Entrevistamos a Silvestre Pastor, autor de grandes éxitos como Aventura Z Lovecraft, Aventura Z Heroes y Monstervania. En esta ocasión, hablamos del proceso de creación del juego Monstervania.
1- ¿En qué te inspiraste para crear el juego? Está basado en el videojuego Hollow Knight, de Team Cherry, un videojuego de plataformas y acción que ha revolucionado la esfera indi del género de videojuegos llamado Metroidvania. La idea original se basó en un videojuego de plataformas de máquinas recreativas o arcades llamado Ghouls and Goblins, pero fue evolucionando a uno más complicado al incluir mecánicas más avanzadas. Mi intención era hacer el primer juego de mesa en el que se pudiese hacer un Speed Run (competir entre la comunidad de jugadores para descubrir los caminos óptimos para acabar el juego en el menor número de movimientos y mapas).
2- ¿Qué es lo que más te gusta de vuestro trabajo en ese juego? Sin duda el arte de Alberto Cernuda, que le ha dado un toque muy profesional, utilizando assets del motor gráfico Unreal, que normalmente se utiliza para hacer videojuegos. Por mi parte es la mezcla de combate contra monstruos, jefes, exploración, progresión de personajes, mapas con puzzles y que la historia la descubres conforme exploras el inmenso mapeado (68 mapas).
3- ¿Cómo fue el proceso? El proceso requirió muchas versiones del juego, hasta trece diferentes antes de evolucionar al actual en las que deseché por completo las anteriores, excepto pequeñas reglas que se fueron heredando. La idea principal era hacer un juego muy rápido de jugar cuyos componentes se redujesen al mínimo, haciendo que los jugadores se concentrasen en el juego sin distracciones. Mi lema era: SIN CARTAS, SIN DADOS y SIN AZAR por parte de los jugadores, si se equivocan en sus movimientos o vencen a los Monstruos será por su estrategia, lo cual es mucho más gratificante. Por parte de los Monstruos si puse AZAR y un solo dado para la inteligencia artificial de todos para darle más emoción.
Desde la primera versión, tardamos un año y medio, aunque interrumpido por otros proyectos, no lo presenté hasta que no estuve contento con el resultado.
4- ¿Qué es lo que más fácil te fue y más difícil? Lo más fácil fue convertirlo en un juego colaborativo de uno o dos jugadores, con lo que me siento más cómodo al diseñar. Lo más difícil fue cuadrar las hojas de excel para que las matemáticas te permitieran respetar la progresión de los jugadores teniendo en cuenta muchas variables, incluidas la de volver sobre mapas ya explorados para derrotar a los Monstruos que antes te resultaban muy difíciles y comprobar que tu personaje ha evolucionado ya que no suponen tanto reto una vez te fortaleces.
- Qué elegiste primero si la mecánica o la temática. A diferencia de los Aventura Z Lovecraft y Héroes, primero elegí la mecánica que debía funcionar para ser un éxito. Rápido de desplegar y de jugar, entretenido de continuar avanzando, que hubiese recompensas en casi todos los mapas si derrotabas a todos los Monstruos. La mecánica pasó por un montón de ajustes, desde programación de acciones y utilizar cartas para apoyarte hasta selección de acciones. Lo principal es que los jugadores tuviesen una mecánica sencilla al principio que les permitiese personalizar su juego, así empiezas con tres acciones y dos habilidades de magia, pero acabas con 24 acciones y magia adicionales entre las que elegir. Respecto a la temática también evolucionó, desde un tono más adulto como los últimos restos de la humanidad tratando de escapar de un bosque rodeado de monstruos por su supervivencia, pasando porque los protagonistas eran ratones antropomórficos luchando contra animales también de aspecto humano como gatos, perros y comadrejas, hasta la versión final, en los que los hermanos gemelos Marta y Lucas deben rescatar a su padre, el Caballero Defensor, de los monstruos en un mundo medieval fantástico.
5 -¿Algún fallo que tenía el juego que después arreglaras? ¡Muchos! El peor fallo que encontré con los playtester fue que en el modo dos jugadores, ambos empezaban los mapas desde la misma casilla, así que si el primer jugador conocía mejor el juego, el segundo jugador solo tenía que seguirle por un camino relativamente despejado de monstruos. Se solucionó poniendo a ambos jugadores en casillas casi opuestas del mapa, con lo que tienen que comunicarse para tender trampas a los monstruos y colaborar para derrotarlos.
En cada versión he cambiado casi todos los nombres! Pero lo que más me llama es que durante la mayor parte del proyecto lo veía en mi cabeza como juego de mesa con arte Pixel Art, por suerte lo cambié hacia el final que queda más impresionante! Las primeras siete versiones se llamaban Arcade Héroes, que evolucionó a Arcade Madness.
6- ¿Por qué elegiste esa temática? La temática de Monstervania reúne el espíritu de las antiguas versiones y desde el principio el Bosque habitado por Monstruos era un tema central. Monstervania está dedicado a un público familiar, en el sentido de que los niños pueden entenderlo por los dibujos y que es fácil de aprender, pero los adultos verán los verdaderos retos que presenta en cuanto se adentran un poco, debido a eso hay diversos grados de dificultad para ajustarlo desde muy fácil a todo un reto, incluidos los Logros, inspirados nuevamente en videojuegos y misiones secundarias, solo aptas para un grupo de jugadores más especializado.
7- ¿Algo más que comentar?
- Cuando presenté a Zacatrus el prototipo de 68 mapas esperaba que lo recortasen a la mitad, sobre unos 30 mapas, me sorprendió gratamente que el equipo Zacatrus diera el visto bueno y no quisieran acortarlo.
- Discutimos (amigablemente) entre el director de arte, Alberto Cernuda, y yo, sobre el aumento a la dificultad de juego, yo era partidario de no subirla, Alberto quería un auténtico reto para los más jugones, la solución fue la siguiente: los mapas que te permiten pasarte la historia del juego (unos 30 aproximadamente) tienen una dificultad normal, los 38 mapas restantes son un auténtico desafío que espero descubran los jugadores.
- En las primeras versiones en las que utilicé una sola libreta, era un folio doble con las anillas por la parte estrecha. Cuando se me ocurrió la idea de poner dos libretas, enseguida me inspiré en los tetrónimos del videojuego Tetris, todo encajó enseguida, era la pieza que me faltaba para que llamase la atención en su diseño y las hojas de cada libreta pasaron a ser cuadradas, ¡de este modo cambió el diseño por completo!