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Entrevista a Fábio Lima, autor de Cathood

Fabio Lima Cathood
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Entrevista a Fábio Lima, autor de Cathood

A continuación, te dejamos con la entrevista que realizamos a Fábio Lima, autor de Cathood. Fábio es un diseñador de juegos de mesa portugués que ha ganado reconocimiento en la comunidad lúdica por su creatividad y enfoque innovador. Veamos lo que nos tiene que contar sobre uno de los triunfadores de la primera edición de nuestro Concurso de Creación de Juegos.

 

1- Cuéntanos sobre ti 

Digo, en tono de broma, que soy Marketer y Account Manager durante el día y un amante de los juegos de mesa por la noche. ¡Aunque cada vez resulta más difícil distinguir claramente entre estos dos momentos!

Fue en 2015, curiosamente durante un proyecto de identidad que estábamos desarrollando en MINT&CO para Macao, que tuve mi primer contacto con los juegos de mesa modernos. Estaba haciendo una investigación visual sobre el Oriente y encontré un juego llamado Tokaido, donde viajamos por la ruta más al sur de Japón.

Después de varios juegos y compras, en mayo de 2016 creé Playing Season. En aquella época no existían canales dedicados a la producción de contenidos en Portugal y Playing Season fue uno de los pioneros. Vi el proyecto como una forma relajada de compartir mi amor por los juegos de mesa y, al mismo tiempo, aprender más sobre producción de contenido digital (desde la perspectiva de un productor), algo con lo que trabajaba a diario en la agencia y que estaba empezando a ganar protagonismo en los presupuestos y estrategias de las marcas. 

 

2- ¿Es el primer juego de mesa que publicas? Si tienes otros juegos cuéntanos cuáles son:

¡No, Cathood es mi segundo juego publicado! El primero se llama Hércules y fue publicado en 2022 por MEBO Games. Es un juego en el que llevamos a cabo los 12 Trabajos de Hércules utilizando operaciones matemáticas. ¡Pero que no se asusten quienes no son amigos de los números! También es un juego con un componente estratégico, que incluye una carrera, múltiples formas de puntuar y la posibilidad de activar habilidades para mitigar el azar de los dados. No es un juego infantil, pero resulta muy interesante para jugar con los más jóvenes (especialmente a partir de los 8 años).

Además, en Essen 2025 se lanzará mi tercer juego, Antiques, editado por Pythagoras Games. Tiene un sistema de mancala muy interesante, y en él representamos a un curador de arte cuyo objetivo es adquirir piezas en subastas, formar colecciones y exponerlas en los principales museos internacionales. Es un juego con una complejidad mayor que Cathood, pero con reglas igualmente accesibles.

 

3- ¿Qué tal fue el proceso de participar en el Concurso de Creación de juegos?

¡Fue una gran aventura! Recuerdo haber visto el anuncio de Zacatrus en Twitter a principios del verano de 2022 y haberles preguntado: “¿Los portugueses también pueden participar?”. El simple hecho de que respondieran que sí ya fue una victoria, una señal de que podía abrirse una puerta más allá de las fronteras. Pero confieso que no decidí de inmediato inscribirme; estuve un tiempo pensándolo.

Las candidaturas cerraban a finales de agosto, y fue a principios de ese mes cuando decidí que iba a presentarme. Aproveché unos días más tranquilos para escribir el guion y grabar el vídeo. Lo envié todo en la última semana y me quedé a la espera.

¡Y a partir de ahí todo fue muy rápido! Recuerdo que, aproximadamente un mes después, recibí un correo diciendo que Cathood había pasado a ser uno de los 50 finalistas, entre un total de 400 participantes. Fue una grata sorpresa. Luego, cada mes ocurría algo nuevo y el juego avanzaba a una nueva fase... hasta que llegó a estar entre los cinco finalistas. ¡Fue una sensación increíble! Recuerdo haberme despertado ese día, leer el correo y quedarme sin palabras. ¡No me lo esperaba para nada!

 

4- ¿Cómo se te ocurrió la idea de Cathood y qué te inspiró a entrar en el mundo felino?

Mis días siempre están llenos de gatos y comportamiento felino. Soy responsable de la gestión de varias cuentas publicitarias en la industria farmacéutica, concretamente en el área de salud animal (con especial enfoque en los animales de compañía). Además, tengo dos gatos en casa, Charlotte y Elio, ¡que tienen personalidades completamente diferentes! Así que crear un juego inspirado en ellos era solo cuestión de tiempo.

Un día, Charlotte y Elio estaban corriendo alrededor del sofá, turnándose para disputar dos juguetes. Al observar esa situación, empecé a imaginar qué podrían hacer para alcanzar los juguetes y fue entonces cuando surgió la idea de los discos para activar acciones, como si fueran comandos para que el gato actuara. También me llamó la atención que uno estuviera de un lado del sofá y el otro del otro lado, lo que me dio la idea de que podrían moverse alrededor de ese bloque, de distintas maneras. Y me pregunté: “Si vivieran en la calle, ¿también se comportarían así?”. Y de ahí nació la idea de gatos moviéndose por un vecindario. ¡Y de pronto todo hizo clic y cobró sentido!

