede ser una gran elección: todos contra todos con el objetivo de eliminar la magia de los demás. Cualquier cosa puede pasar.
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