Entrevistamos a Juan Bardallo, autor de Diluvio, juego finalista del I Concurso de Creación de Juegos de Mesa Zacatrus. Veamos lo que nos tiene que decir sobre el proceso creativo de su juego.
1- Preséntate (qué has estudiado, a qué te dedicas, cómo pasas tu tiempo libre, cuáles son tus hobbies, cuál es tu pasión, si has recibido algún premio…).
Mi nombre es Juan Bardallo, algunos me conocen como Juanbar (mis alumnos empezaron a llamarme así). Estudié el Grado de Biotecnología, aunque mi carrera giró al mundo de la programación y la tecnología. Hice un Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos y el de Profesorado. Actualmente soy profesor de Tecnología, Informática y Diseño en un Centro de Secundaria en Madrid.
Mis hobbies son los videojuegos y juegos de mesa, el teatro, la lectura, salir a correr, montar en bicicleta y bailar.
He recibido premios como alumno y como profesor con varios proyectos, pero ninguno que me haya ilusionado tanto como ser el ganador del público del I Concurso de Prototipos de Zacatrus, razón por la cual se publica Diluvio.
2- ¿Es el primer juego de mesa que realizas?, cuéntanos si tienes más juegos u otros proyectos destacables.
Sí, es el primer juego de mesa que he diseñado. Junto con Mateo y Ángel, los co-diseñadores, también hemos publicado un videojuego que podéis jugar de forma gratuita en internet (Célluvas).
He participado en proyectos como Palabras Mayores, en el que pusimos en valor historias y sabiduría de personas mayores, recopilando en vídeo sus mensajes, e instaurando códigos QR en lugares especiales para encontrarlos. En las botellas de aceite de mi pueblo se pueden encontrar recetas de dulces clásicos contados por señoras, y también en la isla de Lanzarote, si vais de viaje, veréis historias de personas que contribuyeron en la cultura e idiosincrasia de la isla tal y como la conocemos hoy.
3- Vemos que eres Graduado en Biotecnología y que eres profesor de diseño y ciencias de la computación, ¿cómo compatibilizas tu profesión con la creación de juegos?, ¿has reflejado algo de lo que sabes en tu profesión en el juego?
Ser profesor de programación te da una visión lógica y estructurada de las cosas, al mismo tiempo que te absorbe mucho tiempo y energía. Estudié un Máster de Diseño de Videojuegos, donde no sólo te enseñan a programar, también se habla mucho de diseño de juegos, o qué mecánicas hacen divertido un videojuego o juego de mesa en este caso. Factores como la aleatoriedad, la anticipación y preparación de una acción, las consecuencias… supongo que al final todo lo que haces en tu vida te nutre para crear un proyecto nuevo.
4- Cuéntanos más sobre tu participación en un programa de TV.
Hace poco participé en Reacción en Cadena, con dos amigos de mi pueblo, nos llamamos “El Cónclave”. Fue una experiencia increíble y estuvimos en emisión durante todo el mes de diciembre de 2024. La gente nos dio mucho cariño y lo pasamos muy bien durante las grabaciones. Y oye, un dinerito extra siempre se agradece.
5- ¿Qué tipo de jugadores crees que disfrutarán más de este juego?
Pensamos en un juego que pudiera disfrutar cualquier público, por lo que nos dirigimos a una audiencia casual. Aunque también hemos visto partidas de jugadores hardcore con estrategias muy meditadas y jugadas calculadas al milímetro. Queremos que puedas jugar a Diluvio con tu primo pequeño, tu pareja o con tu abuela.
6- ¿De dónde surgió la inspiración para este juego y cómo fue el proceso de creación?
La primera mecánica en la que pensamos fue la subida del nivel del agua y una ficha que subiera junto con ella. Me imaginé una barquita de corchopan en una cuadrícula vertical y jeringazos de agua que iban incrementando niveles. La temática que venía como anillo al dedo era el arca de Noé, pero no queríamos meter la figura de un humano ni nada en relación con la religión. Finalmente decidimos ambientarlo en una jungla con animales y un gran diluvio.
7- Vemos que siempre has mostrado un interés por la innovación y el desarrollo de proyectos que integran la tecnología y la educación, como la App PH-PRO, una web móvil dirigida a padres y tutores que evalúa el desarrollo infantil en áreas como la cognitiva, lingüística, social, motriz y de autoayuda. Cuéntanos más sobre este interés tuyo.
Alrededor de 2011, con el boom de las aplicaciones móviles, fui colaborador en este proyecto que pretendía crear una guía para padres para la estimulación y crianza de niños y niñas. Aprendí mucho sobre emprendimiento, y a comprender la visión de otros profesionales como psicólogos o programadores para confluir en un producto tangible que pudiera ser de utilidad.
8- ¿Crees que en este proyecto también podemos encontrar beneficios educativos?
Como profesor de programación, pienso que el pensamiento lógico-matemático se entrena. Naturalmente, hay gente que tiene ese don de manera natural, pero pienso que jugar a videojuegos, ajedrez, juegos de mesa…, desarrolla estas habilidades, además de la imaginación y otras muchas como la visión espacial. Estoy muy a favor de que se usen recursos como juegos de mesa o videojuegos para enseñar.
