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Quartermaster General: Frente Sur

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"Quartermaster General: Frente Sur" es un juego de mesa para dos jugadores. ¡Vive acontecimientos históricos como la campaña del Eje en el norte de África y los Balcanes, el desembarco aliado en Sicilia o el avance en Italia!
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Ficha técnica
Si buscas...
Para 2, Experto
Núm. jugadores
2
Tiempo de juego
90 - 120 min.
Autor
Ian Brody
Mecánica
Wargame
Temática
Historia
Edad
de 14 a 18 años, más de 18 años
Complejidad
Difícil
Editorial
Draco Ideas
Contenido
  • 1 reglamento.
  • 1 tablero de juego.
  • 72 cartas:
  • 38 cartas de Aliados (2 Francia, 21 R. U. y 15 EE. UU.).
  • 3 cartas de Contingencia de los Aliados (3 R. U.).
  • 28 cartas del Eje (11 Alemania y 17 Pacto).
  • 3 cartas de Contingencia del Eje (3 Pacto).
  • 41 unidades en madera:
  • 23 unidades Aliadas (1 Francia, 12 R.U. y 10 EE. UU.).
  • 18 unidades del Eje (6 Alemania y 12 Pacto).
  • 1 plancha troquelada con 40 marcadores.
  • 2 hojas de ayuda.
Idioma
Español

Quartermaster General: Frente Sur es un juego de mesa donde vivirás acontecimientos históricos como la campaña del Eje en el norte de África y los Balcanes, el desembarco aliado en Sicilia o el avance en Italia. Este juego representa la lucha por el Mediterráneo desde el verano de 1940 hasta la primavera de 1944, ordenado en 16 rondas coincidentes con las estaciones de los años. Un jugador controla las fuerzas de los Aliados (Reino Unido, Estados Unidos y la Francia libre), y el otro controla el Eje (Alemania, Italia y otros países asociados miembros del Pacto Tripartito). La partida acaba cuando uno de los jugadores supera al rival por 10 o más puntos en una ronda de puntuación, o al final de la partida se decide el ganador. Cada uno usa su propio mazo de carta, donde se muestran las fortalezas y debilidades de su facción, os iréis alternando cartas, bien por su evento o para realizar otras acciones. Las cartas tienen varios usos: como acción, resolviendo su texto, usando la reacción de la parte inferior o descartándolas para hacer acciones como Alistamiento, Marcha Forzada o Ataque Desesperado. Los mazos de los dos jugadores tienen cartas de “Guerra Tardía” que se añaden en el invierno de 1941, con eventos de la parte final del conflicto. Si el Eje impide que los Aliados consigan la superioridad naval, se podrá tomar Oriente Medio o Gibraltar, pero deberá actuar con rapidez, antes de que Estados Unidos entre en guerra. 

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