 

5- ¿Qué elementos del juego crees que hicieron que Cathood destacara en el concurso de Zacatrus?

Se podría decir que el juego es un rompecabezas espacial en el que hay que combinar acciones para optimizar nuestros movimientos. Y todo esto es posible gracias a acciones muy sencillas y fáciles de comprender. Creo que fue precisamente esa armonía lo que hizo que destacara: un juego con profundidad y estrategia, pero ágil, fácil de jugar y con una temática encantadora y original.

 

6- ¿Cuánto tiempo tardaste en hacer el juego?, ¿tu juego varió mucho de la idea original a lo que es ahora?

Los mecanismos hicieron “clic” a finales de mayo, y envié el vídeo explicativo a finales de agosto. Durante ese periodo realicé muchísimas pruebas y fui ajustando tanto los mecanismos como los componentes, hasta que sentí que el juego estaba sólido, equilibrado y con potencial para ser presentado. En ese momento, la versión base era más compleja que la actual.

Incluso después de enviar el vídeo, nunca dejé de hacer pruebas, ya que quería posicionarlo como un juego family+, y sentía que todavía era más complejo de lo que debía. Así que, cuando pasó a estar entre los 50 finalistas, y teniendo que presentar las reglas a la editorial, consideré que lo más sensato era reducir algo de esa complejidad y plantear dos niveles: un juego base y un modo avanzado. Así se lo expliqué a Zacatrus, dejando claras las diferencias respecto al vídeo que habían visto.

 

7- ¿Hay alguna curiosidad más que puedas contarnos del juego?

¡Mi momento “Eureka” llegó cuando di con el nombre Cathood! El prototipo se llamaba Gatos (básico, pero efectivo), aunque yo buscaba algo con más fuerza. Un día, pensando en el comportamiento felino y en la palabra "Brotherhood", se me ocurrió que podría ser interesante aplicar ese concepto a los gatos. Como una broma, busqué Cathood… ¡y resultó que la palabra existía y tenía significado!: “el estado o sentimiento de ser un gato”. Además, permitía un juego de palabras entre "Cat "y "Neighbourhood", y era algo sencillo y fácil de pronunciar en varios idiomas.

 

8- ¿Hay algún easter egg (referencia a otra cosa) dentro del juego?

¡Muchísimos! Empezando por Charlotte y Elio, que son los gatos naranja y gris, respectivamente. Luego, todos los gatos que ilustró Jorge Tabanera están basados en gatos que conozco, ya sean de amigos o de familiares. Los tableros de jugador representan la ciudad de Lisboa, donde vivo, mientras que las cartas de edificios hacen referencia a la ribera de Oporto. Por eso, Cathood tiene un vínculo muy emocional tanto para mí como para las personas que me rodean.
Pero todo esto solo fue posible gracias a las muchas conversaciones que tuve con Jorge y a la atención al detalle que puso durante todo el proceso de ilustración.

 

9- ¿Hay algo que le recomendarías a un autor/a de juegos nóvel a la hora de hacer un juego de mesa?

¡Que juegues mucho! Un(a) autor(a) que no juega es como un escritor que no lee. Es fundamental conocer lo que hay en el mercado, los distintos estilos de juegos, los diferentes mecanismos. Hay que abrir la mente y salir de nuestro pequeño mundo.

 

10- Si tuvieras que recomendar otro juego de mesa que te guste mucho, que no sea tuyo, ¿cuál recomendarías?

Además de Tokaido, que cambió mi percepción de que los movimientos no necesitan tener dados ni suceder en orden de turno, creo que Concordia y Five Tribes también son dos juegos muy completos con mecanismos muy interesantes.

 

11- ¿Qué opinas sobre la importancia del testeo a la hora de crear un juego de mesa?, ¿con quiénes lo has testeado?

¡Es imprescindible! ¡Y es importante probar varias veces y con varias personas! Pero ojo, no basta con probar y esperar a que alguien diga que es bueno, creo que es igualmente importante saber escuchar e interpretar el feedback de los tests, ya sea lo que nos dicen o el propio lenguaje corporal durante y después del partido.

 

12- ¿Qué tal el trabajo con Zacatrus?

Fue fantástico desde el primer día. Y este proyecto siempre ha sido un 2 en 1, ya que tenemos el juego base y la expansión. Siempre ha habido una gran preocupación en hacer lo mejor para el juego, prestando siempre atención a la propia opinión y visión del autor. Incluso durante el desarrollo, o cuando teníamos opiniones diferentes, siempre sentí que era un esfuerzo de equipo y que todos avanzábamos en la misma dirección.

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Laura
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