9- ¿Cuánto tiempo te llevó desarrollar el juego desde que se hizo hasta la publicación?
La idea primigenia de Diluvio estuvo pululando durante un tiempo por nuestras cabezas. Cuando vimos que Zacatrus anunciaba su I Concurso de prototipos, nos pusimos unos meses más en serio a concretar las mecánicas de juego para presentarlo a tiempo. A medida que íbamos pasando fases, hicimos un manual y un prototipo jugable, hasta que en marzo de 2023 nos premiaron y anunciaron su publicación. Dos largos años más tarde, ¡el juego está listo para jugar!
10- ¿Qué mecánicas has implementado para mantener la tensión y el desafío entre los participantes?
Para que fuera divertido de jugar y mantener la tensión, hemos implementado combinaciones de cartas que bien jugadas pueden dar un giro inesperado a la partida. Aunque siempre hay un factor aleatorio, es importante que se premie la estrategia y el juego sea justo. Una de las mecánicas que mantienen esta tensión es pelear por el sitio central de la balsa, que en caso de empate, vale doble.
11- ¿Cómo reaccionó el público en las primeras pruebas del juego? ¿Hubo algún cambio que surgiera gracias a sus comentarios?
Los amigos que pudieron probar Diluvio nos dieron feedback que resultó muy útil. Al principio era más difícil de jugar, y tenía mecánicas que se hacían algo complejas de entender. Simplificamos el proceso para que fuera más divertido para todos los públicos. Otro feedback fue que se sentía pena cuando los animales quedaban “ahogados”, somos un juego cruelty free, por lo que los que caen de la balsa quedan a la deriva con posibilidad de reincorporarse.
12- ¿Qué va primero para ti a la hora de crear un juego: la temática o la mecánica?, ¿y en este juego cómo fue?
Ambas son importantes. Quizá cuando ves un juego desconocido en una tienda, lo compras por una temática que te atraiga, pero el juego que acaba enganchándote a echar más partidas, lo hace por sus mecánicas. En nuestro caso, vino primero la mecánica, que eran subidas de niveles de agua, y la necesidad de aproximarse a una ficha que va subiendo con ella.
13- ¿Cuál fue tu enfoque principal para crear una buena experiencia para los jugadores?
Que fuera entretenido de jugar. Estratégico, pero con una barrera de entrada pequeña para los novatos. Que tuviera rejugabilidad y que apeteciera echar otra partida más a por la revancha.
14- ¿Hay elementos creativos específicos que consideres clave para el éxito de tu juego?
Hoy en día es difícil inventar algo radicalmente nuevo. Supongo que combinar mecánicas o elementos de otros juegos de mesa, videojuegos, e incluso juegos clásicos, dan lugar a un juego nuevo. Hay que hacer muchas pruebas para asegurarse que la combinación es correcta. La sensación de “contrarreloj” (en nuestro caso, al subir el nivel del agua), es algo que siempre añade tensión entre jugadores y funciona.
15- ¿Qué es lo que más te gusta de tu trabajo en ese juego?
Me encantaba hacer quedadas con los co-creadores, Mateo y Ángel, para comentar las nuevas ideas, probarlas y comentar qué nos parecían los nuevos cambios. Hacer la versión jugable y maquetarla para que el jurado de Zacatrus la probara también fue muy entretenido.
16- ¿Hubo algún reto en particular que costó más sacar adelante durante el desarrollo del juego?
El balanceo final y decidir dónde dar el diseño del juego por acabado. Siempre hay una mecánica nueva que añade estrategia al juego pero lo complica. El reto es hacer un equilibrio entre la estrategia y la diversión para jugadores de cualquier tipo.
17- ¿Hay algún “easter egg” (guiño) en el juego que haga referencia a otro proyecto?
Zacatrus hizo una encuesta para decidir qué animales se incorporarían al juego. La capibara arrasó, todo el mundo quería que estuviera en el plantel.
18- ¿Quieres destacar alguna curiosidad del proceso?
En el concepto inicial, el arte era más “edgy”, los animales tenían cara de mala leche. Además, no había un símbolo de tormenta, sino el triángulo que representa la furia de Dios (o los Illuminati), que también estaba enfadado. Si Diluvio gusta mucho y crece, algún día nos gustaría hacer una edición con un tablero vertical de plástico que se vaya llenando con agua y una jeringa, que fue la idea inicial.
19- ¿Cómo fue la experiencia de preparar y presentar tu juego en el concurso?
Animo a todos los diseñadores de juegos de mesa que se presenten a las siguientes ediciones del Concurso de Prototipos. Hay muy buena comunicación durante el proceso con Zacatrus y tratan con mucho cariño la idea. Eso sí, ¡recomiendo paciencia!
20- ¿Quieres añadir algo más?
Esperamos que disfrutéis mucho de Diluvio. Está hecho con mucho amor para que paséis tardes y noches de piques entre amigos. ¡Y no dejéis de soñar!