Envíos 24 horas estimadas en península y gratis comprando un Juego Zacatrus de más de 7 €

Entrevista a Alberto Millán, autor de Zoogitives

Alberto Millán autor de Zoogitives
Cargando... 61 visita(s)
Entrevista a Alberto Millán, autor de Zoogitives

Entrevistamos a Alberto Millán, autor de Zoogitives, el juego que fue finalista en I Concurso de creación de juegos Zacatrus y que, además, fue ganador del premio del Jurado Externo, compuesto por Análisis Parálisis, Juegocondriacos, La Mesa de Dam y La Mazmorra de Pacheco.

1- Cuéntanos más sobre ti : Soy Ingeniero Informático, tengo 37 años y una pequeña meeple de 2 años de edad. Trabajo como diseñador de software para impresoras 3D en Barcelona, pero realmente soy de Zaragoza, así que tras 14 años viviendo al lado del Mediterráneo, me siento un poco de cada lado.

En cuanto a mis otros juegos, he creado: Paradox University, Sherlock entre tumbas (GDM y Enigma Studio), Viaje al centro de la Tierra (Looping Games), Kapadokya (Falomir juegos), Topo Chef (Cayro), Phraya (DMZ games), Monstrys Roll & Paint (Enpeudejoc Edicions), Moriai (Devir Iberia) y 20.000 leguas de viaje submarino (Looping Games).

2- ¿Cómo ha sido el proceso de hacer un juego con Zacatrus? Una maravilla. Espero que haya muchos más proyectos junto a Zacatrus. Estoy especialmente feliz con el resultado porque la editorial ha buscado los mejores componentes para darle vida al juego y algunos de ellos creo que sorprenderán por lo poco habituales que son de ver. Por otra parte, el trabajo gráfico y artístico está siendo realizado por José Soto como ilustrador, y Sergio Ortiz como director creativo y de arte. Dos profesionales del sector con los que tenía muchas ganas de trabajar y con unos resultados que os van a encantar.Zacatrus es además una editorial que te incorpora mucho en el desarrollo del juego y en cualquier decisión sobre él, así que estoy muy contento con lo que estamos haciendo entre todos y seguro que, con tanto mimo, saldrá un gran juego. 

3- ¿Cómo fue la experiencia de preparar y presentar tu juego en el concurso? Fue un placer ser uno de los ganadores de la primera edición con el premio del jurado externo y sobre todo obtener un premio aún más importante que es la publicación de Zoogitives. La parte más difícil para mí fue el vídeo, al final es la puerta de entrada de tu juego y el primer criterio de selección del concurso. Necesitas hacer un vídeo que llame mucho la atención y que transmita las mecánicas y dinámicas principales del juego.

4- ¿Cuál fue la inspiración detrás de la idea original para tu juego de mesa? Unas Navidades encontré el Master Mind en casa de mi suegra. El juego tenía una mecánica de deducción que consistía en marcar la diferencia entre un patrón de color objetivo y el que ibas intentando crear como jugador. Así y tras varios intentos conseguías llegar a la solución.

La idea me pareció muy interesante y pensé que se le podría dar una vuelta a esta mecánica y pensando sobre ello me di cuenta de que un dado podía tener 3 estados: el valor de la cara, el color del dado y el sitio donde estuviera ubicado.

5- ¿Cómo surgió el concepto inicial y cómo evolucionó a lo largo del tiempo? El concepto surgió con esa idea de reinventar la mecánica del Master Mind, cogí un dado de mi casa que tenía cada cara de un color y les pinté un icono diferente, tras ello lo puse en un pequeño tablero y me di cuenta que era un elemento que tenía tres estados a la vez: el color, el icono y la casilla que ocupaba. Me apetecía mucho hacer un juego de deducción y si añadía otros cinco dados con las combinaciones restantes de color e icono, podía tener un juego donde a base de interacciones con los dados nos podía dar la pista de cuanto nos acercábamos o alejábamos de la combinación de un compañero.

Las acciones que necesitaba para poder alterar la información eran claras: quitar dado, poner dado y cambiar la cara de un dado. Así que a partir de ello busqué una temática donde esto tuviera sentido y enseguida pensé en que fueran fugitivos de un robo ya que desaparecen del mapa mientras están en el avión (acciones de quitar y poner) y la acción de cambiar de cara estaba asociada al cambio de rostro que en muchas películas hacen para pasar desapercibidos. Con el tiempo el juego evolucionó hasta convertir estos ladrones en animales, ya que los rostros humanos en caras de dados se podían parecer mucho y el reino animal nos ofrecía rostros mucho más diferentes entre ellos.

6- ¿Puedes hablar sobre el proceso de desarrollo del prototipo del juego? El desarrollo de Zoogitives comenzó a los pocos días del confinamiento del año 2020. Fue “mi desarrollo en confinamiento” y esto es curioso porque vivía solo con mi pareja y la mecánica pedía un mínimo de tres jugadores, así que muchos de los testeos iniciales fueron con uno de nosotros simulando a los otros dos.

Para poder avanzar tuve que hacer una versión en digital para probarlo online y ahí ya pude enseñarlo a más gente, y evidentemente luego ya pude testearlo en eventos una vez que comenzaron a reactivarse.Aun así, no fue fácil porque costó mucho volver a la normalidad y necesitaba probar el juego con grupos grandes de gente. Así que los testeos continuaron incluso tras presentar el juego a Zacatrus, de hecho, fui refinando la mecánica del juego hasta el punto de que la versión que se va a publicar difiere un poco de la presentada al concurso.

7- ¿Cuáles fueron los mayores desafíos que enfrentaste durante el desarrollo de tu juego? Era el primer juego de deducción que hacía, realmente había publicado ya Sherlock: entre tumbas pero aquí había sido guionista, no el autor de la mecánica. Los juegos de deducción me encantan, recuerdo mucho jugar a Alquimistas en esos años, así que quería hacer algo nuevo en ese género pero como autor era un reto encontrar algo que fuera diferente.

El segundo desafío para mí era facilitar la complejidad del problema. Resolver correctamente Zoogitives y ganar el juego no es una tarea fácil. Sin duda había que trabajar mucho en reducir la complejidad a lo mínimo posible, por ello salieron ideas como cambiar los humanos por animales, lo que facilitaba distinguir personajes o reducir el número de ciudades, en las primeras versiones del juego teníamos nueve ciudades en lugar de seis. Tuve que diseñar elementos de ayuda como las hojas de deducción y así he llegado a la versión más simple del problema de deducción y os puedo asegurar que aún sigue siendo un reto.

8- ¿Hubo cambios significativos en el juego como resultado del testeo? Si, en la línea de los ya mencionados. La temática de robos y fugitivos se mantuvo desde el inicio, bueno, desde que el juego dejó de ser un abstracto con dados e iconos.Pero a nivel mecánico la evolución fue constante. Recuerdo poner acciones como mover un dado cambiando la cara de una ciudad a otra que complicaba muchísimo la deducción por el gran impacto que tenía en los jugadores. O también las resoluciones del juego eran públicas, lo que evidentemente daba ventaja al segundo en resolver porque había visto en que había fallado el anterior.

Uno de los apartados que más cambió es que había una mecánica de rapidez dejando tu ficha de jugador en una zona del tablero para ver quien resolvía primero, eso rompía mucho el estilo de juego, ya que el resto del tiempo era más sesudo y de repente el juego incorporaba una mecánica más “party”.

9- ¿Qué va primero para ti a la hora de crear un juego: la temática o la mecánica? Siempre me gusta decir que ni una ni otra, el concepto que a mi me gusta usar es la “experiencia que quiero crear”. Por ejemplo en Causeway, prototipo que tengo este año de finalista en el concurso de Zacatrus, quería que los jugadores acabarán la partida viendo la Giant’s Causeway (Irlanda) en la mesa, así que esta experiencia se aproximaba más a la temática. Sin embargo, en Zoogitives quise hacer un juego donde los jugadores utilizaran dados sin lanzarlos, sino seleccionado sus caras y ubicándolos en distintos sitios. Así que en este caso sería más cercano a la mecánica, ya que la temática apareció después.

10- ¿Cuál fue tu enfoque principal para crear una buena experiencia para los jugadores? Creo que el éxito de hacer un buen juego radica en crear un producto que tenga reglas simples de entender pero una gran profundidad a la hora de jugarlo. Esto es algo que aplica tanto a fillers como a eurogames complejos donde cada día tenemos juegos más del estilo “elije una de entre estas tres acciones” en lugar de juegos con muchas fases y subfases. Si creas un juego que tenga esos dos componentes: reglas simples y profundidad de juego, seguro que tu partida acaba con la frase de: “¿echamos otra?”

11- ¿Hay elementos creativos específicos que consideres clave para el éxito de tu juego? Creo que la idea de utilizar un componente de una forma distinta a la habitual es algo disruptivo y muy valorado por los jugadores. Cuando presentaba Zoogitives siempre lo enseñaba como un juego de dados donde no hay que tirar dados. Ese punto de originalidad es clave.

Por otra parte, la reinvención de una mecánica clásica suele ser también una fórmula de éxito. Así lo hizo La Tripulación con los juegos de bazas y lo hace Misión Cumplida con el UNO. En cierta forma, mi juego reinventa la mecánica del Master Mind y esa mezcla de renovar algo clásico suele funcionar porque la aceptación es rápida entre el público.

12- ¿Qué consejos darías a diseñadores de juegos de mesa que están considerando participar en concursos o que quieren hacer un juego? El primero: juega mucho. Ningún director de cine hace buenas películas sin ver otras tantas. Es fundamental jugar mucho, ayuda a entender mecánicas de otras obras y a ver como problemas que tu puedes tener en tus diseños han sido solucionados por otras personas.Y en cuanto a los concursos: no pares de intentarlo. Al final cuando se ve un éxito como este, se piensa en que si no estás ahí has fracasado. Pero lo cierto es que no es así, los éxitos son siempre visibles pero los fracasos no trascienden y es por lo que como autor he conseguido publicar muchos juegos y ganar algunos concursos, pero también tengo un cajón lleno de prototipos que no han funcionado y el buzón de entrada lleno de mails diciendo “Lo sentimos mucho, tu prototipo no ha sido seleccionado”.

Comentarios
Leave your comment
Tu email no será publicado
Laura
Cargando...
Me encanta el artículo
Antonio
Cargando...
A mí también